Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Advanced Render Фотонная каустика
Функция доступна в CINEMA 4D Visualize, Studio
Каустика

Основные свойства

На заметку:
Следующее описание касается настроек для каустики фотонов.

Поверхностная каустика

Посредством этой установки вы определяете глобально, что этот вид каустики должен быть просчитан. Обратите при этом внимание, что для создания каустики должен быть объект в вашей сцене, который может создавать каустику, а также необходимо наличие источника освещения.

Объект при этом должен иметь соответствующую форму (лучи источника освещения должны иметь возможность соединения в один общий) и материал (прозрачность или отражение).

Обьёмная каустика

Посредством этой установки, вы определяете глобально, что этот вид каустики должен быть просчитан. Здесь также должен присутствовать источник освещения для создания каустики и объект, которому присвоен материал со свойством прозрачности.

Интенсивность [0..100000%]

Интенсивность является общим параметром, определяющим яркость создаваемого эффекта для каустики. Он является действительным, как для объёмной, так и для поверхностной каустики.

Сверху вниз увеличивающиеся значения для параметра Интенсивность
среднее значение интенсивности
высокое значение интенсивности

Плотность образцов [0.001..+∞m]

Вверху высокое и внизу низкое значение для параметра Плотность образцов

При просчёте объёмной каустики, модель взятая за основание базируется на лучах фотонов, которые прослеживаются на своём пути через объект создающий каустику а также после него. При этом актуальные параметры (позиция, яркость и так далее.) перемещающихся фотонов сохраняются через определённые промежутки времени в так называемой фотонной иерархии. Промежуток времени между сохранением параметров и называется плотностью образцов.

Cinema 4D производит интерполяцию значений между этими точками сохранения образов при заключительном процессе просчёта яркости.

Предположим, созданный для объёмной каустики источник конусного освещения имеет длину светового конуса (Каустики > Ослабление > Внешнее расстояние) равную 100 метрам. Если для Плотности образцов вы определите значение 5, при этом будет произведена запись 20 позиций для лучей фотонов.

Чем ниже вы определяете это значение, тем выше будет создаваемое разрешение для конечного эффекта каустики. Но время просчёта при этом значительно увеличивается.

Обратите внимание, что при аналогичных параметрах, невысокое значение параметра Плотности образцов, создаёт яркую объемную каустику. Это происходит, так как для большинства параметров фотонов, при одинаковом радиусе замера, получается повышенная яркость.

Радиус замера [0.001..+∞m]

Радиус замера устанавливает для алгоритма просчёта, с какими промежутками он должен производить поиск смежных фотонов с последующим их просчётом. Высокие значения для этого параметра приводят в пределах разумных границ к реалистичным результатам (но также и к увеличению времени визуализации изображения)

На заметку:
Отличительным знаком для низкого значения этого параметра, является возникновение отдельных световых пятен или точек на неподходящих участках.

Так как для этого изображения были заданы низкие значения для параметра радиуса образцов, то вычисления параметров практически не производятся, и алгоритм не в состоянии производить поиск смежных. Для изменения ситуации просто повысьте значение для параметра радиуса образцов.

На заметку:
Если при создании объёмной каустики, у вас происходит возникновение артефактов, в данном случае необходимо для используемого источника, Установки источника > Видимость > Расстояние между образцами, произвести снижение для параметра Расстояние между образцами.

Замеров [1..10000]

Этот параметр предоставляет число фотонов, которые в пределах определенного радиуса образцов, будут использованы для просчёта объёмной каустики. Как основное вы можете считать при этом следующее правило:

Чем выше значение, тем точнее будет произведён просчёт для объёмной каустики (и тем продолжительнее будет время просчёта). Низкие значения приводят к видимости отдельных фотонов.

Замеров = 1
Замеров = 30

Пересчитать

Один раз

Если Cinema 4D для специфической сцены в папке программы Illum находит соответствующий файл, то он будет применён для данных каустики.

На заметку:
Если вы в сцене что-то изменяете, например, добавляете новый объект, Cinema 4D при этом использует ранее созданные данные. При этом вы получите сообщение об ошибке. Если вы действительно хотите быть уверены в правильном просчёте сцены, выберите следующую установку:

Всегда

При каждом процессе визуализации сцены, все данные каустики будут просчитаны повторно. Эта установка является стандартной и при этом практически не возможно появления сообщения об ошибке в процессе расчёта (в противоположность к режиму Пересчитать: Один раз).

Никогда

При этом не будет произведён просчёт сцены заново, а в соответствующей директории Illum будут использованы данные сохранённого раннее просчёта каустики. Если нужный файл при этом не будет найден программой, то вы получите соответствующее сообщение с ошибкой.

Сохранить расчёт

Если эта установка активна, то данные просчёта каустики для вашей сцены будут сохранены в директории с названием папки Illum, которая будет создана при сохранении. Это позволит вам сократить время, если вы, например, хотите произвести визуализацию другого участка сцены. Для этого вам необходимо выбрать установку Пересчитать с режимом Один раз.

Алгоритм просчёта каустики при процессе рендеринга будет частично использовать данные, сохранённые вами предварительно.

Для анимации действительным является следующее правило: данные каустики для каждого кадра вашей анимации, будут сохранены в отдельном файле. При анимации, которая имеет достаточную продолжительность, вы должны иметь достаточно свободного места, на жёстком диске вашего ПК.

Разовый анимационный расчёт

Если вы производите расчёт анимации камеры, то установка этой функции активной позволит вам экономить на времени. В этом случае для первого изображения анимации будет рассчитан полный предпроход, а для последующих кадров анимации программа будет использовать сохраненные вами данные (полный предпроход). Только измененные участки изображения для каустики ,будут рассчитаны по новому.

Если вы произвели полный просчёт анимации при активной функции, то при последующем просчёте этой анимации вы можете полностью отказаться от вычисления предпрохода (величина предпрохода > Без предпрохода).

На заметку:
Смысл использования этой установки подходит только для анимации камеры (при этом камера будет анимирована для вашей сцены при неподвижных объектах). При наличии в сцене анимированных объектов, это не приносит никакого результата, кроме отрицательного.

Эта установка подходит также для создания, не мерцающего изображения при создании анимации на основе GI.