Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Advanced Render Физический рендер
Функция доступна в CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
Физический рендер

Общие Дополнительно

Основные свойства

Общие направления и концепции физического рендера, вы можете найти в разделе Тип рендера.

Глубина резкости

Здесь вы производите включение или отключение глубины резкости для физического рендера.

Точнее говоря, настоящая камера может отображать только одну плоскость, расположенную перпендикулярно к направлению просмотра камеры. Всё расположенное до и после этой плоскости будет постепенно терять резкость. Участок, который субъективно ещё может рассматриваться как пространство с достаточным уровнем резкости (то есть участок, на котором линии и рёбра имеют видимые границы и могут восприниматься просматривающим) можно назвать глубиной резкости.

О высоком уровне резкости можно говорить в тот момент, если в глубине изображения будет показан большой участок, в то время как при низком уровне резкости возможен показ лишь сравнительно маленького участка.

Слева направо снижение значения для параметра Глубина резкости

Эта плоскость резкости в программе Cinema 4D регулируется на основе параметра камеры Расстояние до цели, который мы можем при необходимости изменять интерактивно в окне редактора программы.

Показанные справа и изменяемые фокусные расстояния производят перемещение глубины резкости перпендикулярно к направлению просмотра камеры.

Глубина резкости (пространственное положение, интенсивность) в конечном итоге зависит от трёх параметров камеры:

Обратите ваше внимание на то, что глубина резкости при масштабировании (смотрите также Масштаб документа) сцены, может значительно изменяться! Значение параметра Расстояние до цели изменяется при этом соответствующим образом, но оптические параметры перечисленные выше при этом остаются без изменений.

Смаз движения

Продолжительное время закрытия диафрагмы может приводить к неожиданным результатам.

Здесь вы производите включение или отключение нерезкости движения для физического рендера. При рассмотрении этого термина речь идёт действительно о настоящей, просчитанной и с физической точки зрения корректной нерезкости (смазе) движения. Смаз движения получается в том случае, если диафрагма камеры остаётся определённое время открытой и при этом происходит перемещение объектов на фоне линзы камеры или перемещение самой камеры. Интенсивность нерезкости движения зависит от временной задержки, назначенной для диафрагмы камеры, а также от скорости перемещения объектов на фоне линзы камеры или скорости самой камеры.

Продолжительное время задержки приводит к созданию явно выраженной нерезкости движения.

Также как и параметр Глубина резкости, так и Смаз движения требует для своего просчёта определённого времени и является продолжительным процессом. Но этот эффект имеет значительное преимущество, так как производит добавление реалистичности показа для создаваемого фильма, видео или клипа. По кинофильмам недалёкого прошлого мы все видели результат минимального время выдержки при закрытии диафрагмы, показываемые секвенции изображений имели при их воспроизведении высокую скорость.

Здесь мы предлагаем для вас несколько общих указаний для параметра Смаз движения:

Разбивка движения [1..6]

Движение куба происходит вдоль геометрии сплайна. Начиная со значения параметра Разбивка движения, который равен 6, это движение выглядит абсолютно корректным.

При быстром и сферическом движении существует необходимость просчёта позиций между кадрами анимации. Данное значение определяет частоту разбивки между двумя, друг за другом следующими кадрами анимации (1 = 0 раз, 2 = 1 раз, 3 = 3 раза, 4 = 7 раз, 5 = 15 раз, 6 =31 раз). При назначении более высоких значений происходит повышенный расход памяти ПК (если вы имеете простую сцену, то данный нюанс не является критическим). Для отдельных кадров анимации вам необходимо изменить стандартное значение четырёх на более высокое, с целью получения максимального качества для процесса движения.

Разбивка деформации [0..6]

Смотрите также параметр Разбивка движения, предназначен только для создания эффектов деформации (то есть при фактическом изменении объектом свой формы), например, при использовании суставов совместно с геометрией объекта или создаваемого персонажа.

Разбивка волоса [0..6]

Смотрите также параметр Разбивка движения, предназначен только для анимированного волоса. Обратите при этом внимание на повышенное использование памяти ПК. Вам необходимо очень осторожно обращаться с этим параметром и назначать для него очень низкие значения.

Излучатель

Излучатель, или на английском Sampler, делает именно то, что говорит нам его название – он излучает из перспективы камеры кеш проекта на пиксельный растр. (смотрите также Как функционирует сглаживание?). При этом излучатель должен принимать решение по созданию дополнительных лучей в отношении сглаживания или при создании размытых эффектов (глубины резкости, смаза движения, эффектов размытости), с целью достижения соответствующего уровня качества.

Собираемые при этом лучи (просчитываемые цвета), которые по своему количеству значительно превышают число пикселей, в конце процесса пройдут фильтры сглаживания и будут совмещены в окончательные цвета пикселей. Это несколько упрощённое описание тех вещей, которые при этом происходят.

Последующие установки излучателя позволяют контролировать просчитываемые лучи. Важно следующее: чем выше количество лучей, которое будет взято для критических участков, тем лучше будет конечный результат (но тем выше время просчета сцены). Вкратце:

Число

Результат просчёта при назначенных значениях для параметра Число лучей.

Этот режим производит разбиение каждого пикселя на контролируемое количество суб-пикселей, действительный контроль над которыми определяет параметр Разбивка лучей. К примеру, для возможности визуальной обработки смаза движения при процессе рендера и его отличия от нерезкости изображения, вам необходимо для этого параметра производить назначение высоких значений (к примеру, 4 или 5). Это означает практически, что для каждого пикселя будут просчитаны 16 и соответственно 25 лучей (при назначении этих значений, вы можете определять также десятичные значения, например, «2.4»). Если вы посмотрите на изображение с кубиками, расположенное вверху: справа вверху в сцене, мы видим небольшой участок стены. На этом участке такое количество лучей было бы абсолютно излишним. Здесь имеется цветная поверхность с гомогенным (равномерным) распределением цвета, изменение которого не происходит на протяжении определённого отрезка времени.

Режим Число как вы видите, является режимом, не обладающим достаточным уровнем интеллекта и использующим метод «Brute Force» при просчёте изображения.

Время просчёта является основным показателем. Поэтому имеется альтернативный режим Адаптивно, который может автоматически распознавать сложные участки и только для них производить просчёт дополнительных лучей.

Значение параметра Разбивка лучей увеличенное только на одну ступень, приводит в нормальном случае к автоматическому удваиванию времени просчёта. На основе этого, время просчёта мы можем предусматривать предварительно, что для режима Адаптивно является довольно сложной задачей.

Адаптивно

Этот режим производит более интеллигентное распределение лучей по сравнению с изложенным выше режимом Число. Кроме этого, для получения конечного эффекта, он является более быстрым режимом. Но при этом уровень его контроля является более сложным и включает в себя четыре параметра (ниже изложенных)

на основе которых он производит просчёт сцены и распределение лучей в ней. Для специальных эффектов и эффектов тонирования, имеются дополнительные установки, которые вы можете найти в нижнем окне данного диалога.

Независимо от актуальных установок параметров, на рёбра объектов всегда будет обращено отдельное внимание, так называемые экстра лучи, что приводит к их максимальному сглаживанию.

Излучатель с активным режимом Адаптивно производит просчёт с минимальным отличием резкости по сравнению с режимом Число:

Если для ваших сцен с высоким уровнем детализации необходим высокий уровень яркости и контрастности, в этом случае режим Число поможет получить вам оптимальные результаты.

Прогрессивно

С режимом Прогрессивно значительно увеличивается качество изображения.

Этот режим просчёта для программы Cinema 4D является абсолютно новым и отличается в значительной мере от стандартных рендеров программы, при использовании которых после определенного промежутка времени, можно получить готовое и просчитанное изображение. Режим Прогрессивно может производить просчёт до бесконечности. При этом с увеличивающимся значением времени, конечный результат будет постоянно улучшаться. Это можно неоднозначно определить по поверхностям с равномерным распределением цвета на них, но этот ярко проявляется на таких эффектах, как глубина резкости или смаз движения, эффектах тонирования или поверхностных тенях, а также на процессе сглаживания. Имеющаяся зернистость изображения на начальном этапе просчёта, с течением времени будет снижена до её минимальной составляющей.

Не путайте этот режим просчёта с так называемыми режимами «unbiased», которые в последнее время приобретают большую популярность в этом направлении. К таким режимам просчёта принадлежит также и GI «unbiased» («беспристрастный» в смысле этого слова с физической корректности и точности производимого процесса просчёта). Кроме этого, при прохождении времени, происходит улучшение эффекта GI. Режим Прогрессивно к сожалению, не предоставляет нам этой возможности!

Этот режим подходит прежде всего для создания быстрого изображения просмотра, так как при нём после прохождения небольшого промежутка времени, вы уже имеете возможность оценить качество создаваемого и просчитываемого изображения. Ни с каким другим методом вы не получите за такой короткий промежуток времени, полную и просчитанную поверхность изображения (но со сниженным качеством). Для этого рекомендуется устанавливать последующие параметры разбивки, расположенные ниже в окне этого диалога, на значение 0.

Если бы вы произвели просчёт с бесконечно долгим по продолжительности временем, в этом случае при окончании вы получили бы идеальное изображение без малейшей примеси зернистости. Но как правило, уже до окончания этого бесконечного процесса, вы можете получить вполне приемлемый результат. При определённых обстоятельствах просчёт может происходить значительно дольше, по сравнению с другими режимами просчёта.

Слева от названия параметра Излучатель вы найдёте маленький треугольник. При клике курсором мыши на нём, для вас будут предоставлены дополнительные параметры, которые также относятся к этому режиму и позволяют в значительной степени улучшить процесс просчёта изображения.

Прогрессивный режим
Количество проходов [1..65536]
Граница времени (минуты) [0..16384]
Ограничение количества проходов [1..65536]

Здесь вы определяете режим просчёта, к примеру, его постоянный просчёт в режиме (Повторяющийся) или после ограниченного числа проходов (Число проходов, используйте эту настройку для остановки просчёта отдельных изображений («Stills»)) или времени просчёта (Граница времени) должен останавливаться. Понятие Проход при таком совместном использовании представляет собой новый и просчитанный результат, который получается при просчёте полной поверхности изображения (который впоследствии будет предоставлен в окне менеджера изображений, при учёте всех актуально имеющихся и просчитанных проходов). Актуально просчитанное количество проходов будет также показано на панели информации (нижняя часть окна) в окне менеджера изображений.

Обратите внимание, что для параметра Граница времени вам необходимо определить необходимое значение, при котором, как минимум будет просчитан один проход. В противном случае не исключается возникновение ошибок при просчёте сцены, если процесс рендера будет прекращён после первой половины прохода.

Ограничение числа проходов. Этот параметр предотвращает только при анимации (!) и настройки Прогрессивный режим Повторяющийся, как при использовании одного компьютера, Team Render или Менеджера рендеринга, бесконечное просчитывание одного кадра анимации. После тут установленного количества проходов просчёт продолжится со следующим кадром.

Качество

Это меню выбора поможет вам сократить незначительно объём выполняемой работы и на основе установок, комбинации параметров (последующие четыре параметра в настройках окна) производит автоматическую установку. Режимы Предпросмотр, Низкое, Среднее, Высокое относятся непосредственно к качеству просчитываемого изображения. Чем выше уровень режима, тем выше соответственно качество изображения, но к сожалению и время просчёта.

При установки активным режима Пользовательское вы можете впоследствии изменять только значение для параметра Порог ошибок. Режим Назначить позволяет вам изменять значения для всего ряда актуальных параметров этого окна.

Затенение: Проверка прозрачности

Слева отключенная и справа активная установка Затенение: Проверка прозрачности для анимированного объекта с каналом альфа и смазом движения.

Эта установка может устанавливаться активной с целью предотвращения эффекта показанного на изображении слева. При этом на основе прогрессивного излучателя будут произведены дополнительные просчёты, с целью определения различия между прозрачными участками и участками, не имеющими прозрачность. Это усилие имеет к сожалению побочный эффект, если в сцене содержатся прозрачные материалы, что приводит к заметному увеличению времени просчёта. Поэтому данная установка по стандарту является отключенной. Установку необходимо установить активной только в том случае, если на вашем изображении вы видите создании аналогичного эффекта (как указывалось раньше при использовании каналов альфа и нерезкости движения).

Разбивка лучей [0..16]

Этот параметр функционирует в зависимости от определённого вами режима Число или Адаптивно для параметра Излучатель. Он производит разложение каждого в отдельности рассматриваемого пикселя на составные суб-пиксели (а именно на простые и десятичные значения: 0 = 1, 1 = 2, 2 = 4, 3 = 8, 4 = 16; возможными при этом являются также как чётные, так и нечётные значения!), для которых впоследствии будет просчитано аналогичное число лучей.

Разбивка затенения (мин) [0..16]
Разбивка затенения (макс) [0..16]
Порог ошибок затенения [0.1..100%]

Это тройное сочетание параметров Разбивка затенения (мин), Разбивка затенения (макс) и Порог ошибок затенения, вы уже знаете по многочисленным функциям в программе Cinema 4D. Стандартный рендер программы также имеет режимы Геометрия или Максимальное и так далее, или качество источников поверхностного типа регулируется аналогичным образом. И, в принципе, для излучателя, режим функционирования является аналогичным. Проще говоря, полученная раннее на основе разбивки лучей информация, будет использована и на её основе и последующих параметрах Разбивка затенения (мин), Разбивка затенения (макс) и Порог ошибок затенения определяется число лучей, которое необходимо для каждого пикселя поверхности.

Под понятием «Затенение» в программе подразумевается просчёт числового значения цвета при учёте для каждого случая создаваемых теней, текстуры, преломлений, отражений и так далее.

В зависимости от сцены этот процесс может занимать довольно продолжительное время (физический рендер может использовать такие просчёты в зависимости от сцены, что естественно позволяет вам сокращать время).

Параметр Разбивка затенения (мин) определяет при этом минимальное число лучей (здесь значения также могут быть как целыми, так и десятичными 0, 1, 2, 4, 8, 16) которые будут просчитаны.

Параметр Разбивка затенения (макс) определяет при этом максимальное число лучей, которые при учёте значения назначенного для параметра Порог ошибок, будут просчитаны для каждого конкретного случая.

Параметр Порог ошибок затенения контролирует число лучей, которые будут просчитаны в действительности. Чем ниже значение этого параметра, тем ближе приближается значение к параметру Разбивка затенения (макс) (но только на критических участках!).

Порог HDR [1..16384]

Если вас не устраивает высокий уровень яркости используемых HDR текстур или источников освещения в сцене при работе со сглаживанием и эффектами нерезкости изображения, в этом случае на основе этого параметра вы можете производить снижение яркости при просчёте таких эффектов. Но необходимо соблюдать осторожность: изображение в этом случае теряет действительно части своего динамического объёма, что не всегда для конечного результата является необходимым или желаемым. Рекомендуемые значения для этого параметра расположены в пределах числового ряда от 2 до 8. Низкие значения приводят к снижению яркости и высокие к её увеличению (которые впоследствии должны просчитываться при более высоких значениях параметров лучей, для возможности получения более плавных эффектов).

Вверху высокое и внизу низкое значение для параметра Порог HDR.

На заметку:
Эта установка будет активной только в том случае, если в настройках рендеринга на закладке Сохранить для параметра Глубина вы назначили режим 32Бит/Канал.

Параметры разбивки

Три последующих параметра разбивки не устанавливаются как обычно на уровне материала (отражения, прозрачность, окклюзия окружения) или объекта (мягкие тени), а определяются глобально для всей сцены. Речь при этом идёт об установках качества ля соответствующих эффектов (эффекты тонирования, создания теней, окклюзия окружения). Интенсивность создаваемого эффекта мы можем назначать, как и прежде на уровне материалов, объектов или использовать для этого основные настройки рендера в программе.

Назначаемые значения в данном случае являются десятичными выражениями: 0 = 1, 1 = 2, 2 = 4, 3 = 8, 4 = 16 и так далее (целые и десятичные числа в данном случае являются актуальными для изложенных ниже параметров).

При использовании расширенного режима, эти параметры также учитываются. Высокие значения приводят к постепенному замедлению процесса рендера сцены. Для просчёта пробного просмотра в этом режиме рекомендуется все значения параметров Нерезкость – Разбивка тени, Разбивка тени (макс), Разбивка АО (макс), устанавливать на значение 0.

Разбивка размытости (макс) [0..16]

Более высокое число лучей (справа) приводят к улучшению качества для создаваемого матового отражения и прозрачности.

Если вы определили эффекты тонирования у материалов (для прозрачности или отражения в соответствующих каналах), в этом случае при использовании значений этих параметров, мы можем определять создаваемое качество ( зернистость эффекта на изображении) эффекта. Высокие значения приводят к увеличению качества, но и соответственно влияют на увеличение времени просчёта сцены. Время просчёта практически увеличивается вдвое при каждом увеличении значения для соответствующего параметра на 1.

Разбивка тени (макс) [0..16]

Более высокое число лучей (справа) приводят к улучшению качества для создаваемых мягких теней.

На основе этого определяются карты теней (физический рендер не может производить просчёт карты теней, а только создаёт их симуляцию) и поверхностные тени, то есть в принципе просчёт мягкой тени. Высокие значения параметра приводят к соответствующему увеличению времени просчета.

Разбивка АО (макс) [0..16]

Более высокое число лучей (справа) приводят к улучшению качества для создаваемого эффекта Окклюзия окружения.

На основе этого параметра вы определяете качество для создаваемого эффекта Окклюзия окружения. Высокие значения параметра приводят к соответствующему увеличению времени просчета, но и одновременному увеличению качества для конечного результата.

Разбивка SSS (макс) [0..16]

Если для параметра Режим вы установили активным режим Прямой, в этом случае качество данного эффекта вы можете определить здесь. Высокие значения за счёт увеличения времени просчёта приводят к получению лучших результатов (это функционирует по аналогии и в обратном направлении).

Этот параметр вы можете определять с учётом специфики материала и поверхности объекта, используя для этого установку Разбивка лучей.