Kleidungsgürtel

Überlegen wir einen Moment, wozu ein Gürtel in der realen Welt gut ist. Im Fall einer Hose sorgt er dafür, dass diese ihrem Träger folgt, egal wohin er/sie geht. Auf einen digitalen Charakter lässt sich dasselbe Prinzip anwenden, es würde aber nicht genügen, Punkte einfach zu fixieren. Eine globale Fixierung von Stoffpunkten hat zur Folge, dass diese einfach an ihrer Position bleiben. Für einen Gürteleffekt müssen wir die Punkte an einem deformierten Objekt fixieren, sodass diese Punkte immer in einem bestimmten Abstand der deformierten Geometrie bleiben.

Sehr nützlich sind Gürtel, wenn ein Charakter sich von seiner T-Pose in die Startpose der Animation bewegt. Wenn er die Animation mit einer extremen Pose beginnt, hilft es, alle Punkte des Kleidungsstücks zu Gürtelpunkten zu machen, um die Kleidung in Startposition zu bringen. Nachdem man das Kleidungsverhalten in dieser Position berechnet hat, kann man sie als Initialisierungs-Status definieren und somit im Ankleide-Tab die Simulation von dieser Position starten lassen.

Hinweis:Sie können einem Kleidungsstück beliebig viele Kleidungsgürtel-Tags verleihen (wählen Sie dazu Tags / Simulations-Tags / Kleidungsgürtel), um es an mehreren Stellen zu fixieren. Beachten Sie außerdem, dass das Kleidungsgürtel-Objekt neben dem Kleidungsgürtel-Tags in jedem Fall auch immer ein Kleidungs-Tag benötigt!

Kleidungsgürtel-Tags können nur im Zusammenhang mit polygonalen Objekten funktionieren. Beachten Sie außerdem, dass Kleindungsgürtel-Tags nicht dazu gedacht sind, mehrere mit Kleidungs-Tags versehene Objekte zu verbinden oder an Splines zu binden; dafür ist das Konnektor-Tag gedacht.

Gürtelobjekte animieren

Das Gürtel-an-Linkfeld im Tab Tag kann animiert werden. Das bedeutet, dass mehrere Kleidungsggürtelobjekte dasselbe Kleidungsstück beeinflussen können. Ein Problem jedoch ist, dass die eigentlichen Gürtelpunkte, die mit dem Setzen-Befehl definiert wurden, nicht animiert werden können. Allerdings können stattdessen Vertex-Maps animiert werden, was in einem ähnlichen Effekt resultiert.

Hierfür müssen als erstes sämtliche Punkte, auf die die Kleidungsggürtelobjekte Einfluss haben, definiert werden. Mit der Pinsel-Selektion oder dem Pinsel-Werkzeug wird den Punkten, die vom ersten Kleidungsggürtelobjekt beeinflusst werden, mit einer 100%-Wichtung versehen. Eine weitere Vertex-Map wird für die Punkte benötigt, auf die das zweite Kleidungsggürtelobjekt einwirkt. Ziehen Sie die erste Vertex-Map in das Einfluss-Feld im Effekte-Tab und setzen Sie einen Key durch Ctrl/Cmd-Klick auf den grauen Punkt links neben dem Feld

Gehen Sie zu dem Zeitpunkt, an dem das zweite Kleidungsggürtelobjekt wirken soll. Ziehen Sie die zweite Vertex-Map in das Feld und setzen Sie durch einen erneuten Ctrl/Cmd-Klick auf den grauen Punkt einen weiteren Key.