Нововведения в R19

Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio ProRender Настройки ProRender Render
Функция доступна в CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
ProRender

Оффлайн Предпросмотр Общие

Предпросмотр

Настройки во вкладке «Предпросмотр» влияют на интерактивный просчёт вьюпорта (меню «ProRender»).

На заметку:
Обратите внимание на то, что предпросмотр может существенно отличаться от финального просчёта из-за уменьшенных настроек этого режима. Это случается в особенности с прозрачными объектами (например Стекло), так как значение параметра Глубина луча равное 3 довольно низкое. В таких случаях вам следует подправить соответствующее значение во вкладке Оффлайн.

Режим просчёта

Различные режимы просчёта.

Тут вы можете задать различные режимы просчёта:

Global Illumination

Самый важный режим, который выставлен по умолчанию. Глобальное освещение используется ProRender для создания GI, теней, отражений, преломлений, прозрачности — для всех функций, которые связаны с перемещающимися, отражёнными или преломлёнными лучами.

Direktes Licht ohne Schatten

В этом режиме, свет не будет отражён от других объектов – то есть отсутствие GI – лишь прямые лучи света без теней. Отражения (за исключением отражений источников света) и прозрачность будут также отключены.

Окклюзия окружения

При выборе этого типа, будет визуализирована Окклюзия окружения (чем закрытие область, тем темнее она будет, смотрите также Окклюзия окружения).

Глубина резкости

При помощи этой опции можно активировать или отключить глубину резкости для ProRender (включая любые Боке, смотрите также Форма диафрагмы для Физического движка рендера). Обратите внимание, что движку при этом надо будет работать на полную мощность для удаления шума из сцены. Тем не менее, глубина резкости является ключевым эффектом в создании фотореалистичности.

Больше информации об этом можно найти в разделе Глубина резкости.

Глубина луча [1..2147483647]

Во время визуализации, очень многие лучи выстреливаются в сцену через каждый пиксель. Если луч натолкнётся на объект, то он, в зависимости от свойств материала, отразится (и/или будет преломлён). Отражённый луч затем попадёт на следующий объект и опять отражается. Таким образом, луч будет перепрыгивать с одного объекта на другой (собирая информацию об их цветах и яркости, которая учитывается для непрямого освещения (GI)). Эта опция определяет, насколько много раз луч может отразиться или разделиться.

В реальности этот процесс происходит бесконечно много раз. В Cinema 4D он должен когда-то прекратиться, иначе визуализация каждого пикселя длилась бы бесконечно долго.

Эффект различной глубины луча для источника света (тут светящегося объекта).

Разница между просчётом со значениями опции 1, 2 и 3 довольно заметна, но она будет уменьшаться по мере увеличения её значения. Это и не удивительно — яркость источника света после 12 отражений будет настолько низкой, что его вообще будет трудно заметить.

Обратите внимание на изображение с источником света, которое находится выше.

При Глубине луча:

Большие значения опции Глубина луча приведут к большему количеству отражений лучей, визуализация при этом будет выглядеть немного ярче и это также увеличит шум в ней (когда, например, луч после восьмого отражения попадёт на солнце HDRI или на очень яркий каустик). Если вы внимательно посмотрите на изображение выше, то на части со значением Глубины луча 4, вы заметите дополнительный каустик полного отражения на сфере, направленный в направлении первого куба.

Глубина луча окклюзии окружения [0.001..+∞m]

Значение опции Глубина луча окклюзии окружения увеличивается слева на право.

При помощи этой опции можно задать расстояние, до которого поверхности будут «видеть» друг друга и будут тем самым затемнены. Малые значения опции окрасят лишь области в непосредственной близости касающихся поверхностей, а большие создадут эффект, похожий на диффузное освещение.

Образцы сглаживания [0..64]

Во время сглаживания, сцена – с точки зрения камеры – делится на сетку (равную разрешению вывода), состоящую из пикселей. Для каждого пикселя и каждой итерации в сцену выстреливается количество лучей (Образцов сглаживания). Чтобы предотвратить появление ступенчатых граней (представьте себе наклонённую грань куба, которая проходит через сетку, больше информации можно найти в Как функционирует сглаживание (для Стандартного движка рендера)), лучи должны распределиться по всей поверхности пикселя (лучу недостаточно просто находится в центре пикселя) и таким образом полученные образцы будут собраны вместе (что и является цветом пикселя).

Эффект увеличения значения опции Образцы сглаживания:

Пример распределения образцов по поверхности пикселя 3 х 3 с каждой итерацией.

Эту опцию можно использовать, чтобы задать случайное распределение образцов и их количество в каждой итерации.

Результаты не будут отличаться при очень длительном просчёте (если количество Образцов не равно 0)!

Посредством этой опции, вы можете повлиять на временную прогрессию итогового качества сглаживания. Если вы зададите более густое распределение образцов за итерацию, сглаживание можно будет оценить гораздо раньше.

Если вы проигнорируете фильтр, описанный в следующем разделе, все образцы будут объединены и пиксель будет соответственно просчитан.

Сглаживание можно отключить, выставив Сглаживание образцов на 0.

Фильтр
Размер фильтра [0.5..64]

В предыдущем разделе мы описали распределение образцов по поверхности пикселя. При помощи фильтров вы сможете задать, как эти образцы будут влиять на просчёт каждого пикселя в области влияния Размера фильтра.

Часть визуализации была увеличена на изображении ниже, чтобы вы могли получше увидеть эффекты фильтра.

Следующее изображение рекомендуется увеличить для того, чтобы получше рассмотреть все детали.

Так определяется вес образцов, исходя из середины пикселя, при просчёте цвета пикселя (при Размере фильтра 1, 1,5 и 2 соответственно).

Кривые фильтра подчиняются иным законам, которые гласят, что ось Х является центром пикселя, а ось Y описывает вес каждого образца.

Размер фильтра (в пикселях) определяет сколько соседних поверхностей пикселей вокруг данного пикселя должно быть использовано для объединения всех соответствующих образцов. Чем больше значение опции, тем размытие будут детали. При значении 0,5 будут использоваться лишь поверхность актуального пикселя.

Ограничения сияния
Значение ограничения сияния [1..+∞]

Опция Ограничение сияния выключена слева и активна справа (светлячки и каустики пропали).

Функцию Ограничения сияния можно использовать для ограничения яркости отражённых или преломлённых лучей. Чем меньше это значение, тем больше будет ограничение яркости и наоборот. Опция не оказывает эффекта на прямые отражения (Глубина луча 1) также, как и на яркие отражения HDRI.

Эту опцию можно также использовать для ограничения количества светлячков (смотрите также ).

Обратите внимание: эти настройки оказывают сильное влияние на каустики. Их яркость будет уменьшена, что сделает физически корректную визуализацию невозможной. Если вы взглянете на изображение выше, то непременно увидите, что присутствующие слева каустики, пропали справа.

 Прогрессивный просчёт

Условие остановки

ProRender выполняет просчёт прогрессивно и, если не указать обратное, бесконечно. Так как каждая визуализация должна когда-то закончиться (например, отдельные кадры анимации), вы можете здесь задать условие остановки просчёта:

Количество итераций [1..2147483647]

Для начала краткое объяснение, что же называется итерацией в ProRender. Итерация обозначает, что движок просчитал все пиксели по одному разу, а если сглаживание неактивно — для каждого пикселя был собран образец. Высокие значения сглаживания обозначают, что за каждую итерацию для каждого пикселя будет собрано больше образцов. Чем больше изображение и чем сложнее сцена (например, с разнообразным отражением и преломлением), тем меньше итераций графическая карта будет способна выполнить за одинаковый промежуток времени (текущее количество итераций будет постоянно отображено в статусной строке менеджера изображений).

Например, если вы решили, что качество вашей сцены является удовлетворительным при Количестве итераций в 1000, то для достижения такого же качества анимации, введите тут такое же значение.

Ограничение времени (с) [0..2147483647]

Определите тут то время в секундах, которое рендер будет использовать для просчёта каждого кадра. Обратите внимание на то, что это время не абсолютно, так как рендер будет заканчивать последнюю итерацию до окончания просчёта. Это значит, что на самом деле будет потрачено немного больше времени.

 Разрешение предпросмотра

Слева: примерное отображение во время навигации, справа некоторое время после остановки камеры.

Используя ProRender для предпросмотра можно тут изменить некоторые настройки для ускорения интерактивной навигации. Вид при этом (и при других соответствующих изменениях сцены) на некоторое время переключится на более низкое разрешение.

Мин. разрешение
Макс. разрешение

С Мин. разрешением можно настроить разрешение во время навигации, тогда как Макс. разрешение определяет разрешение в «спокойствии». В обоих случаях — чем меньше значение, тем приблизительный будет отображение.

1 показывает исходное разрешение, 1/2 совмещает 4 пикселя, 1/4 16 пикселей и т.д.

 Стандартное разрешение текстур

На данный момент ProRender не способен изначально просчитывать все шейдеры с помощью графической карты (смотрите также Ограничения). Такие шейдеры сначала нужно конвертировать в битовые карты, которые затем обрабатываются графической картой.

Именно поэтому здесь можно глобально задать размер текстуры для соответственных шейдеров (обратите внимание, что размер текстуры можно также задать во вкладке «Общие» самого шейдера).

Все шейдеры будут конвертированы в битовые карты перед началом визуализации, что может занять какое-то время.

Размеры текстуры: слева маленький (128*128), справа большой (1280*1280).

Размер текстуры X [1..8192]
Размер текстуры Y [1..8192]

Определите тут размер текстуры в пикселях. Но будьте осторожны, так как память графической карты ограничена и некоторые графические карты могут работать нестабильно, если память полная.

Битовая глубина текстуры

Тут можно выбрать между 8 и 32 битами (если вы используете шейдеры с цветами, которые выходят за рамки 8 бит).