Kleidungs-Tag

Hinweis:Beachten Sie, dass es seit Cinema 4D S26 bzw. 2023 ein neues, in die bekannten alten Tags integriertes Kleidungssystem (inkl. Soft Bodies) gibt. Schalten Sie im Tab “Basis” mit der Option Alter Solver zwischen neuem und altem System um.

Das Kleidungs-Tag integriert folgende Hauptfunktionalitäten, die Sie per entsprechendem Tag-Aufruf (dabei werden hier und da schon sinnvolle, spezifische Einstellungen vorgenommen) herstellen:

Beachten Sie, dass es scheinbar 3 verschiedene Tags sind, aber alle 3 Funktionalitäten im Kleidungs-Tag untergebracht sind. Es werden unterschiedliche Optionen aktiviert, die aber jederzeit geändert werden können. Viele Parameter werden übrigens sogar von allen Funktionalitäten verwendet, wie z.B. Biegsamkeit, Dehnbarkeit, Reibung etc., die sowohl für Kleidung, Ballons, sowie Soft Bodies ihre Berechtigung, sprich Funktion haben.

Das Icon des Kleidungs-Tags ist dynamisch, es ändert sein Aussehen abhängig von seiner Hauptfunktionalität und den Einstellungen, die man im Tag festlegt. Beispielsweise sieht das Icon nach einem Speichern der Simulation anders aus, als im Ausgangszustand. So verrät ein kurzer Blick, in welchem Modus sich die Kleidungsengine gerade befindet. Im Folgenden eine Übersicht der verschiedenen Zustände des Icons:

Bewegungsunschärfe

Redshift

Damit Redshift die Bewegungsunschärfe korrekt berechnen kann, müssen folgende Einstellungen vorgenommen werden:

  1. Backen Sie die Simulation mittels der Einstellungen des Tabs “Cache”.

  2. Weisen Sie dem Kleidungs-Tag-tragenden Objekt zusätzlich diese beiden Tags zu:

    • RS Object (Tags | Render-Tags).
    • Vertex-Farben-Tag (Tags | WeitereTags). Nennen Sie das Tag (Tab “Basis”) __velocity__. Es handelt sich um jeweils 2 Unterstriche vor und nach “velocity”.

  3. Aktivieren Sie die Option Enabled bei “Motion Vector” im Tab “Motion Blur” des RS Object Tags und ziehen Sie dort das Vertex-Farben-Tag per Drag&Drop in alle 3 Felder von X, Y und Z. Stellen Sie außerdem Unit auf Seconds.

  4. Und vergessen Sie natürlich nicht: Aktivieren Sie in den Rendervoreinstellungen Motion Blur und Deformation Blur.

Durch die oben beschriebene Umbenennung des Vertex-Farben-Tags wird für jeden Objektpunkt die Geschwindigkeit in RGB-Farben kodiert.

Physikalischer Renderer

Achtung:Für die Benutzung von Zwischenbild-Bewegungsunschärfe, so wie die Bewegungsunschärfe des Physikalischen Renderers muss die Simulation mittels der Einstellungen des Tabs Cache gespeichert werden, damit der Effekt sichtbar wird. Eine gespeicherte Lösung wird ebenfalls für die Verwendung von Team Render benötigt.