Нововведения в R19

Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio ProRender Настройки ProRender Render
Функция доступна в CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
ProRender

Оффлайн Предпросмотр Общие

Оффлайн

Настройки вкладки «Оффлайн» действительны для итоговой визуализации в менеджере изображений.

Режим просчёта

Различные режимы просчёта.

Тут вы можете задать различные режимы просчёта:

Global Illumination

Самый важный режим, который выставлен по умолчанию. Глобальное освещение используется ProRender для создания GI, теней, отражений, преломлений, прозрачности — для всех функций, которые связаны с перемещающимися, отражёнными или преломлёнными лучами.

Direktes Licht ohne Schatten

В этом режиме, свет не будет отражён от других объектов – то есть отсутствие GI – лишь прямые лучи света без теней. Отражения (за исключением отражений источников света) и прозрачность будут также отключены.

Окклюзия окружения

При выборе этого типа, будет визуализирована Окклюзия окружения (чем закрытие область, тем темнее она будет, смотрите также Окклюзия окружения).

Глубина резкости

При помощи этой опции можно активировать или отключить глубину резкости для ProRender (включая любые Боке, смотрите также Форма диафрагмы для Физического движка рендера). Обратите внимание, что движку при этом надо будет работать на полную мощность для удаления шума из сцены. Тем не менее, глубина резкости является ключевым эффектом в создании фотореалистичности.

Больше информации об этом можно найти в разделе Глубина резкости.

Глубина луча [1..2147483647]

Во время визуализации, очень многие лучи выстреливаются в сцену через каждый пиксель. Если луч натолкнётся на объект, то он, в зависимости от свойств материала, отразится (и/или будет преломлён). Отражённый луч затем попадёт на следующий объект и опять отражается. Таким образом, луч будет перепрыгивать с одного объекта на другой (собирая информацию об их цветах и яркости, которая учитывается для непрямого освещения (GI)). Эта опция определяет, насколько много раз луч может отразиться или разделиться.

В реальности этот процесс происходит бесконечно много раз. В Cinema 4D он должен когда-то прекратиться, иначе визуализация каждого пикселя длилась бы бесконечно долго.

Эффект различной глубины луча для источника света (тут светящегося объекта).

Разница между просчётом со значениями опции 1, 2 и 3 довольно заметна, но она будет уменьшаться по мере увеличения её значения. Это и не удивительно — яркость источника света после 12 отражений будет настолько низкой, что его вообще будет трудно заметить.

Обратите внимание на изображение с источником света, которое находится выше.

При Глубине луча:

Большие значения опции Глубина луча приведут к большему количеству отражений лучей, визуализация при этом будет выглядеть немного ярче и это также увеличит шум в ней (когда, например, луч после восьмого отражения попадёт на солнце HDRI или на очень яркий каустик). Если вы внимательно посмотрите на изображение выше, то на части со значением Глубины луча 4, вы заметите дополнительный каустик полного отражения на сфере, направленный в направлении первого куба.

Глубина луча окклюзии окружения [0.001..+∞m]

Значение опции Глубина луча окклюзии окружения увеличивается слева на право.

При помощи этой опции можно задать расстояние, до которого поверхности будут «видеть» друг друга и будут тем самым затемнены. Малые значения опции окрасят лишь области в непосредственной близости касающихся поверхностей, а большие создадут эффект, похожий на диффузное освещение.

Образцы сглаживания [0..64]

Во время сглаживания, сцена – с точки зрения камеры – делится на сетку (равную разрешению вывода), состоящую из пикселей. Для каждого пикселя и каждой итерации в сцену выстреливается количество лучей (Образцов сглаживания). Чтобы предотвратить появление ступенчатых граней (представьте себе наклонённую грань куба, которая проходит через сетку, больше информации можно найти в Как функционирует сглаживание (для Стандартного движка рендера)), лучи должны распределиться по всей поверхности пикселя (лучу недостаточно просто находится в центре пикселя) и таким образом полученные образцы будут собраны вместе (что и является цветом пикселя).

Эффект увеличения значения опции Образцы сглаживания:

Пример распределения образцов по поверхности пикселя 3 х 3 с каждой итерацией.

Эту опцию можно использовать, чтобы задать случайное распределение образцов и их количество в каждой итерации.

Результаты не будут отличаться при очень длительном просчёте (если количество Образцов не равно 0)!

Посредством этой опции, вы можете повлиять на временную прогрессию итогового качества сглаживания. Если вы зададите более густое распределение образцов за итерацию, сглаживание можно будет оценить гораздо раньше.

Если вы проигнорируете фильтр, описанный в следующем разделе, все образцы будут объединены и пиксель будет соответственно просчитан.

Сглаживание можно отключить, выставив Сглаживание образцов на 0.

Фильтр
Размер фильтра [0.5..64]

В предыдущем разделе мы описали распределение образцов по поверхности пикселя. При помощи фильтров вы сможете задать, как эти образцы будут влиять на просчёт каждого пикселя в области влияния Размера фильтра.

Часть визуализации была увеличена на изображении ниже, чтобы вы могли получше увидеть эффекты фильтра.

Следующее изображение рекомендуется увеличить для того, чтобы получше рассмотреть все детали.

Так определяется вес образцов, исходя из середины пикселя, при просчёте цвета пикселя (при Размере фильтра 1, 1,5 и 2 соответственно).

Кривые фильтра подчиняются иным законам, которые гласят, что ось Х является центром пикселя, а ось Y описывает вес каждого образца.

Размер фильтра (в пикселях) определяет сколько соседних поверхностей пикселей вокруг данного пикселя должно быть использовано для объединения всех соответствующих образцов. Чем больше значение опции, тем размытие будут детали. При значении 0,5 будут использоваться лишь поверхность актуального пикселя.

Ограничения сияния
Значение ограничения сияния [1..+∞]

Опция Ограничение сияния выключена слева и активна справа (светлячки и каустики пропали).

Функцию Ограничения сияния можно использовать для ограничения яркости отражённых или преломлённых лучей. Чем меньше это значение, тем больше будет ограничение яркости и наоборот. Опция не оказывает эффекта на прямые отражения (Глубина луча 1) также, как и на яркие отражения HDRI.

Эту опцию можно также использовать для ограничения количества светлячков (смотрите также ).

Обратите внимание: эти настройки оказывают сильное влияние на каустики. Их яркость будет уменьшена, что сделает физически корректную визуализацию невозможной. Если вы взглянете на изображение выше, то непременно увидите, что присутствующие слева каустики, пропали справа.

Включить фильтр светлячков
Порог светлячков [-∞..+∞]

Слева без фильтра светлячков. Значение Порога светлячков повышается слева на право. Если вы присмотритесь, то увидите, как отражения света на краях кольца немного меркнут.

Эти настройки служат для ограничения так называемых «светлячков» (также известных как «горячие пиксели»). Светлячки — это отдельные, очень яркие пиксели и поэтому они сразу бросаются в глаза. Они возникают, когда в сцене присутствую очень маленькие, но при этом очень яркие области, на которые редко попадают лучи (это могут быть, к примеру, яркие области HDRI или яркие каустики).

От светлячков, как правило, можно избавиться, если просчёт будет длиться достаточно долго.

Если Фильтр светлячков активирован, то таким ярким пикселям будет уделено особое внимание посредством опции Порог светлячков. Эта опция (на самом деле, Пост эффект) распознаёт пиксели, которые окружены соседними пикселями такой же яркости. Она также задаёт насколько большой может быть разница в яркости между ними. Чем больше её значение, тем больше может быть допустимая разница между пикселями без адаптации пикселя к его окружению. Меньшие значения опции приведут к меньшему количеству светлячков, но это может также негативно сказаться на небольших, ярких отражениях. Слишком маленькие значения приведут к пятнистым результатам.

На заметку:
Будьте внимательны — опция Включить фильтр светлячков может также избавиться от очень маленьких деталей, создаваемых, например, при помощи эффектов канала Отражение, или от небольших отражений.

Эта опция не предназначена для удаления шумов (смотрите также изображение выше), а индивидуальных светлячков. Кластеры «горячих пикселей» могут не быть распознанными.

Обратите также внимание на опцию , с помощью которой можно также избавиться от светлячков.

Степень детализации [-∞..+∞%]

Смотрите Уровень деталей.

Использовать детализацию тега Представление

Вы можете задать уровень детализации слоям объекта при помощи тега Представление. Будет ли это учтено, можно задать тут.

Просчёт HUD

По желанию, вы можете отобразить HUD на визуализируемом изображении или анимации (смотрите также Установки HUD). Он будет отображён, после выполнения Условия остановки для ProRender.

Просчёт Рисовалки

Тут можно указать, должен ли при визуализации учитываться функционал Рисовалки (рисование во вьюпорте). Он будет отображён, после выполнения Условия остановки для ProRender.

 Прогрессивный просчёт

Условие остановки

ProRender выполняет просчёт прогрессивно и, если не указать обратное, бесконечно. Так как каждая визуализация должна когда-то закончиться (например, отдельные кадры анимации), вы можете здесь задать условие остановки просчёта:

Количество итераций [1..2147483647]

Для начала краткое объяснение, что же называется итерацией в ProRender. Итерация обозначает, что движок просчитал все пиксели по одному разу, а если сглаживание неактивно — для каждого пикселя был собран образец. Высокие значения сглаживания обозначают, что за каждую итерацию для каждого пикселя будет собрано больше образцов. Чем больше изображение и чем сложнее сцена (например, с разнообразным отражением и преломлением), тем меньше итераций графическая карта будет способна выполнить за одинаковый промежуток времени (текущее количество итераций будет постоянно отображено в статусной строке менеджера изображений).

Например, если вы решили, что качество вашей сцены является удовлетворительным при Количестве итераций в 1000, то для достижения такого же качества анимации, введите тут такое же значение.

Ограничение времени (с) [0..2147483647]

Определите тут то время в секундах, которое рендер будет использовать для просчёта каждого кадра. Обратите внимание на то, что это время не абсолютно, так как рендер будет заканчивать последнюю итерацию до окончания просчёта. Это значит, что на самом деле будет потрачено немного больше времени.

Порог [0.001..100%]

С меньшим шумом соответственно удлиняется время просчёта.

Большое количество шумов обозначает, что пиксели будут сильно меняться от одной итерации к другой. Движок рендера сравнивает яркость каждого пикселя с предыдущей итерацией. В зависимости от заданного тут значения (меньшие значения — меньше шума, но более длительное время просчёта; большие значения — больше шума с меньшим временем просчёта), визуализация будет выполнена с большим или меньшим количеством шума.

Не рекомендуется задавать здесь очень малые значения, например 0,01 или 0,001, так как визуализация будет длиться слишком долго. Время просчёта будет экстремально увеличивается как для сложной, так и для банальной сцены со светящимся кубом.

Обратите также внимание на опцию Ограничение сияния, которая оказывает сильное влияние на шум и которая особо полезна при наличии множества отражающих или преломляющих материалов.

В отличие от Условия остановки, здесь можно задать определённый критерий качества, не зависящий, например, от размеров изображения. Одинаковые значения приведут к одинаковому шуму для одной и той же сцены (если остальные опции остались также неизменными, изменение значения Образцов сглаживания уже приведёт к иным результатам). Однако, одинаковые значения Порога для разных сцен могут привести к различным (но похожим) результатам.

На заметку:
Как правило, не рекомендуется устанавливать Условие остановки Порог совместно с Режим обновления Интервал времени. Сравнение с предыдущим состоянием рендера проходит лишь по окончанию обновления визуализации. Это может в итоге привести к большим различиям в конечном результате при одинаковом Пороге.

Ограничение количества итераций [1..2147483647]

Представьте себе, что вы указали Никогда в качестве Условия остановки и выполняете визуализацию при помощи версии Cinema 4D без графического интерфейса пользователя (к примеру, при помощи клиента рендера через командную строку). Просчёт в этом случае длился бы бесконечно, так как у вас нет менеджера изображений, чтобы его остановить. Визуализация для такого изображения будет прервана после достижения заданного тут количества итераций.

При просчёте бакетами (смотрите ниже), эта опция работает и при обычной визуализации и задаёт количество итераций за каждый бакет.

 Обновить интервал просчёта

Режим обновления

Изображение может быть обновлено в менеджере изображений после каждой итерации. Каждое обновление требует времени на просчёт, поэтому будьте внимательны при использовании этой опции. Не следует обновлять изображение со слишком низкими интервалами: для сцены с разрешением в 4К может быть выполнено 30 итераций за минуту при значении Интервала итераций 50, но лишь 22 итерации может быть выполнено при Интервале итераций 1.

При безнадзорной визуализации анимации, рекомендуется избегать обновлений как таковых: просто задайте очень большие интервалы (больше, чем в Условие остановки) и обновление произойдёт лишь по окончанию визуализации.

Интервал времени (с) [0..2147483647]

Обновление произойдёт по истечении заданного тут времени в секундах и после окончания текущей итерации.

Интервал итераций [1..2147483647]

Обновление произойдёт после заданного тут интервала итераций.

 Просчёт бакетами

Включить

Для визуализации очень больших изображений может потребоваться слишком много графической памяти. Если в связи с этим ваша графическая карта выдаёт сообщение об ошибке, включите Просчёт бакетами. Вместо всего изображения сразу, будут визуализированы небольшие бакеты (маленькие квадратные области). Это единственный способ просчёта в Cinema 4D максимально доступного вывода рендера 128.000*128.000 пикселей при помощи движка ProRender. Обратите внимание, что эти настройки не влияют на необходимое для обработки геометрии сцены количество графической памяти (вся сцена всё равно должна помещаться в память).

Заданное выше Условие окончания будет учитываться при просчёте каждого бакета.

Порядок бакетов

При помощи этих настроек можно задать порядок, в котором бакеты должны просчитываться. Порядок бакетов никак не влияет на время визуализации или её результат.

Ширина бакета [64..4096]
Высота бакета [64..4096]

Тут у вас есть возможность задать размер бакетов в пикселях. Чем меньше бакет, тем меньше памяти будет потрачено на его просчёт и наоборот. Слишком маленькие бакеты приведут к непроизводительным затратам, что не позволит им использовать всю мощь графической карты.

Вы можете также задавать тут гораздо большие бакеты по сравнению с теми, которые вы обычно задаёте Стандартному движку рендера.

 Стандартное разрешение текстур

На данный момент ProRender не способен изначально просчитывать все шейдеры с помощью графической карты (смотрите также Ограничения). Такие шейдеры сначала нужно конвертировать в битовые карты, которые затем обрабатываются графической картой.

Именно поэтому здесь можно глобально задать размер текстуры для соответственных шейдеров (обратите внимание, что размер текстуры можно также задать во вкладке «Общие» самого шейдера).

Все шейдеры будут конвертированы в битовые карты перед началом визуализации, что может занять какое-то время.

Размеры текстуры: слева маленький (128*128), справа большой (1280*1280).

Размер текстуры X [1..8192]
Размер текстуры Y [1..8192]

Определите тут размер текстуры в пикселях. Но будьте осторожны, так как память графической карты ограничена и некоторые графические карты могут работать нестабильно, если память полная.

Битовая глубина текстуры

Тут можно выбрать между 8 и 32 битами (если вы используете шейдеры с цветами, которые выходят за рамки 8 бит).