Cinema 4D Prime Менеджер материалов Шейдер Шейдеры каналов Шейдер Окклюзия окружения
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Шейдер Окклюзия окружения

Общие Параметры

Параметры шейдера

Для всех последующих изображений шейдер Окклюзия окружения был применён в канале свечения, так как его влияние при этом наиболее максимально. Для фотореализма это конечно же не лучший вариант.

Цвет

Различные переходы цветовой гаммы

Определите здесь переход цветовой гаммы, которая будет создана посредством AO в зависимости от видимости. Обычно это простой чёрно-белый переход цветовой гаммы, который является главной целью применения для AO, а именно затемнением в соответствующих участках. Но вы при этом мо жете создать переход цветовой гаммы по вашему усмотрению или требованию.

Левая сторона перехода цветовой гаммы соответствует участкам обладающих минимальной видимостью (например, нижняя сторона сферы), в то время как правая сторона представляет участки со 100% видимостью (например, часть верхней поверхности сферы) и соответственно их окрашивает.

Обратите при этом внимание, в зависимости от применяемого канала (например, Диффузия) они будут обрабатываться как чёрно-белые переходы цветовой гаммы.

Мин. длина луча [0..+∞m]

Слева вверху по часовой стрелке увеличивающиеся значения для Мин. длина луча: 0м, 35м, 70м, 150м при постоянной величине = 150м параметра Макс. длина луча

Посредством параметра Мин. длина луча вы определяете, как будет произведена визуализация цветовой гаммы заданная в закладке Цвет между видимыми и не видимыми участками поверхности. Чем больше приближается значение Mин. длина луча к Mакс. длина луча, тем больше вытесняется цветовая гамма в направлении граничащих участков, которые задаются посредством максимальной длины лучей.

Обычно вам не надо изменять эти параметры значительно, а лучше оставить стандартное значение = 0 м.

Макс. длина луча [0..+∞m]

Слева направо увеличивающиеся значения для параметра Mакс. длина луча

Посредством этого значения вы определяете, на каком удалении друг от друга поверхности должны оставаться взаимовидимы. Если вы зададите здесь низкое значение, то, как видно на верхнем изображении, сфера становиться невидимой для стены, которая в своё время будет соответственно визуализирована значительно светлее. Там где имеется взаимное пересечение геометрии, достаточным является невысокое значение для параметра длины лучей, их воздействия на другие поверхности и их затемнение.

Если вы зададите здесь очень высокое значение, то дистанция, на которой плоскости остаются взаимовидимы будет очень высокой. Это способствует созданию мягких, гармоничных затемнений, но и вместе с этим увеличение время визуализации (изображение для параметра Точность).

В общем и целом мы советуем низкие значения для этого параметра, которые в конечном итоге способствуют созданию таких эффектов как на изображении слева вверху.

Распределение [0..100%]

Слева на право значения = 0%, 50% и 100% для параметра Дисперсия

При расчёте AO определённое число лучей (Образцы) будет испущено в сцену в границах созданной виртуальной полусферы. При этом испускаемые лучи «проверяют», что в радиусе заданного значения для Макс. длина луча возможно, находятся другие объекты. Посредством установки Дисперсия вы регулируете, в какой мере эти образцы должны учитываться на поверхности полусферы. 0% учитывает только зенит сферы (вертикально над ней), в то время как 100% учитывают всю полусферу.

Что это означает на практике? Представьте себе параметр Дисперсия как "Форточку". Чем ниже значение, тем плотнее закрывается форточка и тем больше будет ограничен Sampling участок по вертикали.

На верхнем изображении вы видите воздействие этого параметра: слева для 0% будут учтены участки находящиеся только вертикально над каждой точкой, в то время как 100% включают все образцы полусферы и создают посредством этого более реалистичное впечатление и результат.

Точность [0..100%]

За качество AO отвечают три параметра Точность, Мин. замеров и Макс. замеров. Низкое качество проявляется в зернистости изображения. Это не нарицательно, а иногда даже желательно, так как, этот специальный стиль может производить вполне приятное впечатление.

Если же вам всё же необходимы гармоничные переходы цветовой гаммы, то высокое качество изображения, будет стоить однозначно долгого времени визуализации.

Высокого качества вы достигните посредством увеличения значений параметров (особенно Точность и Макс. замеров).

Алгоритм AO является слишком сложным и обсуждаться здесь не будет. Для общего сведения: Для визуализации эффекта необходимы образцы. Чем большее их число будет просчитано, тем гармоничнее (не зернисто) выглядит результат визуализации, но тем выше время для неё необходимо и наоборот.

Естественно для получения лучшего качества вы смогли бы определить максимальное значение для параметра. Но в этом случае процесс визуализации мог бы продолжаться вечность с одной стороны, и с другой стороны был бы абсолютно бессмысленным, так как в сцене имеется много участков, где относительно невысокое значения параметра образцов, было бы достаточным.

Именно поэтому мы имеем два параметра Мин. замеров и Макс. замеров, которые характеризуют и предназначены для критических участков сцены, и наоборот для не критических (а также для промежуточного вычисления между этими участками).

Параметр Точность определяет, где и какое количество образцов должно быть распределено, для получения в конечном итоге оптимального результата. При этом для критических зон будут применяться значения параметра Макс. замеров, и соответственно для остальной зоны Мин. замеров.

Параметр Точность поэтому имеет приоритет влияния на критических участках изображения, так как здесь высокие значения параметра приводят соответственно к образованию большего количества образцов, в то время как для не критических участков этот параметр не играет особой роли и значения параметра заданные для Мин. замеров являются доминирующими.

Пример

Следующая сцена была визуализирована с изменяющимися значениями параметров:

Дополнительно было хронометрировано время визуализации (для каждой колонки) для получения сравнительного результата воздействия изменений значений на различные параметры.

Постоянно для всех изображений: Мин. длина луча = 0, Дисперсия = 100 и Контрастность = 10

Мин. образцов [1..10000]

Здесь вы определяете число образцов, для просчёта не критических участков изображения.

Макс. образцов [1..10000]

Здесь вы определяете число образцов, для просчёта критических участков изображения. Точное число будет при этом установлено и распределено в зависимости от значения параметра Точность.

Контрастность [-100..100%]

Здесь вы определяете контраст эффекта AO. Задание отрицательных значений также возможно!

Учёт окружения неба

Шейдер AO в канале окружение, установка Учёт окружения неба активна, источник освещения отсутствует

Если AO применяется для канала Диффузия, то является необходимым дополнительное размещение в сцене источника освещения (даже если это автоматическое освещение сцены).

Функционирование AO возможно также и без наличия источника освещения в сцене, если при этом объект Небо вы применяете как Освещение. Если установка Учёт окружения неба активна, то результат AO будет умножен на цветовую гамму отражения объекта Небо. Для этого вам необходимо разместить AO в канале Окружение или Самосвечение.

На заметку:
Обратите внимание, что в теге Композитинг, также имеется установка Видим для AO. Посредством которой, вы можете определить отдельный объект Небо только для АО.

Просчёт прозрачности

Активная установка Просчёт прозрачности слева направо с понижающейся прозрачностью

Активная установка обеспечивает оценку прозрачности, созданную посредством канала Прозрачность или Альфа. При этом степень прозрачности будет учитываться: Это значит - сфера, обладающая 50% прозрачности будет также способствовать созданию AO.

Только самозатенение

Слева установка Только самозатенение не активна, справа активна; основание и стена являются отдельными объектами

Активация этой установки приводит к тому, что ограничивает видимость отдельных объектов сцены по отношению друг к другу и обеспечивает для объекта видимость только собственной геометрии.

RELEASE 18

Обратное направление

Если эта опция активна, то эффект Окклюзии окружения будет обращён: дыры и края больше не будут определяться, а наоборот, будут определяться торчащие грани и вершины. Представьте себе сферу вокруг объекта: чем больше поверхности точка видит, тем темнее (по умолчанию) будет визуализирован этот участок.

Для чего это нужно?

Если, например, видимая поверхность должна выглядеть иначе чем вся остальная, поместите шейдер Окклюзии окружения в канал Альфа и соответственный материал окажет влияние лишь на торчащие грани и точки:

Эта опция ограничивает эффект выступающими углами и гранями.

На изображении выше можно увидеть поверхность с признаками износа, а справа быстро просчитанную имитацию Подповерхностного рассеивания на углах и гранях.