Cinema 4D Prime Менеджер материалов Шейдер Шейдеры каналов Шейдер Вариация
Функция доступна в CINEMA 4D Visualize, Studio
Шейдер Вариация

Общие Параметры

Параметры шейдера

 Режим случайности

С помощью настроек в этом меню, вы можете задать для каких элементов (объектов, полигонов) будет варьироваться текстура.

Случайность [1..+∞]

Эта настройка часто используется, когда речь идёт о случайном значении. Если же вам не понравилось случайное распределение, просто задайте другое значение и получите иное, случайное распределение. Одинаковые значения приведут к одинаковому распределению в вашей сцене, если она не была предварительно изменена.

Вариация объектов

С помощью этой настройки можно задать элемент, на котором будет базироваться вариация:

Сцена слева (обратите внимание на наличие тега Композитинг, дающий два ID канала объектов) с тремя вариациями объекта: Объекты, Название объекта и ID каналов объекта.

Отключено

Для различных объектов с одинаковым шейдером Вариации не будет произведено никаких вариаций.

Название объекта

Объекты с одинаковым шейдером Вариации и одинаковыми названиями будут варьироваться одинаково. Если же названия объектов различаются, вариации будут также отличаться. Обратите внимание, что эта опция не работает вместе с Объект клон, так как все клоны по умолчанию имеют различные названия. Это можно увидеть, если сделать клонированный объект редактируемым, при помощи клавиши C.

Иерархия объектов

Предположим, что шейдер Вариация задан объекту, который является частью иерархии. В этом режиме один и тот же цвет будет применён ко всем подобъектам, то есть он не будет варьирован. Он будет варьирован лишь для каждой иерархий.

Это также применимо для объектов, генерирующих клоны, к примеру, объект Клон.

Родитель

Никакой вариации не будет произведено для объектов, находящихся на одинаковой ступени иерархии с одинаковыми шейдерами Вариации, если у них общий Родительский объект. Подобъекты объекта, к которому применён материал, также не будут варьироваться.

Объекты

Каждый объект, к которому применён шейдер (включая объекты в подчинённых иерархиях), будет варьирован (если это не запрещено одной из следующих настроек).

ID каналов объекта

Эту опцию можно использовать вместе с тегами Композитинга, которые могут предоставить Каналы объекта. Объекты с одинаковыми каналами получат одинаковые вариации, то есть будут выглядеть одинаково. Справа на изображении выше, объекты были разделены на два канала объектов, что дало ровно две вариации.

Вариация полигонов

Слева и по центру: текстуры листьев лежат на отдельных полигонах. При использовании большего числа полигонов на каждом листе обратите внимание на параметр Вариация полигонов. Справа: текстура, которая разделена как плитка в четырёх направлениях на плоскости одного полигона в Вариация полигонов Повторение UV.

Текстуры можно варьировать не только для объекта, но и для:

Шаг полигонов [1..+∞]

Часто бывает, что, к примеру, листья деревьев создаются с помощью огромного количества связанных полигональных групп. Лист может состоять из шести полигонов (чтобы он мог сгибаться), которые повторяются на всём дереве сотни раз. Если вариация должна быть постоянной для каждой группы из шести полигонов, но также должна варьироваться для остальных групп из шести полигонов, то задайте количество полигонов для листа (в этом случае шесть) и вариация будет произведена шагом по шесть полигонов. Однако, если хоть один лист имеет другое количество полигонов, эта функция не будет работать корректно!

Задайте тут значение 1, чтобы создавать вариации для каждого полигона.

Вероятность [0..100%]

Здесь можно задать степень случайности варьированного объекта, полигона или ID каналов объекта. Обратите внимание, что процент, заданный тут, это лишь приближённое значение и реальное число вариаций может от него отличаться.

Если же вы хотите иметь контроль в пространстве над элементами, которые вы варьируете, используйте функцию Глобальная маска, описанную ниже.

Глобальная маска

Шум Вороной с параметром Пространство установленное на Мир.

Задействуйте шейдеры, которые работают в общей системе координат, такие как Шум (Пространство Мир) или Градиент (Тип 3D – линейный), чтобы с помощью полутона определить степень фактического отображения вариации. Белый соответствует 100%, чёрный 0% и полутон отображает срединные значения.

 Вариация цвета

В группе «Вариация цвета» можно определить, какие текстуры (причём они могут быть также спроецированы случайно) должны быть использованы и какие цвета к должны быть к ним подмешены.

RELEASE 18

Добавить

Добавьте этой кнопкой любое количество полей выбора текстуры, которые затем будут перечисленны в группе «Шейдеры» и где в них можно будет добавить текстуры или шейдеры. Эти шейдеры будут распределены случайным образом на всех соответствующих объектах. Эти шейдеры заменяют известные из Cinema 4D R17 известную Основную текстуру. На эти текстуры действуют ниже описанные возможности вариации цвета и UVW.

Если текстура не назначена, то будет использован белый цвет.

Очистить

Эта кнопка удаляет созданные поля выбора текстуры вместе с присвоенными им шейдерами. Используете эту кнопку осторожно и не забывайте, что каждое поля выбора шейдера имеет свою собственную кнопку удаления.

Добавить из папки

Эта кнопка позволяет выбрать папку. Затем Cinema 4D импортирует все в ней находящиеся текстуры (без файлов, которые возможно находятся в дочерних папках).

Нормализовать распределение

Так как вы можете изменять значения вероятности для каждой текстуры, а другие значения вероятности, по техническим причинам, не могут быть напрямую изменены, существует эта кнопка, которая вводит соответствующие значения в поля. Сумма всех значений вероятности всегда составляет 100%.

При этом не изменяется распределение, тут только вводятся правильные значения.

Распределить равномерно

Если вы хотите, что бы все текстуры перечисленные в группе «Шейдер» получили одинаковые значения вероятности (см. Вероятность ниже), то нажмите на эту кнопку. Все перечисленные шейдеры получат тогда одинаковую вероятность, сумма которых будет равна 100%.

Отклонения от равномерного распределения могут быть в том случае, когда вы измените значение вероятности для отдельных текстур или добавите новые текстуры. Эта кнопка тогда снова поможет создать гомогенное распределение вероятности.

Включить

Тут можно включить или выключить соответствующую текстуру. При случайном распределении будут использоваться только включённые текстуры.

Вероятность

Тут можно присвоить каждой текстуре свою вероятность, с которой она появится на соответствующем количестве объектов. Вероятность это сложная тема. Поэтому об этом можно сказать следующее: вероятности не являются абсолютными значениями. Если у вас два объекта и две текстуры с вероятностью в 50% у каждой, то может случится, что одна текстура будет использована два раза.

При 100 объектах это выглядит несколько иначе, с определённой (другой) вероятностью, у 50 объектов тоже не будет одна текстура, а у других 50 другая. В этом случае будет соответствия 47:53, 51:49 и т. д. Только при бесконечно большом количестве объектов проявится указанная Вероятность.

Если вас не устраивает случайное распределение, так как, например, зелёная текстура появляется слишком часто и портит внешний вид сцены, то просто уменьшите значение. Так как значения вероятност других текстур по техническим причинам не могут быть автоматически исправлены, что может привести к нежелательному результату, то вам следует воспользоваьтся кнопкой Нормализовать распределение, другие значения тогда так исправятся, что сумма вероятностей составит 100%.

Удалить

Эта кнопка удаляет соответствующее поле текстуры из списка.

Текстура

Тут можно загрузить любую текстуру.

Вторичная текстура

Задействуйте эту опцию, если вы хотите случайным образом смешать текстуру (группа «Шейдер») с Вторичной текстурой (задайте Режим вторичной текстуры Заменить если вы хотите не просто смешать, а заменить текстуру полностью; степень случайной замены можно регулировать ползунком Вероятность).

Смешивание вторичной текстуры [0..+∞%]
Режим вторичной текстуры

С помощью этих настроек, можно задать, как Вторичная текстура будет смешиваться с другими текстурами. Режим вторичной текстуры используется для определения режима смешивания (смотрите также Режим смешивания).

Параметр Смешивание вторичной текстуры задаёт степень, с которой вторичная текстура будет смешиваться.

Режим Заменить — это особый режим, который заменит текстуру на вторичную, независимо от значения параметра Смешивание вторичной текстуры.

Градиент

Используйте эту опцию, если вы хотите случайным образом смешать выбранные цвета или градиенты с другими текстурами. Цвета будут выбраны случайно из данного градиента. В случае если вам необходимо использовать определённые цвета, кликните на маленький треугольник около названия опции, чтобы сделать видимыми дополнительные настройки и установить параметр Интерполяция на Без.

Смешивание градиента [0..+∞%]
Режим Градиент

С помощью этой опции можно определить, как случайные цвета из Градиента будут смешаны с другими текстурами. Режим Градиент используется для определения метода, с помощью которого будут смешаны цвета (смотрите также Режим смешивания). Смешивание градиента определяет степень смешивания цветов.

Режим Заменить — это особый режим, заменяющий текстуры на вторичную, независимо от значения параметра Смешивание градиента.

Случайный цвет [0..+∞%]
Режим случайного цвета

Эти опции применимы, если вам действительно нужно смешать совершено различные цвета с другими текстурами. Используйте их, чтобы задать, как случайные цвета должны смешаться с другими текстурами. Режим случайного цвета определяет метод, с помощью которого цвета должны быть смешаны (смотрите также Режим смешивания). Смешивание цветов определяет степень смешивания цветов с другими текстурами.

Режим Заменить — это особый режим, заменяющий текстуру на вторичную, независимо от значения параметра Случайный цвет.

 Вариация окраски

С помощью этих настроек можно задать, какие свойства текстур должны варьироваться.

Контраст [0..+∞%]
Гамма [0..+∞%]
Инвертировать [0..+∞%]
Оттенок [0..+∞%]
Насыщенность [0..+∞%]
Светимость [0..+∞%]

Используйте эти параметры, чтобы определить максимальную интенсивность свойства цвета, которой текстуры (и любые другие заданные вариации) должны случайно варьироваться.

Эти параметры могут иметь как негативные, так и позитивные значения. К примеру, параметр Контраст со значением 50% будет варьировать контраст между -50% и +50%.

 Вариация координат UVW

Шейдер Вариации может не только смешивать цвета, но также смещать и вращать координаты UVW. Это работает лучше всего с бесшовными текстурами.

Смещение UVW [XYZ ]

Этот параметр определяет максимальное случайное смещение координат UVW влево или вправо, вверх или вниз. Для шейдера 3D канала (к примеру, при использовании Шума с Пространством Мир) можно также сдвигать координату W.

Развернуть UVW по Х
Развернуть UVW по Y

Текстура, которая распределена как плитка в четырёх направлениях, со случайно отражёнными полигонами UVW.

Эти опции используются для случайного зеркального отражения координат UVW вертикально и/или горизонтально.

Случайное отражение происходит до возможного случайного вращения, заданного следующими двумя опциями.

RELEASE 19

Смещение клетки UVW по X [-∞..+∞%]
Смещение клетки UVW по Y [-∞..+∞%]

Слева находится текстура, которую в каждом направлении поделили на пять клеток. По центру она же со Смещением клетки UVW по X 100, Смещением клетки UVW по Y 0 и наоборот. Слева обе настройки установлены на 100%.

Для того, чтобы эти настройки имели эффект, Вариация полигонов должна быть выставлена на Повторение UV.

Обе эти настройки можно использовать для случайного смещения клетки каждого ряда. Рекомендуется, чтобы оба значения были больше 0 для кирпичных стен, паркета или похожих на них поверхностей. В противном случае, случайное смещение не будет выглядеть реалистично (обратите внимание на изображение справа).

Вращение UVW [0..+∞%]

Этот параметр задает максимальное случайное вращение (по умолчанию: 100% = 360°) в каждом направлении для координат UV (центр вращения U,V: 0.5, 0.5, то есть середина плитки UV).

В зависимости от следующего параметра, вращение, рассчитанное тут, будет установлено на фиксированное, квантованное значение.

Квантование вращения UVW

Текстура, которая распределена четырежды, со случайным квантованным вращением полигонов UVW.

Здесь можно установить, должны ли координаты UVW вращаться плавно (0 градусов) или пошагово — 45, 90, 180 градусов.

Тут наблюдается зависимость от параметра Вращение UVW: лишь при 100% возможно достичь равномерного распределения шагов.

RELEASE 18

Масштаб UVW [XYZ ]

Этим параметром вы можете случайным образом масштабировать координаты UVW. Значение, которое тут указывается, определяет границу в положительную или отрицательную сторону. Если тут указано, например, 0,5 для координаты U, то полигоны UV будут варьировать между 0,5 и 1,5 кратным размером U.

 Опции

Обрезать до 1

При варьировании цветов возможна ситуация, когда цвета становятся «слишком яркими» (значения RGB выше чем 255, 255, 255). Это довольно часто не приемлемо и предотвращается активацией этой опции.

Однако, если вы используйте текстуры HDRI, эта опция должна быть выключенной.