Asset-Konstruktion
Hier finden Sie spezielle Nodes, die als Basis für die Erstellung eigener Assets genutzt werden können. Diese Nodes funktionieren dabei wie eine Gruppe und stellen daher für sich alleine noch keine Funktion dar. Asset-Konstruktion-Gruppen müssen mit Nodes gefüllt werden, um die Funktion eines Assets zu beschreiben.
Der Vorteil dieser Nodes ist, dass sie direkt aus dem Asset-Browser in den Objekt-Manager gezogen werden können. Werden z. B. Nodes-Selektion oder Nodes-Modifikator direkt einem Objekt im Objekt-Manager untergeordnet, können die Schaltungen in diesen Asset-Konstruktion-Gruppen direkt die Selektion des Objekts beeinflussen oder diverse Modellierbefehle auf die Geometrie des Objekts wirken lassen.
Mit einem Nodes-Mesh-Asset können Sie sogar ganz eigene Generatoren entwickeln, die z. B. auf untergeordnete Objekte reagieren können.
Bei Auswahl einer der Asset-Konstruktion-Gruppen im Objekt-Manager schaltet der Node-Editor automatisch in den Kapsel-Modus und zeigt dadurch automatisch den Inhalt der Gruppe an (siehe Einträge im Modus-Menü des Node-Editors). Sie können sich so direkt auf das Anlegen der Schaltung innerhalb der Asset-Konstruktion-Gruppe konzentrieren. Weitere Informationen zu den verschiedenen Modi des Node-Editors finden Sie auch hier.
Schnellzugriff:
- Ein Beispiel zur Erstellung einer Asset-Kapsel
- Schaltungen abschnittweise testen
- Benutzerdaten ergänzen
- Den Resource-Editor benutzen
- Beispiel zur Erstellung eines eigenen Generators
Ein Beispiel zur Erstellung einer Asset-Kapsel
Nachfolgend finden Sie ein einfaches Beispiel, was bereits mit wenigen Nodes innerhalb einer Asset-Konstruktion-Gruppe möglich ist. Dabei wurde zunächst ein einfaches Würfel-Grundobjekt erstellt und diesem direkt aus dem Asset-Browser eine Nodes-Modifikator-Gruppe untergeordnet. In dieser können Sie u. a. beliebige Geometrie-Selektion- und Geometrie-Modifikator-Nodes nutzen, um die Geometrie zu verändern. Falls Sie nur eine Selektion an dem Objekt erstellen möchten, reicht auch die Verwendung der Nodes-Selektion-Gruppe aus.
Durch die Unterordnung im Objekt-Manager wird der Node-Editor automatisch in den Kapsel-Modus geschaltet und der Geometrie-Eingang der Asset-Konstruktion-Gruppe aktiviert. Dieser kann direkt innerhalb der Schaltung ausgelesen und modifiziert werden. Wie die folgende Abbildung zeigt, wird in unserem Beispiel die Geometrie des Würfels so verändert, dass ein gerundeter Wulst in seiner Mitte entsteht. Der gleiche Effekt würde aber auch entstehen, wenn wir anstatt des Würfels z. B. einen Zylinder oder einen Röhre verwendet hätten. Einmal erstellte Assets lassen sich in der Regel vielseitig verwenden und erweitern dadurch die standardmäßig bereits vorhandenen Generatoren und Werkzeuge.

Das in der obigen Abbildung dokumentierte Ergebnis kann bereits mit wenigen Nodes erzielt werden, die innerhalb der Nodes-Modifikator-Gruppe mit dem Geometrie-Eingang verschaltet werden müssen. Zunächst nutzen wir dabei Selektions-Nodes, um nur die senkrecht stehenden Polygone an der Geometrie auszuwählen. In der zweiten Hälfte der Schaltung werden Innen extrudieren und Polygon Bevel genutzt, um die selektierten Flächen zu verkleinern und schließlich nach außen zu wölben. Das Geometrie-Ergebnis all dieser Berechnungen wird mit dem Geometrie-Ausgang der Gruppe verbunden und wird dadurch an dem Objekt im Objekt-Manager sichtbar.

Die farbigen Hervorhebungen und Kommentare der obigen Abbildung wurden mit Gliederungen und Notizen erstellt und dienen hier nur der Übersichtlichkeit und Kommentierung der Schaltung. Sie können dieses Beispiel auch durch einen Klick auf das nachfolgende Dateisymbol laden lassen.
Ein weiterer Vorteil der Asset-Konstruktion-Gruppen ist zudem, dass sich diese durch Aufruf von Zu Asset umwandeln... im Asset-Menü des Node-Editors unter eigenem Namen direkt im Asset-Browser speichern lassen. Auf diese Weise können Sie jederzeit auf diese neue Funktion im Asset-Browser zugreifen und diese blitzschnell auch in anderen Projekten nutzen.

Schaltungen abschnittweise testen
Gerade bei Nutzung der Asset-Konstruktionsgruppen, durch die Geometrie neu erzeugt, verändert oder z. B. durch Selektionen ergänzt wird, kann das Testen von Abschnitten der Schaltung hilfreich sein. Stellen Sie sich z. B. vor, dass nacheinander mehrere Selektions- und Modellierungsschritte ausgeführt werden. Sollte das Ergebnis der Schaltung nicht Ihren Erwartungen entsprechen, ginge normalerweise die Fehlersuche los, an welchem verwendeten Node eventuell die falschen Ergebnisse entstehen. Diese Fehlersuche kann dramatisch beschleunigt werden, wenn man sich die ausgegebene Geometrie nach jedem Node ausgeben lassen könnte. Genau dies ist möglich bei allen Nodes, die einen Geometrie-Ausgang zur Verfügung stellen. Diese Nodes bieten in ihrem Kontextmenü (dieses erscheint nach einem Rechtsklick auf den Node) den Geometrie ausgeben-Befehl. Dieser führt dazu, dass der Geometrie-Ausgang dieses Nodes direkt an den Geometrie-Ausgang der Asset-Konstruktionsgruppe verbunden wird. Eventuell bereits vorhandene Verbindungen zu diesem Ausgang werden dadurch automatisch entfernt.

Wie in obiger Abbildung zu erkennen, wurde zum Testen der ersten Nodes das Geometrie-Ergebnis des Innen extrudieren-Nodes durch Aufruf des Geometrie ausgeben-Befehls direkt an den Geometrie-Ausgang der Gruppe weitergeleitet. Wenn das Asset im Objekt-Manager bereits einem Polygon-Objekt untergeordnet wurde, kann das Ergebnis direkt in den Ansichtsfenstern begutachtet werden. Das erneute Aufrufen von Geometrie ausgeben, diesmal für den Polygon Bevel-Node, entfernt automatisch die Verbindung zum Innen Extrudieren-Node und aktiviert wieder die Berechnung der ganzen Schaltung für die Geometrieberechnung. Da Geometrie ausgeben auch über das Tastenkürzel Q für einen selektierten Node mit Geometrie-Ausgang aufgerufen werden kann, lässt sich das Verbinden und auch wieder Entfernen von Geometrie-Verknüpfungen zum Geometrie-Ausgang der Gruppe sehr schnell umschalten.
Beachten Sie, dass Geometrie ausgeben nur dann verfügbar ist, wenn Sie sich innerhalb einer Asset-Konstruktionsgruppe oder auch einer einfachen Node-Gruppe befinden, die über einen Geometrie-Ausgang verfügt und wenn ein Node selektiert ist, der einen Geometrie-Ausgang zur Verfügung stellt. Es ist dabei immer nur die Verarbeitung eines einzelnen Nodes möglich. Stellen Sie daher sicher, dass bei Nutzung des Tastenkürzels Q auch immer nur ein Node mit Geometrie-Ausgang ausgewählt ist.
Benutzerdaten ergänzen
Wie das obige Beispiel zeigt, lassen sich mit Assets u. a. sehr schnell Funktionen erstellen, mit denen sich das Repertoire z. B. an Modellierfunktionen individuell erweitern lässt. Etwas umständlich mag dabei jedoch sein, dass zur Veränderung an Parametern immer erst der Node-Editor geöffnet werden muss. Dazu führen Sie einen Doppelklick auf die Asset-Gruppe im Objekt-Manager aus. Dies öffnet den Node-Editor auch dann, wenn Sie z. B. nur im Standard-Layout von Cinema 4D arbeiten. Im Node-Editor kann dann z. B. der Wert für Innen extrudieren oder für den Offset des Polygon Bevel-Nodes direkt an den entsprechenden Nodes verändert werden. Wenn Sie jedoch bestimmte Werte als Dialog am Asset zur Verfügung stellen möchten, ist dies auch mit wenigen Handgriffen möglich. Dadurch kann dann das Öffnen des Node-Editors entfallen und die entsprechenden Einstellungen lassen sich direkt nach Auswahl des Assets im Objekt-Manager über den normalen Attribute-Manager erledigen, genau so, wie Sie es auch von anderen Objekten gewohnt sind. Dazu gehen Sie so vor:

Wie in der oberen Hälfte obiger Abbildung rot markiert zu erkennen, werden hinter allen Node-Parametern, die über den Attribute-Manager bedient werden können, kleine Kreissymbole angezeigt. Durch einen Ctrl-Klick auf einen solchen Kreis wird ein zu dem Parameter passender Eingang an dem Node angelegt. Wie in der unteren Hälfte der Abbildung zu erkennen, haben wir hier exemplarisch einen Eingang für Innen extrudieren am Innen extrudieren-Node angelegt. Dieser Parameter bietet sich für die Bedienung von außerhalb des Node-Editors an, um die Breite der extrudierten Wulst an dem Objekt steuern zu können. Nach dem gleichen Prinzip können Sie auch z. B. am Polygon Bevel-Node noch Parameter-Eingänge anlegen, die Sie ebenfalls von außen zur Bedienung bereitstellen möchten.
Die nachfolgende Abbildung zeigt, wie wir aus diesen Parameter-Eingängen nun tatsächlich Benutzerdaten machen können. Dazu müssen für diese Parameter Eingänge an der Asset-Konstruktions-Gruppe erstellt werden. Wie in der oberen Bildhälfte festgehalten, ziehen Sie dazu eine Verbindung von dem Innen extrudieren-Eingang in einen leeren Bereich des Node-Editors und lassen dort die linke Maustaste los. Es erscheint ein Kontextmenü, in dem Sie den Befehl Neuen Eingang hinzufügen auswählen.

Das Ergebnis dieser Aktion ist, dass ein zum Node-Eingang passender Eingang an der Asset-Gruppe entsteht und zwischen dem Asset-Eingang und dem Eingang am Node automatisch eine Verbindung entsteht (siehe untere Bildhälfte der obigen Abbildung). Da diese Verbindung zwangsläufig durch andere Nodes verläuft, lässt sich die Übersichtlichkeit der Schaltung verbessern, indem Umleitungspunkte eingefügt werden (siehe nachfolgende Abbildung). Führen Sie dazu Shift+Ctrl-Klicks auf eine Verbindung aus. Die dadurch entstehenden Umleitungspunkte lassen sich beliebig mit der Maus verschieben und eignen sich dadurch zu Formung des Verbindungsverlaufs.

Wie in obiger Abbildung zu erkennen, sorgen die Umleitungspunkte für mehr Übersichtlichkeit in der Schaltung. Nicht benötigte Umleitungspunkte können auch jederzeit wieder durch Anklicken und Verwendung der Entf-Taste entfernt werden, ohne dass dadurch gleichzeitig die durch sie verlaufende Verbindungslinie mit entfernt wird.
Da es sich in unserem Fall um eine Verbindung zu einem Eingang an der Asset-Gruppe handelt gibt es aber auch noch eine weitere Option, die Übersichtlichkeit der Schaltung zu optimieren. Entfernen Sie dafür wieder die angelegten Umleitungspunkte an dieser Verbindung und ziehen Sie anschließend den Namen Innen extrudieren von der Eingangsseite der Asset-Gruppe direkt in den Node-Editor hinein. Es entsteht dadurch ein sogenannter Schwebende IO-Node, der nun an seiner Ausgangsseite den gezogenen Gruppeneingang direkt zur Verfügung stellt. Wie in der folgenden Abbildung zu sehen, können wir dadurch den Innen extrudieren-Wert direkt neben dem Innen extrudieren-Node zur Verfügung stellen und sparen uns dadurch die lange Verbindung zur linken Eingangsseite der Gruppe.

Wenn Sie nun den das Nodes-Modifikator-Asset im Objekt-Manager anklicken, sollen Sie im Attribute-Manager den Innen extrudieren-Wert angezeigt bekommen, den Sie dort nun auch normal bedienen können (siehe nachfolgende Abbildung).

Eine weitere Option, einen eigenen Bediendialog zusammenzustellen, ergibt sich über die Einträge der Benutzer-Interface-Gruppe im Asset Browser. Auf dieser Seite in der Dokumentation sind dazu alle Informationen zusammengefasst. Zudem sind dort auch weitere Beispiele zum Anlegen individueller Bedienelemente zu finden.
In der Benutzer-Interface-Gruppe finden Sie alle gängigen Datentypen und auch Bedienelemente, wie z. B. Schieberegler oder Optionskästchen und können diese von dort direkt in die linke Spalte einer Gruppe oder z. B. auch eines Nodes-Modifikators ziehen. Dies hat den Vorteil, dass Sie so auch Eingabemöglichkeiten für Daten schaffen können, ohne dass dafür bereits entsprechende Ports an den Nodes Ihrer Schaltung verfügbar sind. So können Sie z. B. Optionen, Zahlenwerte oder Menüs zum Dialog Ihres Assets hinzufügen, die innerhalb der Schaltung dann ausgewertet oder für Vorberechnungen genutzt werden können. Einige dieser Bedienelemente, wie z. B. Aufklappmenüs, ermöglichen die Nutzung einer variablen Anzahl von Einträgen. In diesen Fällen lassen sich weitere Einstellungen dazu im Ressource-Editor finden (siehe nachfolgender Abschnitt).
Den Resource-Editor benutzen
Wie im vorherigen Abschnitt erläutert, lassen sich Benutzerdaten zu den Parametern, die direkt als Eingänge an Nodes verfügbar sind, sehr einfach als Gruppeneingänge anlegen und somit einem Nutzer zur Bedienung zu Verfügung stellen. In einigen Fällen kann es aber auch hilfreich sein, dem Nutzer eigene Werte zur Bedienung anzubieten, die dann innerhalb der Schaltung verarbeitet werden sollen. In solchen Fällen nutzen Sie den Resource-Editor, der sich durch einen Rechtsklick in das Raster des Node-Editors und Auswahl von Resource bearbeiten... öffnen lässt (siehe folgende Abbildung)

Wie in obiger Abbildung zu erkennen, bietet der Resource-Editor vier Bereiche an, die wir hier bezüglich ihrer Funktion kurz erläutern:
- Hier sehen Sie alle Ein- und Ausgänge der Gruppe. Wenn Sie bereits mehrere Eingänge nach der oben beschriebenen Methode erstellt haben, können Sie hier deren Reihenfolge innerhalb der Eingänge-Gruppe beliebig umsortieren. Dies beeinflusst auch die Reihenfolge der Parameter, so wie sie im Attribute-Manager angezeigt werden. Hier können Sie auch neue, eigene Eingänge anlegen, indem Sie den gewünschten Datentyp aus dem Bereich bei Ziffer 2 in die Eingänge-Gruppe hineinziehen.
- Hier finden Sie eine Liste mit typischen Datentypen, wie z. B. Farbe für ein Farbeingabefeld, Integer für Auswahlmenüs oder ganzzahlige Werteingaben und Float für Fließkommawerte. Durch Ziehen des gewünschten Datentyps in die Eingänge-Gruppe bei Ziffer 1 wird automatisch ein entsprechender Eingang an der Gruppe hinzugefügt und somit auch ein neuer Parameter für die Eingabe im Attribute-Manager generiert. Durch einen Doppelklick auf den Namen eines Datentyps in der Liste bei Ziffer 1 kann auch dessen Namen geändert werden, der dann auch als Name für den entsprechenden Parameter verwendet wird. Alle Vorgaben bezüglich Einheiten, Nutzerinterface oder z. B. Wertgrenzen eines Parameters tätigen Sie in dem Einstellungsbereich bei Ziffer 3.
Sie finden in der Liste bei Ziffer 2 zudem auch Einträge für einen Separator oder eine Gruppe, die Sie ebenfalls in den Eingänge-Bereich bei Ziffer 1 ziehen können, um die Darstellung vieler Parameter im Attribute-Manager auch strukturieren zu können. - Wenn ein Eingang in der Liste bei Ziffer 1 ausgewählt ist, finden Sie hier alle Einstellungen dazu. So kann dann hier z. B. der zulässige Wertebereich für Eingaben begrenzt werden, eine Einheit für Zahlenwerte aktiviert oder auch ein voreingestellter Wert vorgegeben werden.
- Dieser Bereich ist nur als Vorschau gedacht und zeigt Ihnen die Darstellung der Eingangswerte so an, wie ein Nutzer diese im Attribute-Manager angezeigt bekommt. Dies kann z. B. zur Überprüfung der Benutzerinterfaces oder der verwendeten Einheit eines Zahlenwerts genutzt werden.
Nachdem Sie Ergänzungen oder Veränderungen an den Einträgen der Eingänge-Gruppe im Resource-Editor vorgenommen haben, können Sie diesen einfach wieder schließen. Änderung werden automatisch übernommen und Sie können direkt im Node-Editor mit dem Ziehen neuer Verbindungen von diesen Eingängen fortfahren.
Ausführliche Beschreibungen aller möglichen Datentypen, die sich als Benutzerdaten eignen, sowie weitere Beispiele zur Nutzung des Resource-Editors finden Sie auf dieser Seite.
Beispiel zur Erstellung eines eigenen Generators
Eines der Kernkonzepte von Cinema 4D ist die Nutzung von Generatoren im Objekt-Manager. Denken Sie z. B. an das Subdivision Surface-Objekt, oder die diversen Generatoren, mit den Splines zu Polygon-Geometrie verarbeitet werden können, wie z. B. das Extrudieren-Objekt.
Generatoren verwenden dabei die Objekte, die unter ihnen eingruppiert wurden und berechnen daraus etwas Neues. Dieses Prinzip lässt sich ebenfalls für eigene Kapseln nutzen, die auf einem Nodes-Mesh basieren. Wir schauen uns dies an einem kurzen Beispiel an:
Die zu erstellende Kapsel soll die Polygon-Geometrie eines untergeordneten Objekts auswerten und diese beliebig stark unterteilen. Dabei soll die Unterteilung sowohl gerundet als auch nicht gerundet erfolgen, damit der Nutzer zwischen der ursprünglichen und der gerundeten Version des Unterobjekts weich abmischen kann. Diese Funktion ist aktuell nicht in Cinema 4D enthalten, bietet uns also einen echten Mehrwert für die Animation oder auch Modellierung an.
- Schritt 1: Ziehen Sie das Nodes-Mesh-Asset aus dem Asset Browser in den Objekt-Manager hinein und ordnen Sie diesem dort z. B. ein Würfel-Grundobjekt unter. Je eckiger dieses Objekt ist und desto weniger Polygone es hat, desto offensichtlicher wird der nachfolgend konfigurierte Effekt ausfallen. Wenn Sie ein Objekt unterordnen, das bereits stark unterteilt und organisch gerundet ist, wird der Effekt kaum sichtbar sein.
- Schritt 2: Durch einen Doppelklick auf das Icon des Nodes-Mesh-Objekts im Objekt-Manager wird sich der Node-Editor im Kapsel-Modus öffnen und den Inhalt der Nodes-Mesh-Kapsel anzeigen, die aktuell noch leer ist. Rechts befindet sich jedoch bereits der Geometrie-Ausgang der Kapsel, an den Sie die neu erzeugte oder die veränderte Geometrie schicken müssen, um das Ergebnis in der Ansichtsfenstern sichtbar werden zu lassen. In unserem Fall wollen wir das im Objekt-Manager untergeordnete Objekt auswerten lassen. Damit wir dieses in der Kapsel zur Verfügung stellen können, führen Sie einen Rechtsklick in den Node-Editor aus und wählen dort Eingang hinzufügen > IO Objekt - Unterobjekt im Kontextmenü aus. Am linken Rand des Node-Editors erscheint nun ein neuer Eingangsbereich, in dem ein Port die Daten des im Objekt-Manager untergeordneten Objekts zur Verfügung stellt. Über das Pfeil-Symbol neben dem Port können die einzelnen Eigenschaften den Unterobjekts separat abgefragt werden (siehe nachfolgende Abbildung).

- Schritt 3: Nach einem Doppelklick in den Node-Editor wählen Sie einen Geometrie transformieren-Node aus der Kategorie Geometrie-Utility. Verbinden Sie dessen Geometrie-Eingang mit dem entsprechenden Eingang der Kapsel und stellen Sie eine Verbindung zwischen dem Matrix-Eingang der Kapsel mit dem Transformieren-Eingang von Geometrie transformieren her. Sie erhalten so eine Geometrie mit global umgerechneten Punktkoordinaten. Dies ist wichtig, damit später das Unterobjekt der Kapsel im Objekt-Manager auch beliebig verschoben, gedreht oder skaliert werden kann und sich die durch die Kapsel berechnete Geometrie synchron verhält. Ohne diesen Schritt würden die Punktkoordinaten immer nur lokal an die Kapsel weitergegeben.
- Schritt 4: Erstellen Sie nun zwei Unterteilen-Nodes, die Sie in der Asset-Browser-Kategorie Geometrie-Modifikator finden können. Den ersten Unterteilen-Node ergänzen Sie im Namen um den Begriff hard und den zweiten um soft. Damit soll die unterschiedliche Konfiguration dieser Nodes ausgedrückt werden. Beide ergänzen an der Geometrie die gleiche Anzahl an Unterteilungen, allerdings soll nur Unterteilung - soft gleichzeitig auch eine Glättung bzw. Rundung der unterteilten Geometrie berechnen. Erreicht wird dies, indem zwar beide Unterteilen-Nodes die Weich-Option aktiviert haben, jedoch an Unterteilen - hard der Winkel auf 0° gestellt wird. Dadurch bleibt die ursprüngliche Form der eingeleiteten Geometrie vollständig erhalten. An Unterteilen - soft ist Weich ebenfalls aktiv, aber in Verbindung mit einem Winkel von 180°, was zu einer vollständigen Rundung der gesamten Geometrie führt. Die Geometrie-Eingänge beider Unterteilen-Nodes werden schließlich mit dem Geometrie-Ausgang von Geometrie transformieren verbunden. Der Kunstgriff mit dem Winkel-Wert sorgt dafür, dass die Punktreihenfolge bei beiden Unterteilen-Nodes identisch ist und wir somit eine Mischung zwischen den Punktpositionen beider Geometrie-Versionen herstellen können..


- Schritt 5: Uns stehen nun zwei Versionen der ursprünglichen Geometrie zur Verfügung, eine mit und eine ohne rundende Unterteilungen. Wir fügen der Schaltung aus der Geometrie-Utility-Kategorie zwei Geometrieeigenschaften auslesen-Nodes und aus der Datenstrukturen-Kategorie einen Mischen-Node hinzu. Die Geometrie-Ausgänge der Unterteilen-Nodes verbinden wir mit je einem der Geometrie-Eingänge der Geometrieeigenschaften auslesen-Nodes. Diese beiden Nodes nutzen jeweils die Typ-Einstellung Positionen, damit wir an den Array-Ausgängen dieser Nodes jeweils alle Punktpositionen erhalten. Das Punkte-Array der hart unterteilten Geometrie schließen wir am Array-Eingang des Mischen-Nodes an. Das Punkte-Array der gerundet unterteilten Geometrie wird mit dem Ziel-Array-Eingang des Mischen-Nodes verbunden. Über den Mischen-Wert dieses Nodes können wir dann stufenlos zwischen den beiden Zuständen abmischen. Sinnvoll ist dafür der Modus Linear am Mischen-Modus, damit linear zwischen den beiden Formen gemischt werden kann.

- Schritt 6: Nun bleibt nicht mehr viel zu tun. Der Mischen-Node liefert an seinem Array-Ausgang die neu platzierten Punktpositionen, die jetzt nur noch zurückgeschrieben werden müssen, um an der Geometrie sichtbar zu werden. Dafür erzeugen Sie einen Geometrieeigenschaften setzen-Node, den Sie in der Kategorie Geometrie-Utility finden können und konfigurieren diesen mit dem Typ Positionen und einem aktivierten Array-Modus. Entsprechend kann nun dessen Array-Eingang direkt mit dem Array-Ausgang des Mischen-Nodes verbunden werden. Ziehen Sie zudem eine Verbindung zwischen dem Geometrie-Ausgang am harten Unterteilen-Node und dem Geometrie-Eingang von Geometrieeigenschaften setzen. Auf diese Weise werden die neuen Punktpositionen an die Geometrie des Unterobjekts zurückgeschrieben. Der Geometrie-Ausgang wird schließlich an den Geometrie-Ausgang der Kapsel geleitet, damit das Ergebnis in der Szene sichtbar werden kann. Wenn Sie nun den Mischen-Wert am Mischen-Node zwischen 0% und 100% verändern, sollten Sie stufenlos zwischen der ursprünglichen und der gerundeten Subdivision Surface-Form des Unterobjekts überblenden können. Nachfolgend finden Sie eine Darstellung der aktuell beschriebene Schaltung.

Optimieren der Generator-Kapsel
Die Bedienbarkeit unserer Kapsel kann nun noch erleichtert werden, indem wir die Vorgaben für die Anzahl der Unterteilungen und auch den Mischen-Wert herausführen und somit direkt als Parameter im Attribute-Manager verfügbar machen, wenn die Kapsel im Objekt-Manager selektiert wird. Dazu können Sie entweder (so wie bereits in diesem Beispiel vorgeführt) direkt die gewünschten Eingangsports an den Nodes ergänzen und diese dann als Eingänge an der Kapsel definieren oder aber Sie legen erst eigene Kapsel-Eingänge an und verbinden diese dann mit den entsprechenden Node-Parametern. In diesem Beispiel wählen wir die zweite Variante und gehen dafür so vor:
- Schritt 1: Führen Sie einen Rechtsklick in den linken Eingangsbereich der Kapselschaltung aus und wählen Sie Eingang hinzufügen im Kontextmenü. Dort stehen Ihnen die verschiedenen Datentypen zur Verfügung. Wir wählen dort Integer aus, da dieser Wert die Anzahl der Unterteilungen an den beiden Unterteilen-Nodes vorgeben soll und dies ein ganzzahliger Wert sein muss. Führen Sie einen Doppelklick auf den Namen des neuen Eingangs im Node-Editor aus, damit Sie einen eigenen Namen für diesen Wert eintragen können. Wählen Sie dafür z. B. Unterteilungen.
- Schritt 2: Wiederholen Sie dies zum Hinzufügen eines weiteren Eingangs, der diesmal den Mischen-Wert des Mischen-Nodes steuern soll. Wir brauchen dafür diesmal einen Prozentwert, also den Datentyp Fließkomma. Benennen Sie diesen Eingang anschließend z. B. mit Glättung.
- Schritt 3: Wir haben damit zwei vom Datentyp her passende neue Eingang an der Kapsel erzeugt, sollten diese aber noch bezüglich ihrer Bedienelemente und auch bezüglich des zugelassenen Wertebereichs anpassen, damit ein Nutzer z. B. nicht beliebig hohe Werte für die Unterteilungen eintragen kann, die dann zum Einfrieren des Rechners führen könnten. Führen Sie dazu erneut einen Rechtsklick in den Eingangsbereich der Kapsel aus und wählen Sie im Kontextmenü den Eintrag Ressource bearbeiten...

- Schritt 4: Im Resource-Editor finden Sie oben links die Auflistung der Eingänge, wo auch unsere beiden Unterteilungen- und Glättung-Parameter auftauchen. Selektieren Sie diese und passen Sie anschließend im mittleren Teil des Resource-Editors deren Einstellungen an, so wie in der Abbildung oben vorgeschlagen. Der Unterteilungen-Wert erhält dort einen Standardwert von 1 mit einer Schrittweite von 1, die bei Nutzung der Pfeile im Eingabefeld zum Einsatz kommt. Zudem lassen wir die zulässigen Werte vorerst zwischen 0 und 6 beschränken.
Beim Glättung-Wert aktivieren wir Prozent als Einheit und setzen den Standardwert auf 0% und die Schrittweite auf 1%. Wir aktivieren zudem einen Schieberegler und begrenzen dessen Werte zwischen 0% und 100%. Da die Wertbeschränkung ausgeschaltet bleibt, lassen sich aber auch Werte außerhalb dieses Bereichs in der Wertfeld eintragen. So können wir dann z. B. auch negative Werte nutzen, um einen invertierten Mischungseffekt zu erhalten.
Im rechten Bereich des Resource-Editors erhalten Sie eine Vorschau unserer Eingangswerte und wie sich diese dem Nutzer präsentieren werden. Sie können dort jederzeit z. B. Werteingaben oder Regler ausprobieren, um zu überprüfen, ob die Konfiguration im mittleren Teil des Resource-Editors zum gewünschten Effekt führt. Am Ende schließen Sie den Resource-Editor einfach wieder. - Schritt 5: Im letzten Schritt müssen wir noch unsere Kapsel-Eingänge mit den entsprechenden Ports der Nodes verbinden. Dazu selektieren Sie zunächst die beiden Unterteilen-Nodes (Linksklick auf den ersten Node und Ctrl-Klick zum Hinzufügen der Selektion des zweiten Nodes) und führen einen Ctrl-Linksklick auf den Kreis hinter dem Iterationen-Parameter im Attribute-Manager aus. Es entstehen dadurch Iterationen-Eingänge an beiden Unterteilen-Nodes. Verbinden Sie diese mit unserem Unterteilungen-Eingang.
Verfahren Sie genauso mit dem Mischen-Wert des Mischen-Nodes und verbinden Sie diesen Port dann mit unserem Glättung-Eingang der Kapsel. Damit ist unsere Generator-Kapsel fertig. Nachfolgend finden Sie die Szene dieser Schaltung und eine Beispielanimation dazu.