Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Advanced Render Подповерхностное рассеяние
Функция доступна в CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
Подповерхностное рассеяние

Общие Параметры Многократно Однократно Настройки Источники света

Многократная диффузия

При активном положении установки Использовать на закладке Многократно происходит многократное рассеивание лучей света (на левой части изображения мы видим, что лучи света могут попадать на противоположные стороны или покидать поверхность на абсолютно других позициях).

Различное воздействие создаваемое на основе режимов Многократно и Однократно.

В программе Cinema 4D имеется два метода, которые используются при просчёте эффекта Подповерхностное рассеяние:

Оба метода являются независимыми между собой, но могут быть взаимно комбинированы:

Режим

Режим Кеш функционирует оптимально при максимально высоких значениях параметра Длина пути и режим Прямой при минимальных значениях

Кеш

Режим Кеш функционально осуществляется на двух этапах: сначала происходит определение и просчёт позиций на поверхности объекта, которые по возможности должны иметь равномерное распределение (плотность регулирует параметр Плотность лучей). После этого происходит их промежуточное сохранение, что для анимации положительно отражается на скорости компьютера. Вторым шагом происходит просчёт распределения света для каждой точки.

Этот режим (уже известный по версии программы Cinema 4D R13) функционирует оптимальным образом при высоких значениях для параметра Длина пути, так как при этом на поверхности происходит просчёт минимального числа позиций. Но при этом расход памяти увеличивается, так как необходимо промежуточное сохранение позиций.

При низких значениях параметра Длина пути мы рекомендуем вам для параметра Режим использовать режим Прямой.

Между прочим, Кеш, в отличии от Прямой, работает также и с.

Ограничения:
Обращайте всегда ваше внимание на направление нормалей у используемого для этого эффекта объекта. В некоторых случаях не исключается некорректное функционирование шейдера Подповерхностное рассеяние , если нормали являются развёрнутыми (к примеру, у сферы все нормали поверхности направлены внутрь геометрии объекта).

Кроме этого имеется граница в один миллион точек для объекта этого шейдера. При превышении числом точек этой границы не исключается создание артефактов. В этом случае вам необходимо произвести увеличение значений для параметров Сглаживание и Длина пути.

Если происходит изменение числа точек / полигонов объекта во время анимации, в этом случае шейте Подповерхностное рассеяние не может быть корректно просчитан при использовании для этого физического рендера.

Прямой

Прямой для эффекта Подповерхностное рассеяние.>

В режиме Кеш степень детализации значительно снижается, в то время, как в режиме Прямой можно получить лучший результат при увеличении для этого времени просчёта.

Этот режим функционирует без промежуточного сохранения и соответствует в большей степени GI с режимом QMC. При этом режиме для каждого пикселя происходит просчёт освещения. Это функционирует при минимальных значениях параметра Длина пути (например, кожа) оптимальным образом (значительно быстрее по сравнению с режимом Кеш), но при высоких значениях параметра Длина пути значительно медленнее и с наличием высокого уровня зернистости на изображении.

Режим Прямой имеет следующие преимущества по сравнению с режимом Кеш:

Использовать

Эта установка позволяет вам отключить эффект многократной диффузии света и соответственно всех настроек на закладке Многократно (например, для использования только режима Однократно).

Быстрый просчёт

Активная установка параметра Быстрый просчёт обеспечивает соответственно быстрый просчёт сцены. Мы не хотим на данном этапе надоедать вам нашими техническими указаниями. Практический эффект заключается в следующем: при нормальной плотности лучей качество просчитываемого изображения практически не отличается от отключенного положения установки Быстрый просчёт. При плотности лучей значительно выше, чем 100%, (при которой эффект значительно снижается по своему качеству) активное положение установки приводит к получению оптимального результата.

Высокое значение этой установки не исключает наличие артефактов (также при ограничении различных материалов шейдера на одном объекте). В этом случае отключите установку Быстрый просчёт.

Плотность лучей [10..1000%]

Слева направо увеличивающееся значение для параметра Плотность лучей (в данном случае 10%, 50% и 100%), между значениями 50% и 100% мы практически не видим различия.

При просчёте шейдера Подповерхностное рассеяние производится предварительная оценка необходимого числа лучей для осуществления этого эффекта на поверхности объекта, с их последующим просчётом. Вторым шагом происходит просчёт этих лучей на поверхности с соседними лучами.

Чем больше лучей имеется на поверхности, тем точнее будет конечный результат на филигранных участках модели. Но по логике при наличии высокого числа лучей, происходит соответствующее увеличение времени просчёта и без одновременного увеличения значения для параметра Сглаживание, при значениях более 100% для параметра Плотность лучей, не исключается создание артефактов для конечного результата просчёта в сцене.

Стандартное значение параметра Плотность лучей = 100% является вполне достаточным.

Сглаживание [0..1000%]

Слева направо увеличивающиеся значения для параметра Сглаживание

Параметр Сглаживание вы можете оценить максимальным образом, если при этом значение параметра Плотность лучей является минимальным. В этом случае получаются предоставленные выше изображения. В нормальных условиях при достаточном значении параметра Плотность лучей у вас нет необходимости производить изменение значения для параметра Сглаживание, так как происходит взаимный переход лучей.

Не исключается возникновение участков с наличием пятен. В таком случае вы можете произвести постепенное повышение значения для параметра Сглаживание (но только постепенное, так как уровень детализации изображения при повышенном значении этого параметра, значительно снижается!).

Порог. значение [0.01..1]

Слева направо увеличивающиеся значения для параметра Порог. значение (при одновременно снижающемся времени просчёта). Постепенно происходит создание артефактов.

Параметр Порог. значение является регулятором качества, который используется при оценке плотности лучей: чем ниже значение этого параметра, тем корректнее получаемый, конечный результат, но тем дольше времени используется при просчёте сцены. Чем выше значение параметра Порог. значение, тем выше возможность возникновения артефактов, но просчёт сцены при этом происходит значительно быстрее.

Отдельные каналы цвета

Если для параметра Длина пути назначены различные значения для трёх цветов (и только в этом случае), при этом с увеличением времени просчёта будет обеспечена его точность.

Мин порог. значение [0..1]

На острых краях поверхности, которые в пределах незначительной дистанции имеют значительные изменения, не исключается возникновение артефактов при процессе рендера. На этих участках уровень яркости будет значительно выше. В таких случаях вам необходимо увеличить значение для этого параметра (визуально этот параметр создаёт воздействие по аналогии с параметром Длина пути, но внутренним алгоритмом при этом учитывается значение параметра Мин порог. значение, которое производит снижение его значения до минимального). Излишняя яркость на основе этого будет значительно снижена.

Отдельные лучи
Разбивка лучей [0..16]

Для физического рендера эта установка определяется глобально при использовании настроек рендера и установки Разбивка SSS (макс).

Если вы этот параметр намерены использовать с учётом специфики материала / поверхности объекта, в этом случае установите активной установку Отдельные лучи и на основе параметра Разбивка лучей вы можете определить уровень шума (зернистость изображения), который будет учитываться при просчёте изображения. Высокие значения приводят к увеличению качества (но и соответственно к увеличению времени просчёта) и наоборот.

Для стандартного рендера программы (который не имеет такой глобальной установки) выбор производится только на основе материала. Подробности для параметра вы можете найти в теме Разбивка SSS (макс).