Cinema 4D Prime Меню Рендеринг Настройки рендера GI Настройки GI
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Настройки GI

Общие Кеш излучения (IC) Кеш излучения (устаревший) Карты радиосити Карты освещения Файлы кеша Настройки

Настройки

Уровень информации

Посредством данного меню выбора вы можете принять решение о сохранении в директории сцены файла с названием «.GIInfo000». Этот файл вы можете открыть при использовании простого текстового редактора. В нём содержится информация о времени рендера и потребности в памяти. Эта информация для вас как пользователя не имеет особого значения, но для технической поддержки программы играет определённую роль.

Оптимизация стёкл/зеркал [50..100%]

Стекло по причине своей прозрачности получит минимальный уровень освещения на основе GI, что приводит к увеличению времени просчёта. Для сокращения этого эффекта существует данный параметр, который для GI предоставляет информацию следующего типа: «Материалы, которые являются прозрачнее или имеют более высокий уровень отражения по сравнению с занесенным здесь значением, можно игнорировать по отношению просчёта GI». Представьте себе сцену архитектуры с окнами больших размеров: в этом случае вы можете значительно экономить время рендера.

Эта установка является не действительной для каустики! Её создание происходит как обычно.

Материалы с параметром Интенсивность (в каналах Прозрачность и Отражение) значение которых превышает установленное здесь значение, не будут освещаться на основе GI, что приводит к получению более тёмного (но быстрого) результата.

На заметку:
Для этой функции канал Цвет должен быть отключен и в канале Прозрачность не должно быть текстуры.

Для тех кто хочет знать более подробно: точно говоря, это продукт из цвета прозрачности и её яркости. Именно это значение сравнивается с устанавливаемым здесь значением.

Каустика GI

Что такое каустика?

Обратите внимание на маркированную каустику преломления GI.

В реальности создание каустики происходит на участках фокусировки или отражения света. Это характерно для объектов имеющих оптический фокус. Сам процесс происходит на основе фокусировки или отражения (к примеру, линза или металлическое кольцо; смотрите на изображение).

В программе Cinema 4D имеется два вида каустики:

В ранних версиях Cinema 4D (смотрите в этом материале) при создании каустики было необходимо в обязательном порядке производить создание источников света, из которых в направлении сцены происходило излучение фотонов. Каустика GI использует сейчас свет, которым она может завладеть (исключение: от постоянных источников света Cinema 4D может учитываться только рассеянный свет; вместо него используйте источники полигоны).

Каустика GI должна иметь для своего создания яркий свет (к примеру, HDRI изображения с яркими участками или полигональными источниками) для своего оптимального процесса. Вы можете также влиять на этот процесс при использовании в материале канала Подсветка активных установок Генерация GI Интенсивность и произвести на их основе увеличение значений.

Каустика преломления
Каустика отражения

Здесь вы можете по отдельности производить отключение или включение эффекта для каустики отражения или преломления.

Совет для отражаемой GI каустики:
Отражаемая каустика GI требует постоянное наличие в материале активного канала Отражение. В противном случае вы получите максимальный результат при использовании режима GI QMC.

Только диффузный свет

Вверху обычный рендер и внизу с активной установкой Только диффузный свет (солнце является здесь настоящим источником света и его воздействие будет просчитано только после первого отражения).

На основе этой установки вы производите отключение текстур, отражений, свет от поверхностей, которые будут непосредственно освещаться на основе источников света. Все «ненужные» элементы будут отключены из показа и только просчитываемое на основе GI распределение яркости будет показано. Это позволяет значительно лучше оценить качество GI.

Для заключительного процесса рендера эта установка должна быть обязательно отключенной.

Скрыть предпроход

Обычно при просчёте предпроходов происходит их показ в окне редактора или менеджера изображений (по простой причине, чтобы показать, что именно сейчас происходит). Для этого необходимо определённое время, которое вы можете экономить при активном положении данной установки. Особенно при просчёте анимации рекомендуется отключать данную установку.

Показать лучи

Для IC при просчёте предпроходов будут показаны так называемые точки затенения. Иногда их показ является не совсем оптимальным и просто мешает правильно оценить создаваемый предпроход. Показ этих точек вы можете отключить при использовании данной установки. Время рендера при этом сокращается минимально и на конечный результат просчёта эта функция не имеет никакого воздействия.