Grundeinstellungen der Pyro-Simulation

Auf dieser Seite erfahren Sie mehr zu den Grundeinstellungen des Pyro-Emitter-Tags, das für die Erstellung des zu simulierenden Gases im Bereich eines Objekts verantwortlich ist. Die folgenden Themen werden dabei behandelt:


Die Hardware auswählen

Simulationen können sehr rechenintensiv sein und profitieren daher von möglichst leistungsfähiger Hardware, um bereits im Ansichtsfenster eine aussagekräftige Wiedergabe zu ermöglichen. Dabei können Grafikkarten, wie auch beim Rendern mit Redshift, in der Regel vielfach bessere Leistungswerte im Vergleich zur Nutzung der CPU bieten. Es ist daher von Vorteil, auch für die Simulation immer die jeweils leistungsfähigste Komponente Ihres Rechners zu aktivieren. Dazu öffnen Sie die Einstellungen der Pyroszene, die über das Pyro Ausgabe-Objekt verlinkt sind. Sie finden dort einen Szene-Tab, in dem Sie zunächst unter Hardware zwischen CPU und GPU auswählen können. Falls Sie mehrere GPUs zur Verfügung haben, lässt sich dann auch direkt das gewünschte Gerät direkt auswählen, das für die Simulationsberechnung verwendet werden soll. Hier macht es dann generell Sinn, die jeweils leistungsfähigste Grafikkarte auszuwählen, bzw. im Fall einer Pyro-Simulation, die GPU, die über den größten Arbeitsspeicher verfügt.


Die Voxelgrößen anpassen

Es gibt nun zwei erste, wichtige Stellschrauben, die Sie anpassen sollten. In den Pyroszene-Einstellungen des Pyro-Ausgabe-Objekts finden Sie die Voxelgröße. Diese legt die Feinheit fest, mit der die Simulation den Raum unterteilt. Eine kleine Voxelgröße führt daher automatisch zu einer genaueren Berechnung und einer detailreicheren Simulation. Gleichzeitig steigt jedoch auch der Rechen- und Speicherbedarf der Simulation entsprechend an. Es gilt daher, diesen Wert auf die zu erwartende Größe der Simulation anzupassen. Als Bezugsgröße kann am Anfang die Größe des Objekts dienen, das Sie mit dem Pyro-Emitter-Tag belegt haben. Es ist daher in jedem Fall sinnvoll, auch bei den Pyroszene-Einstellungen am Pyro-Ausgabe-Objekt auf realistische Größen zu achten. Die folgende Abbildung gibt wieder, welchen Einfluss die Voxelgröße auf das Ergebnis der Simulation hat.


In diesem Beispiel wird ein verformter Ring als Pyro-Emitter verwendet. Die oberen Bilder zeigen jeweils das Simulationsergebnis nach 40 Animationsbildern. Darunter ist eine Nahaufnahme des ausgeblendeten und als Pyro-Emitter verwendeten Rings zu sehen, um die Verteilung der neu entstandenen Gase im Volumen des Objekts begutachten zu können.

In der obigen Abbildung wurden von links nach rechts die Voxelgrößen 5cm, 1cm und 0,1cm verwendet. Die Breite des verformten Rings, der hier als Pyro-Emitter dient, beträgt ca. 20 cm. Deutlich ist zu erkennen, wie die Reduzierung der Voxelgröße zu einer effektiveren Füllung des Rings mit Gas und zu einer detailreicheren Simulation führt. Gleichzeitig verlängert sich jedoch die Simulationszeit beträchtlich und auch der Speicherbedarf schießt in die Höhe.

Gerade bei größeren Objekten kann eine kleine Voxelgröße also schnell dazu führen, das nicht mehr ausreichend Speicher verfügbar bleibt. In solchen Fällen kann es u. a. helfen, für die Abtastung des Volumens am Emitter-Objekt die Voxelgröße anzupassen. Dies ist möglich durch Nutzung der Objektauflösung am Pyro-Emitter-Tag bzw. Pyro-Brennstoff-Tag. Dieser Prozentwert bezieht sich direkt auf die zuvor eingestellte Voxelgröße. Mit Objektauflösung-Werten unter 100% können Sie also gezielt die Anzahl der Voxel im Bereich des Pyro-Emitters verringern. Dies führt zu einer Glättung und Vergröberung der erkannten Emitterform und zu einer Vernachlässigung von Abschnitten des Objekts, deren Querschnitt geringer als die Voxelgröße multipliziert mit der Objektauflösung ist. Oft kann diese Ungenauigkeit jedoch vernachlässigt werden, zumal wenn wir so etwas Speicher und Rechenzeit einsparen können. Die folgende Abbildung gibt auch hierzu ein Beispiel.


Auch diese Bildsequenz verwendet wieder den verformten Ring aus dem letzten Beispiel als Emitter. Für alle drei Bilder wurde eine Voxelgröße von 1cm verwendet. Der einzige Unterschied zwischen den Bildern besteht in der Objektauflösung-Einstellung. Links wurden 10%, in der Mitte 50% und rechts 100% verwendet.

Wie in der obigen Abbildung zu erkennen, führt eine starke Reduzierung der Objektauflösung ggf. dazu, dass nicht mehr das gesamte Objekt als Pyro-Emitter verwendet wird. Entsprechend weniger Rauch, heißes Gas oder Brennstoff werden dort simuliert. Ebenso kann die Verteilug des erzeugten Gases ungleichmäßiger werden, da nur noch die voluminöseren Abschnitte des Objekts mit Gas gefüllt werden. Die Abbildung macht aber in diesem Beispiel auch deutlich, dass die Unterschiede teilweise recht gering ausfallen können. So fällt der Unterschied zwischen dem mittleren und rechts liegenden Simulationsergebnis recht klein aus. Wir sparen jedoch viele Voxel im Volumen ein.

Zusammenfassend lässt sich also festhalten, dass Sie mit der Voxelgröße aus denPyroszene-Einstellungen des Pyro-Ausgabe-Objekts den Maßstab der Simulation und somit deren Detailgrad steuern. Ebenso haben Sie damit aber auch ein Werkzeug zur Optimierung des Speicherbedarfs und der Berechnungsdauer an der Hand. Kleinere Voxelgrößen bedeuten immer auch eine aufwändigere Simulationsberechnung und ein erhöhter Speicherbedarf. Dieser ist für Simulationen gedeckelt. Wenn also z. B. durch zu kleine Voxel oder eine zu große Wolke oder Flamme sehr viele Voxel erzeugt werden müssen, kann es sein, dass nicht mehr das ganze Volumen der Wolke, Flamme oder Explosion erfasst werden kann. Es kann dann in diesen Abschnitten zu fehlenden Bereichen z. B. in einer Wolke kommen.

Sie finden Beispiele und Lösungswege zur Vermeidung dieses Problems bei der Beschreibung der Pyro-Simulationseinstellungen. Halten Sie die Voxelgröße daher immer so groß wie möglich und so klein wie nötig.


Den Detailgrad anpassen

Eine zusätzliche Option bietet das nachträglich Hochskalieren der Voxelmenge, um einer niedriger aufgelösten Simulation zusätzliche Details hinzuzufügen, ohne dafür die Grundform der Simulation verändern zu müssen. Normalerweise ist es so, dass sich der Verlauf einer Simulation verändert, wenn kleinere Voxel verwendet werden. Dies erschwert es, eine schnelle Simulation durch grobe Voxel zu nutzen und das Ergebnis dann einfach für das Rendering feiner unterteilen zu lassen. Durch sogenanntes Verfeinern einer Simulation können jedoch auch die vorhandenen Simulationsdaten genutzt, nachträglich höher unterteilt und durch Überlagerung mit einer Noise-Struktur feiner strukturiert werden.


Hier sind Beispiele für den Verfeinern-Effekt zu sehen. Die jeweils linken Flammen in beiden Beispielen wurden mit niedriger Voxeldichte simuliert. Jeweils rechts daneben ist die durch Verfeinerung simulierte Version zu sehen. Dort sind mehr Details zu erkennen und das Ergebnis erscheint geschärft.

Hierzu lassen Sie zunächst die Simulation mit einer größeren Voxelgröße als Cache sichern. Anschließend nutzen Sie die Verfeinern-Optionen innerhalb der Cache-Rubrik des Pyro-Ausgabe-Objekts. Dort können eine zusätzliche Voxel-Unterteilung (Parameter Faktor Verfeinern) und zusätzliche Noise-Überlagerungen definiert werden. Wird dann ein neuer Cache berechnet, verwendet dieser die niedrig aufgelösten Caches als Basis und fügt dort die neuen Details hinzu (siehe auch die Beispiele in der obigen Abbildung). Da diese Neuberechnung bildweise erfolgt, bleibt der grundsätzliche Verlauf der groben Simulation erhalten. Zudem können so recht einfach verschiedene Detailstufen einer Simulation erstellt werden.


Hinweis:

Bei der Berechnung der Verfeinerung wird zwingend die Geschwindigkeit der Simulation (velocity) benötigt. Diese muss daher ein Bestandteil des niedriger aufgelösten Caches sein, der als Basis für die Verfeinerung dient.


Vertex-Maps nutzen

In obigem Beispiel wurde ein komplettes Objekt als Emitter genutzt. Sie können jedoch auch nur Teile einer Oberfläche als Emitter definieren. Dies macht es dann z. B. auch möglich, dass sich Feuer langsam über eine Fläche ausbreitet oder es nur an bestimmten Stellen qualmt.

Die Lösung dieser Aufgabe liegt z. B. in der Nutzung von Vertex-Maps. Diese lassen sich sehr schnell durch Umwandlung einer Punkt-Selektion erstellen, wenn Sie im Selektieren-Menü den Befehl Punkte-Wichtung setzen... aufrufen und dann in dessen Dialog z. B. einen Wert von 100% angeben. Eine Vertex-Map kann aber auch direkt durch Aufmalen erzeugt werden, wodurch sich dann auch variable Zwischenwerte und Interpolationen zwischen benachbarten Vertex-Map-Werten realisieren lassen..

Dazu selektieren Sie Ihr Polygon-Objekt (ein parametrisches Objekt muss zuerst konvertiert werden mit Grundobjekt konvertieren) und wählen dann im Tags-Menü des Objekt-Managers das Vertex-Map-Tag in der Kategorie Weitere Tags aus. Der Aufruf des Tags aktiviert automatisch das Mal-Werkzeug, das Sie ansonsten auch im Werkzeuge-Menü abrufen können. Die Intensität kann am Tag mit dem Parameter Deckkraft eingestellt werden. Einzelheiten zu diesem Mal-Werkzeug und dem Vertex-Map-Tag selbst können Sie ansonsten auch hier nachlesen.


Unten ist ein flacher Quader zu sehen, an dem eine Vertex-Map definiert wurde. Darüber sehen Sie das Ergebnis einer Rauch-Simulation für dieses Objekt.

Überall, wo der Wert 100% in der Vertex-Map gespeichert ist, kann der volle Effekt des Pyro-Emitters wirken. Bei Bereichen mit geringerer Wichtung in der Vertex-Map wird dann z. B. entsprechend weniger Gas erzeugt. Überall, wo die Vertex-Map 0% enthält, findet gar keine Erzeugung von Pyro-Eigenschaften mehr statt. Damit dies auch tatsächlich so funktioniert, müssen Sie die erstellte Vertex-Map noch richtig in dem Pyro-Emitter-Tag zuweisen. In dem obigen Bild wurden z. B. die Temperatur- und Brennstoff-Optionen im Tag ausgeschaltet, damit nur Dichte erzeugt wird (für die Simulation von Rauch, Dunst, Nebel usw.).
Im Dichte-Bereich der Einstellungen finden Sie dann auch die Möglichkeit, die Vertex-Map als Dichte-Map per Drag&Drop direkt aus dem Objekt-Manager zuzuweisen. Wie in der oberen Hälfte der Abbildung zu erkennen, findet die Erzeugung von Rauch nun nur noch in den Bereichen des Objekts statt, die Vertex-Map Werte über 0% enthalten.

Das gleiche Prinzip funktioniert so auch für die Erzeugung von Temperatur und Brennstoff im Pyro-Emitter-Tag. Da ein Objekt über mehrere Vertex-Maps verfügen kann, ist auch die Nutzung individueller Vertex-Maps zur Steuerung all dieser Pyro-Emitter-Eigenschaften kein Problem. Das Pyro-Emitter-Tag bietet zudem auch ein Feld für die Zuweisung einer Emission.Map an. Hier lassen sich neben Vertex-Maps auch Vertex-Farben-Tags und Polygon-Auswahl-Tags zuweisen, durch die dann die gesamten Pyro-Emission des Objekts gesteuert wird. Im Falls einer zugewiesenen Vertex-Map können dann also nur noch dort Dichte, Temperatur und Brennstoff an dem Objekt entstehen, wo Vertex-Map-Werte über 0% vorliegen.


Die Nutzung von Feldern innerhalb einer Vertex-Map eröffnet weitere Optionen.

Zudem finden Sie in jedem Vertex-Map-Tag und in Vertex-Farben-Tags eine Option, um auch Feld-Objekte nutzen zu können. In der obigen Abbildung wurde so z. B. ein lineares Feld verwendet, um einen perfekten Wichtungsverlauf entlang der Breite des flachen Quaders zu erzeugen. Entsprechend ergibt sich in der Simulation ein perfekter Übergang in der Intensität der simulierten Rauchs. Voraussetzung hierfür ist nur, dass am Objekt eine möglichst gleichmäßige und feine Punktdichte vorhanden ist, um auch alle Variationen in der Vertex-Map bzw. Feldstärke wiedergeben zu können.


Hinweis 1:Die Verwendung von Feldern bei der Erstellung von Vertex-Maps-Tags oder Vertex Farben-Tags ist übrigens auch bei parametrischen Objekten möglich. Polygon-Grundobjekte müssen dafür also nicht zwingend erst zu Polygon-Objekten konvertiert werden.
Hinweis 2:Bei der Verwendung weicher Wichtungsübergänge spielen auch die Voxelgröße und die Objektauflösung wieder eine Rolle. Feine Nuancen in der Vertex-Map können nur erkannt und vom Emitter umgesetzt werden, wenn in der Größe entsprechend angepasste Voxel verwendet werden.


Beispielhafte Verwendung eines Vertex-Farben-Tags für die Farbe im Pyro-Emitter-Tag. In Kombination mit der oben beschriebenen Vertex-Map für den linearen Verlauf der Dunstemission entlang des Kubus. Der nachfolgende Abschnitt gibt weitere Informationen zu Vertex-Farben..

Übrigens können Vertex-Maps und Vertex Farben-Maps auch mit Splines verwendet werden, falls Sie entlang des Splines die Eigenschaften des Emitters variieren möchten. Denken Sie dann nur auch daran, dass am Pyro-Emitter-Tag unbedingt die Option für Oberfläche aktiviert werden muss, damit um den Spline herum ein schlauchartiges Volumen entsteht, das der Emitter nutzen kann. Sie erfahren mehr dazu im folgenden Abschnitt.


Links sehen Sie den als Emitter verwendeten Spline in Großaufnahme. Der Kreis am oberen Ende markiert den Splinepunkt, der mit 100% in der Vertex-Map gewichtet wurde. Links daneben ist das Ergebnis der Simulation zu sehen, die nur am oberen Ende des Splines Rauch und Hitze erzeugt, nachdem die Vertex Map entsprechend im Pyro-Emitter-Tag für die Dichte- und Temperatur-Eigenschaften zugewiesen wurde.


Vertex-Farben-Tags verwenden

Ähnlich wie die oben beschriebene Vertex-Map, kann ein Objekt auch über mehrere Vertex-Farben-Tags verfügen, die dem Emitter-Objekt ebenfalls als Tags im Objekt-Manager hinzugefügt werden können. Diese Art Tag ist ebenfalls im Tags-Menü des Objekt-Managers unter Weitere Tags zu finden und ermöglicht die Zuweisung von RGB-Farbwerten und von Alpha-Werten zu jedem Punkt einer Geometrie.

Farben und Alpha-Werte lassen sich individuell mit dem Mal-Werkzeug auftragen, das Sie im Werkzeuge-Menü finden können. Hierfür kann direkt an dem Mal-Werkzeug über dessen Malmodus ausgewählt werden, ob nur RGB-Werte (Farben), nur Alpha-Werte oder beides gleichzeitig aufgemalt werden sollen. Zudem ist auch die Nutzung von Feld-Objekten direkt im Vertex-Farben-Tag möglich, um z. B. akkurate Farbverläufe oder zufällige animierte Alpha-Werte zu erstellen. Für komplexe Farbverläufe oder feine Strukturen, sollten genügend, möglichst gleichmäßig verteilte Punkte an dem Objekt vorhanden sein. Es können nur dort Farb- und Alphawerte an dem Objekt aufgemalt und gespeichert werden, wo Punkte vorhanden sind. Die Farben zwischen den Punkten entstehen durch einfache Interpolation. Dieses Prinzip hat das Vertex-Farben-Tag also mit dem Vertex-Map-Tag gemein.

Ist ein Vertex-Farben-Tag an dem mit einem Pyro-Emitter-Tag belegten Objekt vorhanden, kann es für die Erzeugung von Dichte, Temperatur oder Brennstoff ausgewertet werden und auch für die Färbung und die Transparenz der Dichte als Farben-Map zugewiesen werden. Zudem kann auch dies gesamte Emission am Objekt durch Zuweisung als Emission-Map gesteuert werden. Die folgende Abbildung gibt ein Beispiel zur Verwendung einer Vertex-Farben-Map.


Links ist die Felder-Rubrik des Vertex-Farben-Tags zu erkennen. Dort wurde ein Linearfeld im Farbmodus Farbverlauf verwendet, um unterschiedliche Farben gleichmäßig zu mischen. Zudem wurden dort die Alpha-Werte so eingestellt, dass die Deckkraft der Farben in der Mitte des Farbverlaufs absinkt. Rechts ist das Resultat zu sehen, nachdem das Vertex-Farben-Tag als Farben-Map im Pyro-Emitter-Tag zugewiesen wurde. Es wurden dabei nur die Simulationen für Dichte und Farbe aktiviert.


Nutzung des Vertex-Farben-Tags als Farben-Map im Pyro-Emitter-Tag.


Hinweis:Beachten Sie bei der Nutzung von Vertex-Farben-Tags für die Dichte-Map, die Temperatur-Map oder die Brennstoff-Map, dass dafür die Helligkeiten der Vertex-Farben und deren Alpha-Werte miteinander multipliziert und diese somit immer zusammen ausgewertet werden.

Vertex-Farben lassen sich auch für die Punkte an Splines verwenden und haben dabei den Vorteil, dass die Farbwerte automatisch zwischen benachbarten Splinepunkten interpoliert werden. Sie finden dazu in der nachfolgenden Abbildung ein Beispiel. Dort wurden an einem konvertierten n-Eck-Spline die sechs Eckpunkte durch die Malfunktion des Vertex-Farben-Tags individuell eingefärbt. Wird dem Spline dann ein Pyro-Emitter-Tag zugewiesen und dort der Oberfläche-Modus verwendet, kann im Bereich des Splines Dichte erzeugt werden. Wenn wir dann noch die Vertex-Farben als Farben-Map zuweisen, entsteht automatisch entsprechend gefärbter Rauch. Beachten Sie, dass zum Rendern dieser Farben die Einstellung Bei Export für die Farben am Pyro-Ausgabe-Objekt aktiviert sein muss!


Nutzung des Vertex-Farben-Tags als Farben-Map für ein Spline-Objekt.



Den Emitter über eine Polygon-Selektion beschränken

Wie in den vorherigen beiden Abschnitten bereits vorgestellt, lassen sich Vertex Maps und Vertex Farben zum Steuern einzelner Eigenschaften nutzen. Da sich diese Eigenschaften mit weichen Übergängen oder gar Farbwerten belegen lassen, ergeben sich dadurch zusätzliche Variationsmöglichkeiten des Emitters. In einigen Fällen kann es jedoch auch gewünscht sein, die Emission auf eine Polygon-Auswahl zu beschränken. Dazu lassen sich Polygon-Auswahl-Tags für die Eigenschaften Dichte, Temperatur und Brennstoff verwenden. Zudem existiert noch eine Emissions-Map-Eigenschaft, die neben Vertex-Maps und Vertex-Farben-Maps ebenfalls mit Polygonselektionen umgehen kann und dadurch zur absoluten Beschränkung aller Pyro-Emitter-Eigenschaften genutzt werden kann. Dadurch müssen nicht alle genutzten Eigenschaften z. B. mit der gleichen Vertex-Map belegt werden, um die Emission zu beschränken, sondern diese Eigenschaften können weiterhin separat genutzt werden.


Den Oberflächenemitter nutzen

Wie bereits erwähnt, müssen Emitter-Objekte eigentlich geschlossene Volumen sein, damit das Pyro-Emitter-Tag zuverlässig arbeiten kann. Bei sehr dünnen Objekten (dünner als die Voxelgröße der Pyroszene-Einstellungen im Pyro-Ausgabe-Objekt), wenn Löcher vorhanden sind, bei einseitigen Objekten und auch bei Splines, kann jedoch auch die Oberfläche-Option am Pyro-Emitter-Taggenutzt werden. Damit lässt sich um den Spline oder um die Polygone herum ein Abstand definieren, der es dem Emitter dann wieder ermöglicht, dort Gas zu erzeugen. Diese Option ist standardmäßig bereits aktiv, damit jedes Spline- oder Polygon-Objekt erst einmal direkt als Pyro-Emitter genutzt werden kann. Wenn Sie also ein geschlossenes Volumenobjekt, wie, z. B. eine Kugel oder einen Würfel mit einem Pyro-Emitter-Tag belegen, können Sie diese Option am Tag auch auf Volumen umschalten, um die Erstellung des Gases auf den gesamten Innenraum dieses Objekts zu beschränken.


Hier sehen Sie zwei Beispiele zur Nutzung der Oberfläche-Option. Links brennt eine einfache Ebene, aus der auch noch einige Polygone herausgelöscht wurden. Rechts erzeugt ein Helix-Spline Dampf.

Zusätzlich zu den oben genannten Beispielen kann diese Option aber auch für geschlossenen Objekte genutzt werden, wenn Sie z. B. das Volumen des Emitters über die Grenzen des zugewiesenen Objekts hinaus vergrößern möchten. Auch hierzu ein Beispiel:


Hier wurde ein Ast-Objekt (im Asset-Browser zu finden) mit dem Pyro-Emitter-Tag als Emitter definiert. Rechts wurde statt des Volumen- der Oberfläche-Modus aktiviert. Die Flammen züngeln jetzt auch über die Oberfläche des Holzstücks.

Wie die obige Abbildung zeigt, kann die Vergrößerung des Emitters mit der Oberfläche-Option auch dabei helfen, die Simulation außerhalb eines Objekts sichtbar werden zu lasen. Im konkreten Fall des brennenden Asts scheinen die Flammen dadurch auch um den Ast herum zu züngeln und nicht nur aus der Oberseite auszutreten.


Den Punktmodus nutzen

Auch Partikel und die Matrizen eines MoGraph Matrix-Objekt können als Pyro-Emitter genutzt werden. In diesen Fällen ist der Punkte-Modus des Pyro-Emitter-Tags zu aktivieren. Auch dabei kann wieder der Wert für die Oberflächendicke verwendet werden, um ein kugelförmiges Volumen um die Partikel oder Matrizen herum zu definieren, in dem dann die ausgewählten Pyro-Komponenten erzeugt werden sollen. Prinzipiell lässt sich dieser Modus auch mit Splines oder Polygon-Objekten verwenden. In dem Fall werden dann nur die Punkte dieser Objekte verwendet und entsprechend zu kugelförmigen Volumen umgerechnet. Die folgenden Abbildungen stellen Beispiele dazu dar.


Links wurden Partikel mittels Rotations-Kraft-Objekt auf eine Kreisbahn gezwungen und emittieren dabei Dichte und Temperatur. Rechts treten einfache Partikel an einem Emitter aus und werden durch Gravitation nach unten gezogen. Da am Emitter eine Endgröße von 0 für die Partikel verwendet wurde, laufen die Feuerbahnen automatisch am unteren Bildrand dünn aus.



Bei Nutzung von Thinking Particles muss das TP-Geometrie-Objekt mit dem Pyro-Emitter-Tag belegt werden. Über P Daten setzen-Nodes lassen sich nicht nur individuelle Größen oder Farben zuweisen, sondern auch eigens angelegte Variablen mit Werten belegen, die dann durch die Pyro-Simulation ausgewertert werden können. Wenn Sie in den TP-Einstellungen Fließkomma-Variablen mit den Namen density, temperature oder fuel anlegen, können Sie diese Werte für alle Partikel individuell belegen. Ein Beispiel dazu ist in dem folgenden Ansichtsvideo zu sehen.




Im obigen Beispielvideo wurden zuerst die rötlich dargestellten Partikel emittiert. Diese haben über die Zuweisung einer temperature-Variablen Temperaturwerte erhalten, die leicht über der Zündtemperatur des Brennstoffs liegen, der anschließend durch einen zweiten Emitter erzeugt wird. Diese Brennstoff-Partikel (durch Zuweisung einer fuel-Variablen) werden auf die erhitzten Partikel geschossen und entzünden sich dadurch beim Aufeinandertreffen. Es entstehen dort Druck, Temperatur und Dichte. Der Effekt ähnelt z. B. dem Mündungsfeuer einer Kanone.

In dem nachfolgenden Beispiel wird ebenfalls der Punkte-Modus genutzt, diesmal jedoch mit einem Polygon-Objekt. Damit dort nur an einigen Punkten der Oberfläche kleine Flammen entstehen, wird eine Vertex-Map angelegt, an der alle Punkte, die zum Emitter gehören sollen, eine Wichtung von 100% erhalten. Diese Vertex-Map wird dann als Emissions-Map zugewiesen.


Hier sehen Sie ein Beispiel, bei dem der Punkte-Modus bei einem Polygon-Objekt angewendet wird. An einem flachen Zylinder wurden 100%-Wichtungen für einen Punkte-Loop an der oberen Deckfläche gespeichert und als Emissions-Map verwendet.

Schließlich kann der Punkte-Modus auch mit dem MoGraph Matrix-Objekt kombiniert werden. Dabei kann auch die Farbe der Matrizen auf die Simulation übertragen werden. Das nachfolgende Bild zeigt ein Beispiel dazu.


Hier wurden Matrizen zufällig eingefärbt und bewegt. Es entsteht dadurch eine wabernde Farbwolken, so wie rechts zu sehen.