Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Advanced Render Шейдер Тонкая плёнка
Функция доступна в CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
Шейдер Тонкая плёнка

Общие Параметры

Параметры шейдера

Цвет

Тут можно окрасить отражения тонкой плёнки. Заданный тут цвет умножиться вместе с отражением. Физически верно задать тут чисто белый цвет (без шейдера, загруженного в Текстуре).

Текстура
Интенсивность смешивания [0..100%]

С помощью Интенсивности смешивания вы можете без проблем смешать загруженный в Текстуре шейдер вместе с Цветом.

Толщина (nm) [0..5000]

Различная Толщина на идеальных мыльных пузырях.

Этот параметр определяет толщину плёнки в нанометрах (нм). По умолчанию заданная толщина 500 нм является примерно средней длиной волны видимого, белого спектра. Для реалистичных результатов примените тут значение, также приближенное к реальности.

Как видно на изображении выше, цвета довольно заметно меняются в пределах толщины 800 нм. Значение свыше приведёт к окраске в фиолетовый или зелёный, а его дальнейшее увеличение в итоге даст белое отражение. Толщина в 0 не даст абсолютно никакого отражения, что логично.

В реальности толщина плёнки в основном варьируется. Это можно реализовать с помощью следующей опции Вариация.

Вариация (нм) [0..5000]
Текстура

Яркий перелив цветов на поверхности мыльных пузырей или нефтяной плёнки обусловлен вариацией толщины плёнки.

Вариация (нм) задаёт значение, которое будет варьировать толщину плёнки вверх и вниз. К примеру, если вы при Толщине в 400 зададите Вариацию в 100, то толщина плёнки будет варьироваться между 300 нм и 500 нм. Точное распределение устанавливается с помощью Текстуры, через оттенки серого данного шейдера или текстуры. Таким образом:

Полутона показывают изменение толщины плёнки между максимальным и минимальным значением.

С точными значениями и отображённой текстурой получаются вот такие вот мыльные пузыри:

Так как поверхность мыльного пузыря внизу толще чем вверху (так как вода стекает вниз по пузырю из-за гравитации), нужно прорабатывать в шейдере всегда переход тёмных и светлых тонов.

Преломление [1..10]
Предустановки преломления

При падении луча света на плёнку, он может по разному преломиться, в зависимости от материала (смотрите также Преломление). Это значение можно задать тут. В контекстном меню вы найдёте заданные материалы, при выборе которых будет установлено соответствующее значение. Если обобщить, то малые значения приведут к более цветным результатам, а большие — к бесцветным. Лучше всего будет ориентироваться тут на реальные значения. Выберите из контекстного меню материал плёнки (а не материал, на который плёнка нанесена). Обратите внимание, что Преломление рассчитывает лишь окраску плёнки, настоящее преломление, в смысле отклонения луча, тут не учитывается!

Спектральные образцы [1..100]

Представьте себе этот параметр в качестве регулятора качества. Малые значения приведут к плохим (нереалистичным) результатам, в то время как большие значения дадут результаты лучше. Как и всегда, лучшее качество требует больше времени на просчёт, а худшее — меньше.

Обратите внимание, что очень большие значения мало влияют на качество.

Более техническое объяснение: внутри шейдер использует для просчёта цвета спектра (с учётом всех вариаций (к примеру, одинаково сильное преломление различных цветов спектра)). Если в итоге из цветов спектра нужно получить значение RGB, в цельном, видимом спектре будет взято количество образцов, установленное тут, и из них усреднено значение RGB.