Cinema 4D Prime Менеджер объектов Меню Теги Cinema 4D Теги Тег текстуры
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Тег текстуры

Общие Тег Координаты

Свойства тега

Материал

В это поле вы можете перетаскивать материалы из менеджера материалов. Если вы выделили несколько тегов текстуры, вы можете для них, присвоить совместно новый материал.

Анимация этого поля позволяет также смешивать два материала, т.е. производить их плавный «Морфинг».

Если вы кликните на маленькую стрелку, расположенную справа от поля, будет открыто меню со следующими функциями:

Удалить

Удаляет актуальный материал из тега текстуры

Показать в менеджере

Показывает принадлежащий материал в менеджере материалов

Выбрать объект

Выделяет принадлежащий материал в менеджере материалов.

Ограничить выделением

Установка Ограничить выделением предоставляет возможность текстурирования объекта на различных участках посредством различного материала. При этом вам ненужно предварительно разделять выделенные участки на отдельные объекты. Посредством этого вы можете элементарно просто нанести этикетку на поверхность объекта. Для возможности применения этой функции, вам необходимо «фиксированное» выделение участка полигонального объекта. Если у вашего объекта ещё нет материала, присвойте ему его, перетащив материал из менеджера материалов на название материала в менеджере объектов. При этом будет открыт диалог геометрии текстуры. Установите здесь необходимые установки, такие как метод проекции, мозаичность и другие. Установите активной функцию Ограничить выделением, посредством переноса в строку задания названия созданного выделения.

В противном случае вы можете занести в это поле название выделения (закладка Общие тега выделения), посредством простого перетаскивания тега.

Функция работает с учётом иерархии. Кроме этого, тег текстуры с активным полем Ограничить выделением производит проекцию материала на все подобъекты с соответствующим тегом выделения.

В Меню выделения вы можете более подробно прочитать метод создания таких выделений.

Объект с различными текстурами

Посредством установки Скрыть невыделенные из меню выделения, вы можете отключить показ поверхностей, которые не имеют выделения. Это облегчит вам вашу задачу при размещении текстуры на «фиксированном» выделении плоскости.

Обратите также внимание на невидимые выделения некоторых генераторов, которые позволяют наложение разных материалов на основу, крышку и фаску.

Проекция текстуры

Под понятием Проекция можно понять вид и способ размещения проецирования текстуры на поверхности объекта. Эта поверхность не имеет ничего общего с поверхностью объекта, но при этом может иметь аналогичную форму (сфера, куб, плоскость и так далее).

При проецировании UVW, проекция является связанной с точками поверхности объекта. Здесь будет сама проекция искажена, основываясь на изменении поверхности объекта.

Естественно, не каждый вид проекции подходит в одинаковой степени для любой геометрии объекта. Это мы предоставляем для вас на основе показа первых трёх методов проецирования (плоскость, сфера и цилиндр). Вы можете изменить вид проекции, если вы из выпадающего меню выберите соответствующий метод проекции для текстуры.

Сферическая

Если вы установите этот вид проекции, то текстура будет радиально (сферическая форма) спроецирована на объект.

Сферическая проекция не подходит для плоскостных объектов. Для сферических объектов, также возможно появление искажений на боковых сторонах объекта.

Цилиндрическая

Если вы устанавливаете этот тип проекции, текстура при этом будет спроецирована на объект по форме цилиндра.

Цилиндрическая проекция, естественно, не подходит для плоских объектов. Для объектов обладающих сферической формой. Этот вид проекции также приводит к возникновению искажений. Обратите внимание, что верхний (и самый нижний) пиксель изображения текстуры, на верхней поверхности цилиндра, будут перемещены радиально к центру. Применяйте для таких отдельных объектов ваши собственные текстуры.

Плоская

Если вы устанавливаете этот тип проекции, текстура при этом будет плоско спроецирована на объект.

Как видно на изображении, этот вид проекции подходит оптимально для плоскостей. На сферических поверхностях, это приводит только к созданию искажений, как вы видите на примере показываемых цилиндра и сферы.

Кубическая

Если вы устанавливаете этот вид проекции, текстура при этом будет размещена на всех шести сторонах квадрата. Согласно нормалям поверхности объекта будет определено, какая из сторон полигона (в зависимости от направления нормалей, внутрь или наружу геометрии), будет использоваться для проекции.

Для более лучшего определения и оценки стороны квадрата, для которого будет применяться текстура, на левом изображении мы специально изменили размер текстуры, а именно сократили в два раза. На нижнем изображении вы видите длину, равную 100%

Фронтальная

Если вы устанавливаете этот вид проекции, то текстура при этом будет спроецирована на объект из вида камеры. При этом текстура совпадает (при одинаковых значениях смещения и длины) в соотношении 1:1 с изображением переднего и заднего фона.

Посредством этого метода проецирования возможно создание интересных эффектов. Он наиболее оптимально подходит для композитинга.

На правом изображении вы видите, как практически исчезает квадрат при применении фронтального метода проецирования, при этом остаётся, видима только его тень. Вместо теней это могли бы быть, например, точки глянца. Пропустите один раз изображение заднего фона и переместите вместо этого сам объект (анимация позиции).

Проецирование камеры

Один из методов проецирования, который вы не найдёте в этом диалоге. Но что обозначает понятие Проецирование камеры с корректной точки зрения?

На заметку:
Для работы с проецированием камеры имеется собственный менеджер Проецировщик. Он в достаточной мере может покрывать все наши желания и экономит для нас массу ручной работу, к примеру, создание камеры, назначении камеры в теге текстуры и так далее.

Представьте себе, вы намерены немного анимировать изображение. Это не составило бы проблем, если бы камера не должна была бы перемещаться влево или анимированный объект ложен был бы исчезнуть за показываемой картинкой изображения. При этом вы можете использовать именно Проецирование камеры.

Следующее, что вам необходимо, это изображение, которое вы разместите на объекте. Создайте новый материал и в закладке яркости загрузите ваше изображение. Новый материал вам необходимо спроецировать на объект посредством режима Проецирование камеры. Для этого вам необходимо в сцене иметь камеру, из вида которой будет создана проекция материала. Кроме этого необходимо произвести назначение камеры для окна редактора Камеры > Камеры сцены > Камера ХХХ - вашего выбора.

Создайте теперь сцену, в которой вы намерены перемещать камеру, или только определённый участок, позади которого должен исчезнуть ваш анимированный объект.

Попробуйте воссоздать теперь упрощённый вариант сцены, в котором должна перемещаться камера, или только участок, позади которого должен исчезнуть ваш анимированный объект. Произведите объединение всех отдельных объектов в один общий, и посредством параметра Проекция текстуры, на основе режима Проецирование камеры, произведите назначение аналогичной текстуры для объекта, как и для фона изображения.

Объедините отдельные объекты в один и назначьте для него аналогичную текстуру, как и для заднего фона, посредством фронтального проецирования.

Важным при этом является фиксация текстуры на соответствующем объекте, для возможности создания перемещения в сцене. Для этого выберите в менеджере объектов соответствующий тег текстуры посредством простого клика на ней. Значок при этом будет иметь красную рамку. Затем, вызовите в меню менеджера объектов Текстура, функцию Создать UVW Тег. Текстура при этом будет фиксирована на объекте, и вы можете теперь произвести перемещение камеры в сцене.

На заметку:
Не надо только ожидать чуда от Проецирования камеры. Вы не можете при этом совершать вращение на 360° вокруг здания. Текстура, которую вы при этом применяете, в большинстве случаев является перспективно искажённой, что естественно будет увеличиваться, начиная с определённого угла зрения.

Параметры

Камера

Перетащите в это поле камеру, с направления которой должно быть произведено проецирование текстуры.

Проецирование камеры (Пропорции фильма и Пропорции пикселя).>

Пропорция [0.01..10000]

Здесь вы можете определить соотношение ширины к высоте для проецированной текстуры. При использовании проецировщика или клике курсором мыши на кнопке Рассчитать, это значение заносится автоматически.

В меню выбора вам предоставлены наиболее часто используемые форматы фильмов.

Пропорция пикселя [0.01..10000]

Если текстура отклоняется он нормального соотношения пикселей 1:1, здесь вы можете определить другое соотношение пикселей. При клике на кнопке просчёта, всегда будет установлено соотношение 1:1, так как эта информация не содержится в битовой карте. В меню выбора вам предоставлены наиболее часто используемые форматы пикселя.

Рассчитать

При клике курсором мыши на эту кнопку, для параметров Пропорции фильма и Пропорции пикселя, будут определены соответственные соотношения для наносимой текстуры (в данном случае всегда будет определённо соотношение 1:1). Вы можете в установках рендеринга определить аналогичное разрешение. Сцена при этом будут визуализирована по размеру аналогичному с размером текстуры.

Пространственная

Этот вид проецирования является очень похожим на плоский. Но при этом, изображение будет спроецировано назад не просто прямо, а с наклоном (в виде спереди, направо и вверх).

На левом изображении вы однозначно можете различить полосы при применяемом плоскостном проецировании. На нижнем изображении затем было переключено на пространственное проецирование. При этом невозможно узнать пространственный переход, но гораздо важнее при этом, что полосы на боковых сторонах объекта при этом исчезли.

Пространственная проекция для мотивов изображения подходит не самым оптимальным образом (или как здесь для решётки изображения), так как при этом возможно появление искажений, и поэтому применяется для текстур, имеющих структуру поверхности (штукатурка, мрамор, ...).

UVW

UV-проецирование имеет особенное значение: это является необходимым, что объект раскраски должен иметь соответствующий каркас UV. Посредством различных инструментов UV, вы можете затем его обрабатывать. В большинстве случаев вы будете работать с проекцией UV. Если объект имеет координаты UV, они могут быть использованы для проекции текстуры. Посредством этих координат текстура будет фиксирована на поверхности объекта. При последующем изменении объекта, геометрия текстуры будет автоматически повторять все изменения внешнего вида родительского объекта.

Суть и принципы UV-проецирования вы найдёте здесь.

Если вы намерены создать изображение страницы, которая будет перелистываться, текстура при этом будет повторять все изгибы объекта.

Слева на изображении была применена плоская проекции, а на правом объекте — UVW-проекция. Совершенно очевидно повторение текстурой все изгибов геометрии объекта.

Все объекты примитивы и генераторы имеют координаты UVW. Если вы для таких объектов назначите новую текстуру, для геометрии текстуры при этом будет автоматически установлена UVW проекция.

Координаты UVW будут показаны для полигональных объектов при помощи такого значка.

Объекты примитивы и генераторы имеют внутренние координаты UV, которые не обозначаются посредством специальных значков. Для таких объектов вы можете также применять UVW-проекцию. Если вы преобразуете один из объектов примитивов в полигональный объект, установленные параметры при этом будут сохранены без изменений (смотрите меню Структура).

Наверное, у вас уже возникал вопрос, для чего необходима третья координата W? Сейчас мы объясним это вам!

Почему одна координата W?

Каждая текстура, которую вы используете, имеет всегда две координаты как минимум. Горизонтальная позиция U и вертикальная позиция V. Кажется, что координат UV вполне достаточно, при условии, что не было бы 3D шейдера. При этом речь идёт о трёхмерной текстуре (смотрите тему Шейдеры Cinema 4D), которая должна быть фиксирована трёхмерно, в трёх направлениях, если вы намерены изменять после этого объект, с сохранением позиции текстуры. Именно для этого нам и нужна координата W. Она производит фиксацию шейдера по глубине оси W.

Для активации W координаты 3D шейдера, вам необходимо назначить для соответствующей геометрии объекта, так называемый тег фиксации из меню менеджера объектов «Файл» (смотрите тему Tеги Cinema 4D). Теперь возможна параллельная деформация 3D шейдером с объектом, для которого он был назначен.

Слева без и справа с фиксированной координатой W

Несколько координат UVW

У вас есть возможность использования нескольких геометрий UV при текстурировании вашего объекта. Для этого назначьте для объекта новую геометрию текстуры, установите соответствующий тип проекции, например, плоская проекция для нанесения этикетки и создайте посредством функции Создать UVW Тег для актуально активной текстуры новые координаты UVW. Активная геометрия текстуры, будет при этом установлена на UVW-проекцию, и при изменении объекта будет автоматически повторять изменение геометрии объекта. Самые плохие «враги» проецирования (морфинг, магнит, ...) при этом также не могут отрицательно повлиять на положение текстуры.

Каждый раз, когда вы используете функцию создания тега UVW, для имеющегося тега UVW будет добавлен новый тег. Тег текстуры (с активным UVW-проецированием) будет всегда расположен в менеджере объектов, справа от тега UVW. Если значок отсутствует, будет использован имеющийся тег UVW. Этот метод позволяет назначение различных тегов текстуры для различных UVW тегов.

Координатная система UVW

Как построены координаты UVW? Представьте себе растр, который имеет разбивку в направлениях U и V.

Числовой участок UV начинается в координате 0,0 и продолжается до 1,1. Для полигона расположенного вертикально, координаты 0,0 относятся к левой верхней точке опоры, координаты 0,1 к левой нижней точке опоры, координаты 1,0 к правой верхней и координаты 1,1 к левой нижней точке. Между этими четырьмя координатами будет «растянута» текстура. Если вы вместо одного полигона имеете разбитую поверхность, участок UV в этом случает, будет поделён от 0,0 до 1,1.

Но в таком случае, где находится координата W в этой системе? Так как нормальные текстуры являются только двухмерными, то координата W будет создана только при её необходимости. Созданная один раз координата W имеет аналогичное расположение и построение как координаты UW.

Селективное проецирование UVW

В программе Cinema 4D, вы имеете возможность назначать проекцию текстуры для выделенных полигонов. При этом у вас имеется две возможности назначения проекции для текстуры и для полигонов. Вторая возможность назначения по выделению была изложена ранее.

Посредством селективного UVW, вы можете использовать одну геометрию текстуры, посредством назначения её для различных участков поверхности объекта и с различными типами проекций.

Порядок выполнения


  1. Создайте объект примитив сферу и преобразуйте её в полигональный объект посредством функции Конвертировать примитив.
  2. Создайте новый материал с текстурой шахматная доска и назначьте его для объекта сферы.
  3. Измените вид проекции с помощью проекции UVW, например, на Плоскую проекцию.
  4. Установите активным инструмент обработки полигонов и выделите некоторые из них.
  5. В меню менеджера объектов Теги, вызовите функцию Назначить координаты UVW.

Если вы находитесь в режиме «RTTM», то однозначно установите, что выделенный участок имеет теперь плоскостную проекцию текстуры. При этом участок без выделения будет иметь вид проекции UVW Mapping. Если вы теперь будете изменять объект, текстура выделенного участка будет оставаться фиксированной.

На заметку:
Селективное проецирование UVW предназначено для назначения оптимального вида проекции для различных групп поверхности. Если вы намерены некоторые участки обработать с различными материалами, при этом необходимо использовать функцию выделения для фиксации определённой группы полигонов, для которой вы впоследствии можете назначать материалы в индивидуальном порядке. Число создаваемых таким образом групп и выделений практически безгранично!

Обтягивающая

При этом методе проецирования текстуры, центр текстуры будет жёстко закреплён на верхнем основании сферы (северный полюс), а остаток наложен на поверхность. Преимущество этого вида проекции, заключается в том, что текстура только на южном полюсе соединяется, то есть в отличие от сферической проекции, для текстуры без мозаики не будут видимы продольные швы соединения.

По причине такого метода проекции, от изображения текстуры будет использован только небольшой вырез (с центром изображения как центр окружности). Остаток при этом будет просто пропущен.

Однозначно видно, что на южном полюсе (слева) изображение текстуры сливается.

Сторона

Представьте себе, вы располагаете изображение на четырёхугольнике посредством плоской проекции. Если вы теперь снизу посмотрите на этот четырёхугольник через камеру, вы увидите, как и прежде этот лист, но перевёрнутым. Для того чтобы избежать этого, имеется установка Сторона. Эта установка позволяет создавать проекцию текстуры только для одной стороны полигона.

Очень важным моментом для вас является знание такого нюанса, как функционирование такого вида проецирования. Решающий критерий при этом, а именно, на какую сторону будет нанесена текстура, заключается в направлении нормалей поверхности. Наружу, всегда означает направление нормалей поверхности и Назад, означает противоположное направление.

Пример:

Вы намерены нанести на тюбик с кремом определённую этикетку. Посредством плоской проекции это не должно составить вам огромного труда. Вы установили при этом все необходимые установки и производите просчёт изображения. Но в чём дело, на обратной стороне тюбика имеется зеркальное отражение текстуры.

Так, что произошло? Посредством метода плоской проекции, текстура будет спроецирована от лицевой до обратной частей объекта. Именно поэтому текстура будет видима там, где это не всегда нужно. Теперь мы используем «проецирование Decal». Измените в геометрии текстуры установку с Обе на Спереди. Теперь произведите рендеринг сцены. Наша этикета является видимой теперь только на лицевой стороне.

Если нормали поверхности и испускаемый луч образуют угол меньше, чем 90° (между собой), речь при этом идёт об установке Спереди, для всех других случаев действительной будут являться установка Сзади. Исключение при этом составляют плоскостное или пространственное проецирование. Здесь, дополнительно для установки Спереди, ось Z также играет определённое значение. Если ось Z проекции текстуры направлена навстречу нормалям плоскости, то текстура Спереди при этом является видимой. Если направление оси Z проекции текстуры совпадает с направлением нормалей, текстура в этом случае невидима.

Обе

Если вы выберите установку Обе, текстура при этом будет спроецирована один раз в направлении одинаковом с нормалями плоскости, и второй раз в противоположном.

Спереди и Сзади

Спереди

Если вы выбрали Вид спереди, вы видите текстуру только тогда, если нормали поверхности направлены в сторону направления камеры. В противоположном направлении для нормалей поверхности, материал будет невидим, если вы не назначите дополнительную текстуру.

Сзади

Если вы проецируете текстуры посредством установки Вид сзади, вы видите текстуру только в том случае, если нормали поверхности направлены в сторону противоположную направлению камеры. В направлении нормалей поверхности, материал будет невидим, если вы не назначите дополнительную текстуру.

Две различные текстуры, спроецированные посредством установок «Вид спереди» и «Вид сзади»

Смещение по U [-∞..+∞%]
Смещение по V [-∞..+∞%]
Масштаб по U [-∞..+∞%]
Масштаб по V [-∞..+∞%]

В среднем участке диалогового окна, вы можете установить при использовании параметров Смещения и Длины, положение и размер изображения текстуры на геометрии объекта. Речь при этом идёт об аналогичных значениях, которые вы можете интерактивно обрабатывать в окне редактора программы, используя при этом инструмент правки текстуры.

Посредством параметра Смещения вы можете размещать текстуру на поверхности (геометрии текстуры). На основе параметра Длины, вы можете изменять размеры текстуры, увеличивать или уменьшать её. Геометрические размеры текстуры U и V всегда определяются в процентах, так как действительный размер не имеет никакого значения. Значение параметра 100%, для обеих координат означает, что текстура полностью покроет геометрию. В поле Мозаичный, вы можете определить мозаичность текстуры.

Мозаичность текстуры (повторение)

Иногда простая проекция текстуры на объект бывает просто не достаточной. Например, кирпичная стена. Вы действительно намерены создать одну текстуры для всего фасада здания, и при этом для всех четырёх стен дома? (но иногда такое тоже необходимо.) Это можно выполнить более просто.

Для этого вам необходима бесшовная текстура (изображение без стыков) и её проекция, например, посредством кубической проекции и с соответствующей мозаичностью на фасад дома.

Частота по X [-∞..+∞]
Частота по Y [-∞..+∞]

В этом поле заданий вы можете определять значения мозаики в U и V направлениях, то есть частоту повторения изображения текстуры на поверхности объекта и её размещение. Размер отдельных плиток текстуры будет произведён в Cinema 4D из актуального размера текстуры. Если вы произвели масштабирование текстуры таким образом, что она имеет размер 25% в направлении U и 50% в направлении V, текстура при этом будет размещена четырёхкратно (1.0 или 0.25) в направлении U и двух кратно в (1.0 или 0.5) в направлении V на поверхности.

Если вы теперь измените частоту по U или частоту по V, размер текстуры при этом будет также изменён автоматически. Например, вы увеличите количество на три, текстура при этом сократится с 50% на 33.33%. Это изменение вы можете увидеть в режиме реального времени, в окне редактора.

Слева частота для U и V 50%, справа 33%

Повторение U [0..100000]
Повторение V [0..100000]

Если при использовании параметров Повторение U или V вы произвели назначение размера, вы можете на основе этих двух параметров определить частоту повторения текстуры в определённом направлении. В ранних версиях программы Cinema 4D (< R12) постоянно использовалось всё пространство. Сейчас вы можете создавать проекцию только для двух повторений в необходимом направлении.

Мозаичный

Если установка активна, изображение текстуры при этом будет до бесконечности повторено на поверхности и расположено вплотную без видимых швов соединения.

Этот эффект будет видим, если вы понизите масштаб текстуры (смотрите Текстура) или текстура ещё не подогнана по размерам объекта (смотрите Согласовать с объектом). В другом случае, изображение текстуры заполнит общую площадь геометрии, точно один раз.

Отключённая функция мозаичности с одной и без второй текстуры

Если установка отключена, вы видите изображение текстуры на поверхности, расположенной на ней только один, например, как этикетка на чемодане. Если объект имеет несколько текстур (смотрите Слои текстуры), они могут быть видимыми за участками границы этикетки. Но если текстур нет, то на этом месте вы увидите стандартный материал.

На заметку:
2D и 3D шейдеры не могут иметь мозаичность (исключение при этом составляет шейдер ландшафта; смотрите Cinema 4D шейдеры). Вместо этого, при активной установке, они простираются до бесконечности и заполняют всю поверхность объекта. При этом не возникает никаких видимых швов и соединений. Возможно ли при этом повторение, зависит от программирования непосредственного шейдера.

Бесшовный

Если установка Бесшовный активна, то плитки текстуры будут расположены рядом друг с другом при их зеркальном отражении. При этом для текстур, не предназначенных для изразца, стыки соединений швов также отсутствуют. Но при этом получается типичный образец Образец бабочки или текстуры более ранних версий.

На заметку:
если вы применяете изображения как текстуру, то бесшовное соединение при этом не совсем подходит (но при этом возможно создание интересных образцов). Это установка подходит для изображений с узором оптимальным образом, таких как дерево, камень или мрамор.

Использовать UVW из рельефа

На заметку:
Эта установка имеет влияние только на активный канал рельефа.

Эта установка была необходимо по следующей причине: рельеф был ранее проецирован, несмотря на определённое UVW проецирование, посредством сферической проекции. Начиная с версии программы 8.2, для этого было использовано (если определено в теге текстуры), UVW проецирование. Это может приводить к определённым проблемам, как вы видите на последующем изображении:

Артефакты при использовании шейдера шума в канале рельефа при активной установке

В пределах участков границ, двух расположенных рядом полигонов UV (особенно при использовании шейдера шума с высоким значением для параметра Дельта), на определённых участках возможно возникновение артефактов. Причиной этого является расхождение в системе координат полигонального объекта и наносимого полигона UV. Это общеизвестная проблема и может быть решена лишь посредством изменения разбивки разрешения поверхности. Альтернативно, возможно использование варианта версии 8.2, который к сожалению, на участках полюсов также приводит к образованию артефактов и не поддерживание новое расположение координат UVW.

Этикетки

Итак, вы теперь знаете, как возможно наносить текстуру, отключать, или включать мозаичность, и для чего нужны поверхности, не оказывающие наличия видимых швов. А как же можно нанести простую этикетку на поверхность бутылки?

Необходимо поступить следующим образом:

В принципе это всё. Правда текстура покрывает сейчас практически весь объект. Для этого нам необходимо изменить геометрические размеры текстуры.

Быстрее всего вы можете это выполнить в окне редактора программы с активным затенением Гуро или быстрым затенением. Установите активными инструмент Масштабирования и Текстура. Теперь вы можете без проблем изменить геометрические размеры наносимой текстуры. Установите затем активным инструмент Перемещение, и расположите текстуру на необходимом участке поверхности для объекта.

В большинстве случаев для таких ситуаций, текстура теперь будет искажённой, как минимум в одном направлении. Мы откроем вам здесь небольшой секрет! Откройте диалог геометрии и в поле длины определите расширение для вашей текстуры. Так как длина не должна превышать 100%, вам необходимо разделить эти значения пополам.

Если ваша текстура имеет, например, размер 800 x 600 пикселей, для длины вы можете определить следующие значения:

U V Фактор просчёта
80 60 / 10
8 6 / 100
32 24 / 100 x 4

и так далее

Слои текстуры

В программе Cinema 4D, вы можете определять бесконечное множество материалов или геометрий текстуры для объектов. Представьте себе это как большую наклейку на чемодане. В данном примере, вы имеете объект с основным материалом (в данном случае чемодан) и на нём дополнительные материалы (этикетка).

Реальность выглядит таким образом, что на участках, где вы наносите вашу этикетку, первоначальный материал чемодана (например, кожа или алюминий и так далее) больше не будет видимым. К этому добавляется наслоение текстуры, если вы разместите на поверхности чемодана много этикеток (верхние в этом случае будут закрывать расположенные ниже). Если вы хотите при этом видеть старую наклейку, то есть расположенную ниже, вам необходимо удалить новую, вернее верхнюю этикетку или создать в ней отверстие.

Эту аналогию программа Cinema 4D позволяет переносить при выполнении в ней таких работ. Ваш объект имеет основной материал. Над ним расположены дополнительно другие материалы. Чтобы у вас была возможность видеть основной материал, вам необходимо уменьшить размеры, расположенного сверху материала. Вы достигнете этого на основе изменения геометрических размеров текстуры и одновременного отключения установки мозаичности (смотрите Мозаичный). Если два расположенных друг над другом материала перекрывают себя взаимно, и вам необходимо видеть нижний материал при этом, вам необходимо в верхнем материале создать отверстие. Это происходит с помощью функции Альфа и Клип-проецирования (смотрите закладку Альфа).

При этом возникает вопрос: какой из материалов является основным для объекта, и какой для верхней этикетки?

Всё просто: если вы назначаете несколько материалов, они будут занесены в порядке их назначения в менеджере объектов (смотрите Менеджер объектов). Точнее говоря, они будут внесены в свойства объекта. При этом левый, крайний материал является самым нижним и правый крайний материал — самым верхним. Посредством перетаскивания, вы можете изменять эту последовательность.

На заметку:
свойства материала Прозрачность, не позволяет видеть расположенные ниже материалы. Вместо этого вам необходимо использовать Альфа или Клип-проецирование!

На верхнем изображении для материала стены был назначен материал Т1, Т2 для материала плаката, которые не был уменьшен и не имеет мозаичности и Т3 для надписи, который имеет канал Альфа.

Текстуры расположены (в менеджере объектов слева направо) в последовательности T1-T2-T3 друг над другом.

Так как T3 (самая верхняя текстура) имеет Альфа канал, расположенные ниже Т1 и Т2 являются видимыми. При учёте, что для Т2 были изменены размеры (был уменьшен — это важно!) и мозаичность является отключённой (поэтому не вся поверхность является закрытой), мы имеем возможность видеть незначительную часть Т1.

Смешанный с другой текстурой

В предварительном примере был создан материал стены с каналами Цвета и Рельефа. Канал Рельефа создаёт впечатление при просчёте изображения, что стена как бы имеет швы и фаски. Теперь для этой стены должна быть назначена ещё одна рельефная текстура, без изменения при этом текстуры нижнего слоя. Естественно, вы скажите это невозможно ... но при помощи программы Cinema 4D это не составляет ни малейших проблем!

Эта функция называется Смешанный с другой текстурой и является довольно продуктивной. На её основе возможно добавление текстуры к уже имеющейся. Соответствующие свойства материала, как видно из названия текстуры, при этом будут добавлены.

Например, из суммы цветов 100/0/0 (красный) и 0/100/0 (зелёный) получится 100/100/0 (жёлтый). Если зелёный цвет имеет яркость 50%, при этом будет добавлено лишь 50% составляющей цветовой гаммы. В данном случае результатом бы был 100/50/0 (оранжевый).

Некоторые вещи при этом, например, ослабление тумана или коэффициент преломления, не будут добавлены (два материала имеющие коэффициент преломления 1, привели бы к созданию одного материала с коэффициентом преломления 2!), а просто переняты от добавляемого материала, если для него были установлены прозрачность или туман активными.

На заметку:

  • Возможно смешивание любого количества текстуры.
  • При этом возможно добавление свойств — Цвета, Прозрачности, Отражения, Рельефа, Деформации и Яркости.
  • При этом будут учитывать лишь те результаты, которые являются присутствующими в материале.
  • Альфа производит вытеснение участков, на которых не должны быть добавлены дополнительные материалы.
  • 3D-объёмные шейдеры — туман и ландшафт, не могут быть добавлены.
  • Добавляемые текстуры (установка активна) должны быть расположены в менеджере объектов справа от текстуры, к которой они должны быть добавлены.
  • Все текстуры, справа от учитываемой до последующей не добавляемой, будут использованы.
  • Свойство материала Прозрачность, не позволяет видеть расположенные ниже материалы. Вам необходимо для этого использовать функцию Альфа или Клип-проецирование.

На заметку:
При помощи шейдеров слоя и слияния, вы можете производить перекрытия для шейдеров и битовых карт при использовании различных режимов (но в переделах границ одного материала с геометрией текстуры).

А теперь вернёмся назад к упомянутому выше примеру:

Вы видите сейчас на стене Т1 с добавленной к ней структурой рельефа Т2.

Смешивание текстуры

Вы только что познакомились с темой работы со многими материалами, а также их взаимным смешиванием.

Теперь мы намерены произвести комбинацию этих двух методов. При этом мы будем использовать несколько материалов для объекта, некоторые из которых будут добавлены к другим.

В нашем примере со стеной были использованы пять материалов. Они расположены в порядке оценки слева (T1) направо (T5). При этом T1 (стена), T2 (плакат) и T4 (надписи). Нормальные материалы T3 (50% рельефа от T1) и T5 (100% рельефа от T1) являются добавленными, и T4 имеет дополнительный канал Альфа.

Давай попробуем разобрать зависимость слева направо (в менеджере объектов):

T2 будет предварительно просчитано с добавлением к T3, при этом T2 имеет дополнительную текстуру рельефа. Так как T2 не имеет мозаичности, T1 будет при этом видимой. T4 будет просчитана с T5 и добавлена. При этом текстура T4 имеет дополнительный канал рельефа. Так как текстура T4 имеет ещё и дополнительный канал альфа, текстуры Т1 и Т2, расположенные ниже, являются также видимыми.