Cinema 4D Prime Менеджер материалов Шейдер Объёмные 3D шейдеры Шейдер Mabel
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Шейдер Mabel

Общие Прожилки Диффузия A Глянец 1 A Глянец 2 A Глянец 3 A Отражение A Окружение A Окружающая подсветка A Шероховатость A Анизотропия А Диффузия B Глянец 1 B Глянец 2 B Глянец 3 B Отражение B Окружение B Окружающая подсветка B Шероховатость B Анизотропия В Подсветка Применить

Анизотропия В

Под эффектом Анизотропии можно понять создаваемые отражения на поверхности, получаемые на основе маленьких и неброских царапин. Такие эффекты вы знаете определённо по старым железнодорожным вагонам, на которых металлические поверхности специально были покрыты такими царапинами (смотрите пример изображения на основе шейдера Danel).

Эти эффекты вы можете реализовать на основе использования следующих параметров.

Проекция

Вид проекции определяет направление, в котором глянец будет непропорционально масштабирован. Посредством этого будет также определено направление царапин, которые влияют на нерезкость при простом отражении и окружения. Методы проецирования относятся при этом к тегу текстуры для объекта.

Плоскостная

Плоскостная проекция на XY-плоскости.

Автоплоскостная

Проецирует автоматически на одну плоскость, параллельную к нормалям поверхности.

Обтягивающая

Сферическая проекция для масштабирования глянца, в то время как для царапин будет применяться отдельный алгоритм просчёта.

Автоплоскостная-Радиальная

Проецирует автоматически на плоскость, параллельную к актуальным нормалям поверхности.

Автоплоскостной радиальный узор

Создаёт радиальные царапины, которые имеют начало на плоскости, параллельной к нормалям соответствующей плоскости.

Радиальная плоскостная

Создаёт радиальный образец, который является параллельным к соответствующим нормалям плоскости.

Радиальная заполняющая плоскостная

Создаёт сферический образец, который является параллельным к соответствующим нормалям поверхности.

Незначительное экспериментирование поможет вам ещё лучше освоить понимание этих параметров и создаваемое ими влияние на внешний вид материала.

Масштаб проекции [0..1000%]

Определяет размер радиального образца вида проекции.

Шероховатость X [0..+∞%]

Производит масштабирование глянца в X-направлении, которое определяется посредством вида проекции. Разумные значения имеют границы от 0,1% до 10000%. Если значение для жёсткости X и Y являются одинаковыми, возникает обыкновенный глянец, который использует стандартный, внутренний алгоритм.

Шероховатость Y [0..+∞%]

Производит масштабирование глянца в Y-направлении, которое определяется посредством вида проекции. Разумные значения имеют границы от 0,1% до 10000%. Если значение для жёсткости X и Y являются одинаковыми, возникает обыкновенный глянец, который использует стандартный, внутренний алгоритм.

Амплитуда [0..100%]

Определяет размер царапин для глянца. Чем выше это значение, тем очевиднее будут видимы царапины. Разумные значения имеют границы от 0% до 100%.

Масштаб [0..+∞%]

Производит масштабирование текстуры царапин. Текстура царапин при этом относиться ко всем алгоритмам царапин.

Длина [0..+∞%]

Определяет длину царапин в пределах текстуры царапин. Мягкие поверхности имеют более высокие значения длины по сравнению с жёсткими поверхностями. Разумные значения имеют границы от 1% до 1000%.

Ослабление [0..+∞%]

Определяет величину ослабления детализации царапин в зависимости от направления и удаления камеры. Высокие значения обозначают снижение детализации и количества числа царапин (оптимально подходит для анимации), низкие значения повышают уровень детализации (оптимально для отдельных изображений). Разумные значения имеют границы от 0% до 1000%.

Глянец 1
Глянец 2
Глянец 3

Посредством этих полей вы определяете каналы глянца, для которых будут использованы анизотропные царапины (а именно текстура царапин, смотрите также материал с аналогичными названиями параметров выше).