Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Sketch and Toon Sketch and Toon
Функция доступна в CINEMA 4D Visualize, Studio
Sketch and Toon

Основное Линии Рендеринг Многопроходный Затенение Дисплей редактора

Линии

В закладке Линии будут определены типы линий, которые должны быть созданы (рёбра, контуры, точки пересечений и так далее) и какой Sketch материал для этого будет применяться. Эти установки являются аналогичными как в закладке Линии для пост эффекта Sketch and Toon.

Для возможности понятия функциональных особенностей установок, так как Комбинированный, вам необходимо знать, что каждый созданный тип линии имеет свой собственный слой. Если инструмент Sketch and Toon производит создание линий для объекта, при этом всегда будет создан новый слой, на котором будет сохранён новый, создаваемый тип линии. Если установка Комбинированный, является активной, все типы линий, которые могут быть слиты в одну, будут объединены на одном общем слое.

Это означает, что каждый объект создаёт один или несколько слоёв (для каждого Sketch Stil тега или пост эффекта). Последовательность слоёв (например, последовательность в которой они будут просчитаны) определяется последовательностью тегов и пост эффектов, а также приоритетом материалов, которые были определены на закладке Основное. На этапе просчёта, прежде всего будет учитываться глубина Z, с последующим приоритетом для линий слоёв, которые расположены приблизительно на одинаковом уровне Z (глубине) (линии, которые находятся на минимальном удалении от камеры, будут изображены на самом верхнем уровне).

 Типы

Настройки в закладке Линии, определяют тип линии, который будет просчитан при процессе Рендеринга. Если вы установили активным параметр Контур, при этом будут просчитаны только линии контура. Некоторые из установок имеют дополнительные параметры, которые будут отдельно предоставлены в нижней части этого диалогового окна, при установке соответствующей для них функции, активной.

Имеются следующие типы линий (в материале для соответствующих параметров вы можете найти дополнительную информацию):

Возможными являются различные типы линий.

Силуэт

Видимые линии контура объекта

Сгибы

Ребро является линией, возникающей на участке соединения лицевой и обратной стороны полигона.

Перекрытия

Перекрытия являются линиями силуэта, которые определяют внешний контур каркаса или различие между линиями и рёбрами контура объекта.

Складки

Это название используется для рёбер (линий) объекта не имеющих сглаживания.

Угол

Здесь вы производите просчёт рёбер для двух соседних полигонов, которые имеют определённый взаимный угол между собой и расположены на этом участке.

Граница

Границы являются линиями, которые относятся к составным частям полигона и образуют его общую форму.

Материал

Это линии участка созданного на основе выделения полигона, для которого было произведено назначение материала.

Грани

Здесь вы производите просчёт каждого по отдельности имеющегося ребра.

Пересечения

Здесь вы производите просчёт линий, которые возникают при взаимном пересечении двух объектов.

Триангулирование

Для каждого 4-х угольника будет произведён просчёт триангулированной линии.

Движение

Для объектов движения вы можете произвести просчёт линий в направлении движения объекта.

Контур

Здесь вы производите просчёт линий с одинаковым углом и высотой.

Изопараметрии

Изопараметрии производит просчёт одноимённых линий, принадлежащих созданным объектам.

Сплайны

Активное положение этой установки приводит к просчёту сплайнов.

Частицы

Активное положение этой установки способствует просчёту частиц. Объект Эмиттер при этом не должен иметь назначенных для него подобъектов.

Комбинированный

На заметку:
Следующие линии всегда будут созданы на собственных слоях: движение, частицы, сплайны, Изопараметрии и линии материала карты Альфа.

Режим комбинирования позволяет вам создание различных типов линий, посредством их слияния, следующим образом.

Нет

Каждый тип линии будет создан отдельно и соответственно его Рендеринг будет произведён на его собственном слое. Если для эффектов, таких как прозрачность или образец, для создания типа линии применяется несколько типов линий, то в итоге вы будете иметь нежелательные последствия. Пример для этого, это активация рёбер (Phong) и Угол, которые предназначены для создания рёбер геометрии полигонов. Если в Sketch-материале установка Штрихи является активной, то эти штрихи будут ограничены для линий аналогичного типа.

Все

Все типы линий, которые применяют одинаковый Sketch материал, будут комбинированы на одном единственном слое. Это помогает препятствовать перекрытию линий (смотрите Нет). Если в Sketch материале, установка Штрихи является активной, то для штрихов всех типов на этом слое функция Дорисовка также будет активной.

Вычетающий

Типы линий будут объединены таким образом, что только не перекрывающие линии будут созданы для нескольких слоёв.

Содержащий

Активные типы линий будут объединены таким образом, что линии, которые присутствуют в нескольких типах линий, будут созданы. Это противоположный эффект для режима Вычитающий.

Самоотсечение

См. также Отсечение спрятанных.

Объекты

См. также Отсечение спрятанных объектов.

Отсечение спрятанных

Если вы намерены выключить скрытые линии, то установите установку Отсечение спрятанных на режим Сплошной и проверьте, что поле Скрытый по умолчанию является пустым.

При этом вы контролируете, какие линии должны быть видимыми и невидимыми. Установки закладки Отсечение спрятанных определяют, какие объекты будут использованы в сцене, для установки типов линий, которые являются невидимыми. В последующих примерах видимые линии изображены чёрным, а невидимые линии красным цветом.

Сплошной

В этом режиме будут использованы только объекты, создающие линии, для определения их невидимости.

Подобъект

Режим Подобъекты: установка Отсечение спрятанных слева отключена и справа активна

Этот режим использует высшие и низшие объекты иерархии для определения невидимых линий.

Иерархия

Режим иерархии не активен с установкой Отсечение спрятанных (слева) и активен (справа).

Режим Иерархия ищет объект, расположенный как основной в иерархии, то есть самый высший и таким образом определяет для подобъектов наличие в них скрытых линий.

Сцена

Режим Проект, Самоотсечение слева отключено, справа включено.

В этом режиме каждая линия будет сравниваться с каждым объектом сцены, для установления её невидимости.

Объекты

Режим Объект с отключённым самоотсечением (слева) и включённым (справа).

Этот режим использует объект в объект-поле, для определения видимости или невидимости линий.

Скрытый по умолчанию

Смотрите также Видимый по умолчанию.

Линейные материалы
Видимый по умолчанию

"Видимый по умолчанию" и "Скрытый по умолчанию", применяйте эти поля для определения применения Sketch материала для видимых и невидимых линий (перетащите соответствующие материалы из менеджера материалов в это поле). Если вы оставите поле пустым, то соответствующие лини не будут учитываться при Рендеринге.

Речь при этом идёт о стандартных материалах. Он будут применяться для всех типов линий (кроме тех, которые применяют ваш собственный материал для видимых и невидимых линий). Для показа всех полей установите для параметра Линейные материалы режим Оба.

Для возможности показа полей при видимом \ невидимом типе линий, определите для параметра Линейные материалы режим Оба

Каждое поле имеет справа небольшой треугольник-кнопку. Если вы щёлкните на ней, то получите доступ к следующим командам:

Типы линий

Общие положения

На заметку
Мы рекомендуем вам устанавливать только тот тип линии активным, который вам действительно необходим при работе. Каждая дополнительная установка определенная при этом как активная, приводит к увеличению времени просчёта при процессе рендера.

Sketch and Toon предлагает богатый ассортимент при выборе типа для линий. На последующих страницах для вас будет подробно изложен материал для каждого типа линий имеющихся в модуле, и соответствующих им параметров. Обычно типы линий Рёбра, Граница и Фальцовки, являются типами линий, которые будут необходимы для обычного просчёта линий в модуле Sketch and Toon.

О свойствах линий

Объект, который предоставляет определённый тип линий, также имеет эти линии. Линии будут расположены на одной плоскости, которая является связанной с этим объектом. Например, это можете относиться к контуру объекта. Несмотря на то, что контур может выглядеть таким образом, что он принадлежит для нескольких объектов, внутренний алгоритм при этом для каждого объекта, содержит свой собственный контур. Если вы сейчас для контура используете определённый тип штриха, он можете быть использован для линий только на соответствующем слое или для соответствующей плоскости объекта.

Обработка линий посредством Sketch Стиль тега

Подробности для тега Sketch Стиль вы можете найти в разделе Sketch Стиль тег.

Sketch Стиль Тег предоставляет вам возможность быстрого удаления не желаемых линий

Тег Sketch Стиль имеет поле выделения, посредством которого вы можете просто исключать нежелательные линии из процесс Рендеринга.

Создайте один или несколько тегов выделения (Выделить / Фиксировать выделение, обращая при этом внимание на сохранение раннего тега выделения).

Перетащите тег выделения в поле Линии для тега Sketch Стиль (закладка Выделения). Режим при этом вам необходимо установить на Включить или Исключить, в зависимости от того, как вы выбрали выделение. При Рендеринге нежелательные линии будут тогда учитываться \ исключаться из общего процесса просчёта линий.

 Силуэт

На заметку:
Для корректного рендеринга этих линий, каркас должен быть полностью связанным. Нормали поверхностей должны указывать правильное направление.

Оригинал, Контур, Фальцовки, Пересечения

Эти три типа линий - контур, фальцовки и пересечения - известны как линии силуэта. Вы можете их найти на каждом ребре полигона, где полигон указывает одной стороной (лицевая сторона) к камере и другой стороной (обратная сторона).

Фальцовка: принадлежат к основным линиям силуэта. Фальцовка - это ребро полигона между лицевой и обратной сторонами полигона.

Контур: производит обычно Рендеринг только контура объекта. Прежде всего, этот вид похож на Фальцовка, только он не учитывает рёбра, которые случайно пересекаются с геометрией основного объекта.

Пересечения: Является противоположность для режима Контур. Пересечения являются линиями силуэта, которые создают пересечения с каркасом геометрии объекта. Иногда вы будете определять на изображении маленькие и нежелательные напуски. Вы можете их быстро удалить, посредством применения в соответствующем Sketch материале закладки Штрихи, установки Фильтр штрихов.

Установки линий

 Силуэт

Отсечение контура

Параметр Отсечение контура определяет, какие объекты будут комбинировать свой контур с другими объектами при их случайном пересечении.

Сплошной

Контуры для объектов пересечения не будут комбинированы. Смотрите также Sketch and Toon пост эффекты \ линии.

Подобъект

Режим Подобъекты производит комбинацию контуров подобъектов и своих подобъектов. Режим Иерархия производит поиск согласно иерархии находящегося вверху объекта и проверяет затем подобъекты на предмет пересечений.

Иерархия

Слева режим "Подобъекты", в центре "Иерархия". В режиме "Подобъекты" находящийся позади конус имеет собственный контур, так как он не является подобъектом расположенного в центре конуса

Сцена

Пересекающиеся контуры различных объектов будут комбинированы.

Объекты

Sketch and Toon комбинирует контур каждого объекта в поле Объекты с теми, которые по причине пересечения находится на переднем плане.

Самоотсечение

Слева оригинал объект, Центр: Режим "Сцена", Самоотсечение отключено, справа Самоотсечение активно

Если установка Самоотсечение активна, то каждый объект комбинирует свой контур с общим контуром. Это происходит также в том случае, если параметр Отсечение контура установлен как Сплошной.

Объекты

Если для параметра Отсечение контура, выбрана функция Объекты, вы можете перетаскивать объекты в это поле посредством функции программы Drag & Drop, для участия их в последующем просчёте.

 Сгибы

Сменить направление

Направление краёв определяет тип края: все края (Любое), края в направлении от Спереди назад или от С зада наперед.

При невысокой разбивке тора "Любое" и справа "Спереди назад" активна

Направление является нужным, если вы как на верхнем изображении имеете много ненужных краёв.

Обычно для параметра Сменить направление должен быть установлен режим Любое. В противном случае количество создаваемых линий будет сокращено, что может привести к образованию промежутков.

 Складки

Фальцовки

На заметку:
Для корректного выполнения рендера этих линий, каркас должен быть полностью связанным. Нормали поверхностей должны указывать правильное направление.

Сфера не имеет Фальцовки, так как они будут сглажены посредством тега Фонг. Куб имеет очевидные Фальцовки, если при его ограничение (Тег Фонг) установлено максимально на 89°.

Фальцовка это край, который не был сглажен на основе тега сглаживания.

 Складки

Мин. [0..180°]

Эта установка может препятствовать появлению рёбер Фонг на плоском участке каркаса. Края Фонг будут изображены только в том случае, если угол между его полигонами меньше чем определённое значение Мин.

 Угол

На заметку:
Для корректного выполнения Рендеринга этих линий, каркас должен быть полностью связанным. Нормали поверхностей должны указывать правильное направление.

Sketch and Toon проверяет каждоё ребро на предмет величины угла между полигонами. Если угол находится между значениями Мин и Макс, то при этом будет произведён Рендеринг линии угла.

Мин. [0..180°]

Посредством Мин, и Макс значений, вы определяете участки углов между полигонами, для которых должен быть произведён Рендеринг угла линий.

Макс. [0..180°]

 Граница

Граница это каждое ребро, граничащее с одним полигоном. Для плоскости это были бы, например внешние края её геометрии. Границы могут быть также и внешними рёбрами выделений полигонов.

 Материал

Линии материала это рёбра полигонов, которые ограничены, например, на выделения полигонов или рёбра вокруг карт Альфа («жёсткие» Альфа функционируют лучше всего).

Эти установки присутствуют только в Sketch Стиль Теге!

Режим

Режим определяет показ \ отключение тегов текстуры. Для показа тегов просто перетащите их в соответствующее поле этой закладки с названием Теги, используя для этого функцию программы Drag & Drop.

Комбинированный

Если установка активна, то Sketch and Toon произведёт для нескольких материалов (которые пересекаются) их комбинацию в одну, общую линию контура.

Теги

 Грани

При активной установке Рёбра, Рендеринг всех рёбер полигонов будет произведён как для линий. Исключения: Вы определили в Sketch Стиль Теге выделения для ребра геометрии. В этом случае, Рендеринг будет произведён только для выделенных линий.

 Пересечения

На заметку:
Если объект не имеет пересекающихся полигонов, то проверьте, что установка Пересечения отключена. В другом случае вы просто теряете время, так как Sketch and Toon будет производить ненужные вычисления.

Куб / Цилиндр с активной и отключенной установкой Пересечения

Это линии, на границе которых происходит взаимное пересечение полигонов.

Объекты

Этот режим определяет, какие объекты будут использованы, для определения пересечений.

От длинной к короткой

Приводит к ксозданию только точек пересечения, с которомыми объект пересекается собственной геометрией.

Подобъект
Иерархия

Подобъекты проверяет вышестоящие по иерархии объекты, на их пересечения с расположенными ниже в иерархии объектами. Иерархия находит самый высший объект иерархии и проверяет его на предмет пересечения со всеми его подобъектами.

Сцена

Создаёт точки пересечения линий только там, где каждый объект сцены пересекается с другим.

Объекты

Sketch and Toon проверяет каждый объект в поле Объекты на предмет пересечения с другими объектами.

Самопересечение

Установите функцию активной, для активации линий, на участках самопересечения объекта.

Объекты

Объекты, которые находятся в этом поле, будут также учитываться при проведении просчёта сцены.

 Триангулирование

Куб с активной установкой Триангулирование (в центре) и Триангулирование / Рёбра справа

Для каждого четырёхугольника будет произведён Рендеринг линии триангуляции.

 Движение

На заметку:
Линии движения не просчитываются как в Team Render, так и во вьюпорте.

На заметку:
Производите Рендеринг (всей) анимации в менеджере изображений, для возможности видимости линий движения. Они не могут быть подвержены процессу Рендеринга в окне редактора, так как, предварительные изображения, которые были подвержены процессу Рендеринга, при этом будут также необходимы.

Линии движения с кривыми

Эти установки производят линии движения, если объект или выделение полигона, перемещаются быстрее, чем определенное пороговое значение. Произведите ограничение движения на выделение полигонов, если они должны оказывать влияние только на руки или ноги создаваемой фигуры.

Число линий [1..1000]

Этот параметр определяет количество создаваемых линий движения.

Режим
Ограничение
След

Имеется два режима: Скорость и След. При режиме Скорость, линии движения будут просчитаны в зависимости от скорости объекта. Скорость при этом является фактором для длины линий. Если вы установили активным режим След, при этом будут учитываться последние кадры (и именно определенные для параметров Ограничение и След), что приводит к учёту линий движения, имеющие изогнутую траекторию.

Пороговое значение [0..+∞m]

Минимальное значение скорости, при котором будут созданы линии движения.

Смещение

Если установка Смещение является активной, то значение скорости будет принято за "0", при её переходе через пороговое значение. Это означает, что линии движения начнут увеличиваться с определённой скорости, вместо внезапного появления. Если установка Смещение является отключенной, длина линий движения при этом будет иметь прямо пропорциональную зависимость от скорости.

2D Линии

Это линии, которыё будут изображены в направлении скорости движения от объекта (основываются на 2D проекции).

Контуры

Исходя из линий, которые будут созданы для объекта (складки, края или сплайны, Изопармы не функционируют в данном случае), формы будут созданы вдоль направления линий движения. Это можно назвать, например как одним из видов нерезкости изображения движения (но без смягчения оптического рисунка), так как после них остаются видимые следы.

Кривые

Установите функцию активной, для создания кривых вдоль направления движения.

Ширина кривизны [-100..100%]

Посредством параметра Ширина кривизны, вы можете определять ширину кривой.

Высота кривизны [0..200%]

Посредством параметра Высота кривизны, вы можете определять высоту кривой.

Сплайн

Эта установка определяет параметр Сплайн активным.

На заметку:
Сплайн будет применён исходя из XY плоскости с размерами сплайн объекта (объект Матрица не поддерживается).

Сплайн

Сюда вы можете перетащить объект сплайн (сплайн примитив не допускается) посредством Drag & Drop. Впоследствии он будет использоваться как линия движения.

Длина [0..+∞%]

Этот параметр является фактором масштабирования для скорости.

Вариация [0..+∞%]

Производит вариацию \ изменение \ значения для параметра Длина.

Масштаб X [0..+∞%]

Параметр Масштаб Х производит масштабирование линий движения в Х направлении.

Масштаб Y [0..+∞%]

Параметр Масштаб Y производит масштабирование линий движения в Y направлении.

Смещение [-∞..+∞]
Относительное

Параметр Смещение определяет величину зазора между объект \ полигон выделением и линиями движения. При активной установке Относительное, это доля от величины объекта на экране. Это является необходимым, если объекты перемещаются в направлении камеры или удаляются от неё.

Заострение

Посредством этого параметра вы можете сжимать или растягивать линии движения, чем дальше они удалены от оригинального объекта.

Интенсивность [-1000..100%]

Параметр регулирует интенсивность сжатия \ растяжения в Х направлении.

Интенсивность Y [-1000..100%]

Параметр регулирует интенсивность сжатия \ растяжения в Y направлении.

Рассеивание непрозрачности

Посредством этого параметра, линия движения в зависимости от расстояния до объекта \ выделений полигона, будет скрыта или изменена по толщине.

Интенсивность [0..100%]

Здесь вы определяете интенсивность воздействия для параметра Рассеивание непрозрачности.

Толщина

Эта установка позволяет изменять толщину линий при учёте их удаления от объектов \ выделений полигонов.

Интенсивность [0..100%]

Здесь вы определяете интенсивность для установки Скрыть Толщина.

 Контур

Режимы: Угол, Позиция, UVW

Линии контура помогают воссоздать форму объекта при его показе. Они особенно имеют смысл, если их Рендеринг будет произведён в стиле Marker-Stil (например, для спортивных машин гонок). При этом имеется три режима для линий контура:

Попробуйте применять линии в стиле Marker-Stil

Режим

Следующие режимы вы можете определить:

Угол

Этот режим определяет ось, которая должна быть использована.

Позиция

В этом режиме вы определяете ось, вдоль которой должен быть произведён просчёт контура.

UVW

Если объект имеет несколько тегов UVW, в этом случае вы можете на основе тега Sketch стиль, определить используемый тег (перетащите тег UVW на закладке выделения в поле Контур UVW).

Угол

Параметр Угол определяет ось, которая должна быть использована. Вы можете использовать оси X-, Y- или Z- соответствующего объекта, мировой системы координат, или оси X-, Y- или Z- соответствующего окна редактора (например, оси камеры).

Мин [0..180°]

Этот параметр определяет диапазон угла, в котором должны быть созданы линии контура. означает правостороннее расположение от выбранной оси.

Макс [0..180°]
Шаги [1..10000]

Этот параметр определяет число просчитываемых линий контура.

Позиция

Вы можете использовать оси X-, Y- или Z- соответствующего объекта, мировой системы координат, или оси X-, Y- или Z- соответствующего окна редактора (например, оси камеры).

Пространство
Вариация [0..+∞m]
Смещение [-∞..+∞m]
Шаг [-∞..+∞m]
Мин [0..100%]
Макс [0..100%]
Шаги [1..10000]

Этот параметр предоставляет вам две возможности для определения расстояния между двумя линиями контура, режимы Относительное и Абсолютное.

Режим Относительное: Здесь вы определяете количество создаваемых линий контура (Шаги) и их расположение по отношению к объекту, а также их начало и окончание (Мин и Макс).

Режим Абсолютное: Посредством параметра Шаг вы определяете расстояние между отдельными линиями контура. Посредством установки Смещение вы регулируете начальное положение линий.

Используйте значение параметра Вариация, для регулировки зазора между линиями. 0 означает отсутствие изменения, и между линиями при этом сохраняется одинаковый промежуток.

Вращение [-180..180°]

Производит поворот оси, на которой основываются линии контура.

UVW

Если объект имеет несколько тегов UVW, в этом случае вы можете на основе тега Sketch стиль, определить используемый тег (перетащите тег UVW на закладке выделения в поле Контур UVW).

Слева направо: UVW режим U, UVW режим V

Мин [0..100%]

Параметр Мин определяет начало линии.

Макс [0..100%]

Параметр Макс определяет конец линии.

Шаги [1..10000]

Этот параметр определяет число для создаваемых линий контура.

 Изопараметрии

На заметку:
С наличием Изопараметрии, Рендеринг для невидимых граней может быть произведён не совсем точно. Это заключается в том, что невидимые грани использует реальную геометрию объекта и Изопармы при этом находятся не всегда на их точной геометрической позиции. Поэтому возможно перекрытие Изопармы полигонами.

На заметку:
Если вы используете Subdivision Surface, то вы получите похожий на Изопармы результат при использовании выделения краёв. Это препятствует создаваемую Изопармами проблему. Смотрите также тему Subdivision Surface, раздел Наиболее часто задаваемые вопросы.

Изопармы для тора и цистерны

Определённые объекты, как примитивы и генераторы используют Изопармы. Обратите внимание, что расположенные выше по иерархии генераторы, такие как объекты Разместить или Инстанция, не функционируют с Изопармами.

 Сплайны

Если вы создали сплайны, то вы можете производить их Рендеринг как линий. Вы можете применять все типы сплайнов, включая текстовые сплайны и даже сплайны, созданные от руки. Они не функционируют с расположенными выше по геометрии деформаторами или генераторами, такими как, Расположить, Копия или Симметрия. Исключением является сплайн, который будет подвержен процессу Рендеринга как подобъект для Subdivision Surface в качестве линии.

Обратите внимание, что сегмент сплайна сам определяет штрих, направление штриха и нормали линий при этом (которые используется модификатором От линии ) будут взяты из направления сплайна. Установка Активизировать для сплайнов не имеет эффекта, так как сплайны в данном случае сами выполняют эту роль и представляют их наглядно.

 Частицы

На заметку:
Линии частиц не функционируют с Team Render.

Линии частиц это линии, Рендеринг которых будет произведён для каждой частицы стандартной системы частиц программы Cinema 4D или Thinking Particles. Аналогично с типом линий Сплайн, установка Активизировать не имеет эффекта, так как каждая линия частиц автоматическим будет подвержена визуализации как штрих.

Режим

Имеется 2 режима, позволяющие контролировать длину линий для частиц:

Режим Скорость - производит создание прямой линии, исходя из текущей позиции частицы. Линия имеет длину, соответствующей расстоянию, которое проходит частица за 1 секунду (если изменение скорости = 100%).

Режим След - производит создание линии согласно пути движения частицы (то есть траектория движения частицы, на которой она уже прошла определенный промежуток расстояния). Параметры Ограничение и Контур ограничивают линии частиц на самую раннюю часть траектории полёта.

Обратите внимание на то, что при использовании Режима След вам нужно просчитать анимацию в менеджере изображений, что бы увидеть линии частиц.

Слева направо:

Ограничение

Здесь вы устанавливаете активной установку Ограничение.

Контур

Если вы намерены произвести просчёт контура, который был создан для 10 последних кадров, установите активной установку Ограничение, и для установки Контур определите значение = 10 В.

Масштаб скорости [0..1000%]

На основе значения для параметра Масштаб скорости, вы можете регулировать длину линий для частиц.

Согласно смерти частицы

Режимы в выпадающем меню для установки Согласно смерти частиц, определяют событие, которое должно произойти с линиями частиц, если происходит исчезновение частицы (смерть частицы).

Сохранять штрих
Удалить штрих

Если частица исчезает, её линия при этом может быть удалённой \ сохранённой.

Делать короче

Если частица исчезает, её линия будет постепенно уменьшаться в своих размерах, до её полного исчезновения. По аналогии с поездом, который исчезает в туннеле.

Постепенное исчезновение

После исчезновения частицы, принадлежащая ей линия будет постепенно отключена.

Выцветание

Установка Выцветание определяет временной промежуток, на котором происходит постепенное исчезновение линии.