glTF Exporteinstellungen
Der Cinema 4D glTF Exporter exportiert die Cinema 4D Szene in die Formate *.gltf/*.glb, die für den Einsatz auf allen Plattformen mit glTF-Unterstützung geeignet sind.
Zum Testen können Sie exportierte Dateien in einem der zahlreichen, frei verfügbaren glTF-Viewern im Netz laden (z.B. https://gltf-viewer.donmccurdy.com).
Exportiert werden neben der Geometrie auch Kameras, Texturen (werden in die Datei kodiert) und Animationen.
Materialien
Standard-/Physikalischer Renderer
Ausführliche Informationen zur Nutzung von Metalness-Materialien in Cinema 4D und der Vorbereitung von Metalness-Materialien für den Export in interaktive Anwendungen finden Sie auf dieser Übersichtsseite.
Bemerkungen und Limitationen
- Aufgrund leicht unterschiedlicher Materialkonzepten werden Unterschiede im Look zwischen Cinema 4D und glTF bestehen. Beachten Sie die unter Materialien beschriebenen Dinge (insbesondere des Reflektivitäts-Kanals). Sie werden oft um Materialanpassungen nicht herumkommen!
- Beim Export von Texturen wird bzgl. Texturinterpolation die in den Programmvoreinstellungen befindliche Interpolation verwendet.
- Sollten Sie in den glTF-Viewern Fehlermeldungen von aus Cinema 4D exportierten glTF-Szenen angezeigt bekommen, so ist das meist völlig unproblematisch, da die Szene meist trotzdem tadellos angezeigt wird.
- Instanzen werden derzeit nicht unterstützt und werden als normale Geometrie exportiert.
- Node-Materialien werden derzeit nicht unterstützt.
- In glTF müssen Texturen für Spiegelungsstärke und Rauigkeit das gleiche Seitenverhältnis haben, da sie beim Export in eine einzige Bitmap codiert werden. Das gleiche gilt für Texturen für Farbe und Alpha.
- Beim Auswählen des Dateinamens wird zunächst "Szenenname.gltftemp" angenommen. Dieser Name wird beim tatsächlichen Speichern mit der richtigen Dateiendung versehen (und doppelte Überschreibungswarnungen verhindert).
- Verschiedene Materialien auf verschiedenen Polygonselektionen desselben Objekts werden unterstützt, indem intern die Selektionen in separate Objekte unterteilt werden.
- Verzichten Sie bei zu exportierenden Joint-Animationen, dass das zugehörige Polygonobjekt mittels mehrerer Polygonselektionen mit verschiedenen Materialien belegt ist. Der Joint-Aufbau wird dann nicht korrekt funktionieren.
- Die exportierte Animationslänge orientiert sich an Zeit: Min und Zeit: Max der Projektvoreinstellungen.
- Skin-Deformation: Nichtnormalisierte Punkte bzw. Punkte mit Nullwichtung werden von glTF nicht unterstützt. Falls Sie nicht deformierende Punkte benötigen, wichten Sie sie in einem Root Joint (auch Dummy Joint genannt), bevor Sie zu glTF exportieren.
Redshift
Analog zu den Materialien des Standard-/Physikalischen Renderers werden auch Redshift-Materialien exportiert. Es handelt sich dabei um die Redshift-Materialkanäle: Base Color, Opacity/Transmission Color (wobei Opacity Vorrang gegenüber Transmission hat), Metalness, Reflection Roughness, Overall Tint (wird in den roten Kanal der glTF Occlusion Map codiert), Normal Map (sofern diese als “Tangent Space Normal” definiert ist), Emission Color.
Da Redshift von Haus aus die sog. “Metalness”-Materialdefinition unterstützt, finden Sie einige Details mehr zum Export auch unter Metalness-Materialien exportieren.
Beachten Sie auch bei den Redshift-Materialien: Aufgrund leicht unterschiedlicher Materialkonzepten werden Unterschiede im Look zwischen Cinema 4D und glTF bestehen.