Cinema 4D Prime Менеджер материалов Шейдер Объёмные 3D шейдеры Шейдер Nukei
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Шейдер Nukei

Общие Слияние Диффузия A Глянец 1 A Глянец 2 A Глянец 3 A Отражение A Окружение A Окружающая подсветка A Шероховатость A Анизотропия А Альфа A Диффузия B Глянец 1 B Глянец 2 B Глянец 3 B Отражение B Окружение B Окружающая подсветка B Шероховатость B Анизотропия В Альфа B Подсветка Применить

Анизотропия А

Проецирование

Вид проекции определяет направление, в котором глянец будет непропорционально масштабирован. Посредством этого будет также определено направление царапин, которые влияют на нерезкость при простом отражении и окружения. Методы проецирования относятся при этом к тегу текстуры для объекта.

Плоскостная

Плоскостная проекция на XY-плоскости.

Автоплоскостная

Проецирует автоматически на одну плоскость, параллельную к нормалям поверхности.

Обтягивающая

Сферическая проекция для масштабирования глянца, в то время как для царапин будет применяться отдельный алгоритм просчёта.

Автоплоскостная-Радиальная

Проецирует автоматически на плоскость, параллельную к актуальным нормалям поверхности.

Автоплоскостной радиальный узор

Создаёт радиальные царапины, которые имеют начало на плоскости, параллельной к нормалям соответствующей плоскости.

Радиальная плоскостная

Создаёт радиальный образец, который является параллельным к соответствующим нормалям плоскости.

Радиальная заполняющая плоскостная

Создаёт сферический образец, который является параллельным к соответствующим нормалям поверхности.

Незначительное экспериментирование поможет вам ещё лучше освоить понимание этих параметров и создаваемое ими влияние на внешний вид материала.

Масштаб проецирования [0..1000%]

Определяет размер радиального образца вида проекции.

Шероховатость X [0..+∞%]

Производит масштабирование глянца в X-направлении, которое определяется посредством вида проекции. Разумные значения имеют границы от 0,1% до 10000%. Если значение для жёсткости X и Y являются одинаковыми, возникает обыкновенный глянец, который использует стандартный, внутренний алгоритм.

Шероховатость Y [0..+∞%]

Производит масштабирование глянца в Y-направлении, которое определяется посредством вида проекции. Разумные значения имеют границы от 0,1% до 10000%. Если значение для жёсткости X и Y являются одинаковыми, возникает обыкновенный глянец, который использует стандартный, внутренний алгоритм.

Амплитуда [0..100%]

Определяет размер царапин для глянца. Чем выше это значение, тем очевиднее будут видимы царапины. Разумные значения имеют границы от 0% до 100%.

Масштаб [0..+∞%]

Производит масштабирование текстуры царапин. Текстура царапин при этом относиться ко всем алгоритмам царапин.

Длина [0..+∞%]

Определяет длину царапин в пределах текстуры царапин. Мягкие поверхности имеют более высокие значения длины по сравнению с жёсткими поверхностями. Разумные значения имеют границы от 1% до 1000%.

Затухание [0..+∞%]

Определяет величину ослабления детализации царапин в зависимости от направления и удаления камеры. Высокие значения обозначают снижение детализации и количества числа царапин (оптимально подходит для анимации), низкие значения повышают уровень детализации (оптимально для отдельных изображений). Разумные значения имеют границы от 0% до 1000%.

Глянец 1
Глянец 2
Глянец 3

Посредством этих полей вы определяете каналы глянца, для которых будут использованы анизотропные царапины (а именно текстура царапин, смотрите также материал с аналогичными названиями параметров выше).