Einstellungen
Dieser Faktor kommt an vielen Stellen in CINEMA 4D vor, wenn es um das Importieren oder Exportieren von Fremdformaten geht. Wundern Sie sich also beispielsweise nicht, wenn hier von Export die Rede ist, wenn dieser Faktor im spezifischen Hilfeaufruf von einer Importfunktionalität kommt (der Faktor ist hier kombiniert erklärt).
Mittels des Zahlenfaktors haben Sie die Möglichkeit, Dateien beim Importieren/Exportieren in ihrer Größe zu skalieren, d.h. praktisch, alle relevanten in der Datei gespeicherten/bzw. zu speichernden Zahlenwerte werden mit diesem Faktor multipliziert und dann gespeichert bzw. beim Laden interpretiert.
Die rechts daneben angeordnete Einheit wiederum definiert, wie beim
- Import der in der Datei gespeicherte Zahlenwert in die aktuelle CINEMA 4D-Einheit umgerechnet wird. Beispiel: ist in der Datei für einen X-Wert 1 gespeichert und Sie definieren hier Fuß wird der X-Wert als 30.48 cm in CINEMA 4D angenommen und angezeigt (sofern in CINEMA 4D voreinstellungsgemäß Zentimeter als Anzeigegröße definiert sind).
- Export Zahlenwerte in der Datei gespeichert werden. Beispiel, in der CINEMA 4D-Datei steht ein X-Wert auf 100 cm. Definieren Sie beim Export jetzt Fuß, wird in der exportierten Datei ein Zahlenwert von 3.281 (1 Meter hat 3.281 Fuß) gespeichert.
Weitere Details zu Einheiten und Skalierung finden Sie unter Projektskalierung.
Definieren Sie hier, ob UV-Koordinaten aus der Forger-Datei importiert werden sollen.
Legen Sie hier fest, ob Vertex-Farben importiert werden sollen.
In Forger können Polygongruppen - ähnlich wie in Cinema 4D das Polygon-Selektions-Tag - definiert werden. Sollen diese in Cinema 4D angezeigt bzw. geändert werden, so aktivieren Sie diese Option.
Das importierte Objekt hat dann ein Polygongruppen-Tag, in dem die Gruppen gespeichert sind. Dieses Tag funktioniert wie das ZBrush Polygongruppen Tag auch.
In Forger können einfache Materialien erzeugt und zugewiesen werden. Wenn diese in Cinema 4D übernommen werden sollen, so aktivieren Sie diese Option. Es wird dann ein Node-Material mit den entsprechenden Einstellungen in einem “Forger”-Node erzeugt.
Für den Standard/Physikalischen Renderer gilt: da die Materialeigenschaftswerte nicht eindeutig interpretiert werden können – verschiedene Programme mit ihren jeweils eigenen Einstellungsauslegungen und Materialmodellen funktionieren anders als in Cinema 4D gewohnt - ist es an Ihnen, die vom Node gelieferten Werte und Texturen sinnvoll mit dem BSDF-/Material-Node (Standard/Physikalischer Renderer) zu verschalten.
Beim Import als Redshift-Material werden sofort verschaltete Nodes erzeugt.
Bei erneutem Reimport der Datei wird der Forger-Node aktualisiert, aber sonstige inzw. angelegte Verknüpfungen bleiben erhalten.
Es wird aber empfohlen, das finale Material erst im finalen Programm zu erstellen, da beim Austausch doch einiges auf der Strecke bleiben kann.
Wenn Sie zwischen Cinema 4D und Forger hin und her wechseln und laden eine Datei von Forger, die bereits in Cinema 4D geöffnet ist, erkennt Cinema 4D identische Objekte und aktualisiert nur diese (inkl. Eigenschaften wie Polygongruppen, Vertex-Farben, Material etc.).
Das kann scheitern, wenn Sie vorher aus Cinema 4D mit aktivierter Option Mit Unterobjekten verbinden exportiert haben, da hierbei Objekte zusammengefasst werden können.