Kollision

Reibung[0.00..+∞]

Die Reibung ist ein Maß für die bremsende Kraft, die ein Objekt erfährt, wenn es über ein anderes rutscht bzw. für die Kraft, die es erfordert, bis ein ruhendes Objekt anfängt zu rutschen. In der Physik wird zwischen Haft- und Gleitreibung unterschieden. Cinema 4D macht diesen Unterschied nicht, sondern fasst diese in dem einzigen Parameter Reibung zusammen.

Reibung findet nur statt, wenn der Kollisionsfall eintritt!

Beachten Sie, das bei der Reibung immer 2 Objekte als Kollisionspartner beteiligt sind, die jeweils eigene Reibungswerte definiert haben können. Hat ein Objekt den Reibungswert 0, kann die Reibung zwischen beiden auch durch hohe Werte des anderen Objekts nicht vergrößert werden.

Allgemein gilt, je höher der Wert (dieser kann auch wesentlich größer als 100% sein), desto weniger rutscht ein Objekt auf einem anderen und desto eher rollt bzw. überschlägt es sich, wenn die Geschwindigkeiten groß genug sind.

Sollten Sie die in der Physik ebenfalls existierende Rollreibung vermissen: diese wird bis zu einem gewissen Maß durch die Einstellung Dämpfung in den Simulationsseinstellungen simuliert (allerdings verlangsamt Dämpfung auch lineare Bewegungen).

Federn[0.00..+∞]

Bei Kollisionen definiert diese Einstellung, mit welcher Kraft das Rigid Body zurückprallt. Erhöhen Sie diesen Wert nur vorsichtig, da die Simulation ansonsten zum Explodieren neigt, wenn hier zu hohe Werte eingestellt werden (es wird dabei analog zu einem Perpetuum Mobile Energie ins Simulationssystem gebracht, was zu Instabilitäten neigt).

Kleine Werte lassen Rigid Bodies wie einen Sandsack kollidieren, während steigende Werte sie zunehmend voneinander wegfedern lassen, bis sie dann bei sehr hohen Werten explosionsartig wegspringen.

Um eine Simulation möglichst schnell zur Ruhe zu bringen, sollten Sie hier nur sehr kleine Werte verwenden.

Klebrigkeit[0.00..+∞]

Die Charakteristik von Klebrigkeit ähnelt der von feuchtem Sand. Wenn also viele kleine Rigid Bodies zusammentreffen, bilden diese Klumpen.

Wenn z.B. ein klebriger Zylinder über einen solchen Rigid-Body-Haufen rollt, kommt es zum abgebildeten Effekt.

Klebrigkeit ist weniger gut für große Objekte geeignet, die Sie zusammenkleben wollen; obwohl das bis zu einem Grad auch funktioniert: allerdings kleben diese dann meist nur an ihren Ecken zusammen.

Suchradius[0..+∞m]

Parameter wie Suchradius werden bei Simulationen stets verwendet, um Durchdringungen möglichst zu vermeiden. Es handelt sich dabei um eine Art Sicherheitsabstand um das Simulationsobjekt herum, ab dem eine Kollision festgestellt wird und der Algorithmus versucht, die kollidierenden Elemente auseinander zu halten.

Sollte es also zu sichtbaren Durchdringungen kommen, sollten Sie den Wert behutsam vergrößern.

Es liegt in der Natur der Sache, dass es keine absolut perfekten Kollisionen gibt. Sie sollten immer darauf vorbereitet sein, dass es kleinere Durchdringungen und Lücken geben wird. Sie können aber optimieren. Z.B. mit KollisionsformenKonvexe Hülle kommt es bei vertretbaren Rechengeschwindigkeiten zu relativ genauen Kollisionen.

2025

Wichtungen

Wichtungen

Wichtungen

Wichtungen

Wenn Sie die obigen Parameter individuell für jeden Rigid Body einstellen wollen, können Sie mit dem kleinen Pfeil neben den meisten der hier beschriebenen Parameter jeweils ein Wichtungs-Verknüpfungefeld sichtbar machen. Hier werden MoGraph-Wichtungs-Tags untergebracht - diese können interaktiv mit dem MoGraph-Selektion bzw. MoGraph-Wichtungspinsel durch Anmalen der Konnektoren erzeugt werden. Alternativ können diese natürlich auch mit Hilfe von Feldern eingestellt werden.

Diese Wichtungen sind immer einem Parameterwert zugeordnet. Dieser Parameterwert gibt einen Maximalwert vor, der durch Wichtungen spezifisch für den einzelnen Rigid Body eingestellt wird. Steht der Parameterwert beispielsweise auf 200 und es ist eine Wichtung von 0.5 bzw. 50% definiert, wirkt an diesem Rigid Body der Wert 100.

Beispiel

In folgender Szene werden die Reifen mittels eines Klon-Objekts platziert und durch ein Konnektor-Objekt (Typ Radfederung) mit dem “Chassis” verbunden. Wenn Sie genau hinsehen, blockiert bei der mittleren Achse - die sechste - das Reifenpaar. Dazu wurde ein Würfelfeld erzeugt, das die beiden Rigid Bodies auf Reibung = 0 setzt.

Kollisionsformen

Von links nach rechts: Kollisionsformen in blau: Quader, Kugel, Konvexe Hülle (Geometriegenauigkeit = 0, kann mit höheren Werten aber sehr stark verbessert werden), Dreiecksmesh.

Kollisionsabfrageberechnungen sind im Allgemeinen eine rechenzeitaufwendige Angelegenheit. Nur sie führen allerdings zu glaubhaften Objektbewegungen: Körper können mit anderen zusammenprallen, aufgrund von Reibung zur Ruhe kommen etc.

Je komplexer der Körper in seiner Gestalt, desto aufwendiger ist seine Kollisionsberechnung. Es gibt deshalb in diesem Auswahlmenü einige schnell zu berechnende Ersatzformen, die über das tatsächliche Objekt gestülpt werden können. In der Simulation lässt sich von weiten oft gar nicht erkennen, ob jetzt die tatsächliche Objektgestalt zur Kollisionsberechnung herangezogen wurde oder z.B. nur ein automatisch auf die Objektgröße angepasster Quader.

Die Reihenfolge bzgl. Rechengeschwindigkeit und Kollisionspräzision ist ungefähr diese (von schnellster/unpräzisester zu langsamster/präzisester): Quader, Kugel, Konvexe Hülle, Dreiecksmesh. Im einzelnen:

Auto

Sollte Cinema 4D feststellen, dass die Grundobjekte Würfel und Kugel verwendet wurden, so werden diese intern automatisch mit den Optionen Quader und Kugel berechnet. Ansonsten wird Konvexe Hülle verwendet (die voreingestellte Geometriegenauigkeit 5 wird für die meisten Fälle ausreichen und wird immer noch sehr schnell auf Kollision geprüft).

Achtung, Auto gibt es nur bei Rigid Bodies, nicht bei Kollisionsobjekten!

Dreiecksmesh

Das Tag tragende Objekt wird mit seiner kompletten Form als Kollisionsform definiert, womit diese Option die langsamste, aber bzgl. der Kollision die beste ist, da die exakte Objektform zur Kollisionsberechnung herangezogen wird.

Allerdings kann Konvexe Hülle mit höherer Geometriegenauigkeit oft ähnlich gute Kollisionen, aber wesentlich schneller berechnen.

Konvexe Hülle

Hierbei werden eine oder mehrere einhüllende Formen um das Objekt bzw. dessen Teile gelegt, die sich sich ähnlich einer Gummihaut verhalten. Es wird dabei der Parameter Geometriegenauigkeit eingeblendet, mit dem die Anzahl der “Gummihäute” festgelegt wird.

Diese Ersatzformbildung funktioniert übrigens genau wie schon beim Platzierungswerkzeug unter Genauigkeit beschrieben.

Möchten Sie sich die Kollisionsform anzeigen lassen, so aktivieren Sie in den Projektvoreinstellungen im Tab “Simulation” die Option Rigid Body Formen. Dazu müssen Sie die Simulation starten, bzw. vom Startbild ein Bild weiter springen.

Kugel

Als Kollisionsform wird eine in die Objekt-Bounding-Box eingepasste Kugel verwendet.

Quader

Als Kollisionsform wird der kleinste Quader verwendet, der alle Objektpunkte einschließt.

Hinweis: Beachten Sie, dass Rigid Bodies der Kollisionsform Konvexe Hülle, Quader, Kugel keine auswählbare Kollisionsseite haben (intern stetsVorne). Es kann deshalb zu Problemen kommen, wenn sich diese Typen innerhalb ihrer selbst befinden, da hier kein Hinten ausgewählt werden kann. Es empfiehlt sich in solchen Fällen das umschließende Objekt als Kollsionsform Dreiecksmesh mit Kollisionsseite Hinten zu definieren.
2025

Abstand[0..100%]

Diese Einstellung gilt nur für Rigid Bodies, die bei Kollisionsformen Dreiecksmesh eingestellt haben. Sie ist ansonsten ausgeblendet.

In älteren Cinema 4D Versionen (vor 2025.1) gab es bei Kontakt von diesen speziellen Rigid Bodies mit anderen Simulationsobjekten stets eine kleine, sichtbare Lücke, die so bei den anderen Kollisionsformen nicht aufgetreten ist.

Dieses Verhalten wurde jetzt optimiert und die sichtbare Lücke wesentlich verkleinert - es gibt sie immer noch, beträgt jetzt aber nur noch Suchradius * Abstand. Das ist in den meisten Fällen so wenig, dass sie nicht mehr sichtbar ist.

Abstand sollte eigentlich nicht geändert werden, da es bei kleineren Werten als dem voreingestellten schnell zu Durchdringungen kommt. Sie könnten diesen Wert vorsichtig erhöhen, wenn Sie sehr kleine Objekte kollidieren lassen. Es wird bei Kollisionsproblemen aber empfohlen, die neuen

Funktionalitäten Bewegungsbegrenzung gegen Kontakt und Kollisionspriorität zu verwenden!

Kollisionsseite

Hier können Sie einstellen, von welcher Polygonseite aus auf Kollisionen geprüft werden soll. Sie haben die Auswahl unter:

Diese Einstellung wird immer dann interessant, wenn es zu Durchdringungen bei Kollisionen kommt. Durchdringungen sind in den seltensten Fällen gewünscht. Einmal ineinander steckende Objekte ließen sich bei der Einstellung Beide nur schwer wieder trennen. Haben Sie hingegen Vorne aktiviert, wird dem Trennen der beiden Objekte kein Widerstand entgegengesetzt - im Gegenteil, dort, wo es sinnvoll ist, wird intern zusätzlich sogar ein kleiner Impuls aus der Oberfläche heraus angelegt, um die Objekte möglichst auseinander zu halten.

Geometriegenauigkeit[0.00..+∞]

Dieser Parameter wird eingeblendet, wenn unter Kollisionsformen Auto (nur Rigid Bodies) oder Konvexe Hülle ausgewählt ist (s.a. Konvexe Hülle).

Mit zunehmenden Werten hier nähert sich die Kollisionsform der eigentlichen Objektform an ohne diese allerdings exakt zu erreichen: die Berechnung geht aber wesentlich schneller vonstatten als bei Dreiecksmesh.

Bei einem Wert von 0 werden zurückspringende Einbuchtungen bzw. Aussparungen oder Löcher nicht in die Kollisionsberechnung mit aufgenommen, sondern nur eine einzelne “Gummihaut” um das Objekt gelegt, wie links gezeigt:

Kollisionsformen: Genauigkeit 0, 1 und 6.

Hierarchieebenen zusammenfassen[0..2147483647]

Klonerzeugenden Generatoren wie Klon- oder Array-Objekt können durch Verschachtelung weiter vervielfältigt werden (diese Einstellung funktioniert also nur, wenn das Tag auf einem solchen Objekt liegt). Wenn ein Kloner z.B. einen Würfel erst linear klont und dann ein zweiter Kloner das ganze Klonglomerat erneut radial vervielfältigt, um es dann in einem Gitter zu klonen, geben Sie mit den Zahlen hier die Hierarchieebenen an, die jeweils als eigenes Rigid Body funktionieren soll. Es wird dabei von unten gezählt: 0 macht jeden einzelnen Klon zum Rigid Body, 1 nur die erste Klon-Hierarchie (im Beispiel der Linear-Kloner) usw. In gezeigtem Beispiel würde 3 dann das gesamte Klon-Konglomerat als einen einzigen Rigid Body betrachten.

Genauso funktionieren ganz normale Hierarchien, die unter dem Tag-tragenden Objekt liegen (also keine weiteren Kloner wie in obigem Beispiel). Beachten Sie, dass derzeit ansonsten nur bearbeitbare Objekte wie beschrieben funktionieren (also z.B. keine Grundobjekte, machen Sie diese durch Druck auf Taste “C” bearbeitbar).

Deformiertes Objekt verwenden

In Cinema 4D gibt es viele Möglichkeiten, Objekte per Deformer zu modifizieren. Soll diese Verformung als Kollisionsform verwendet werden, so aktivieren Sie diese Option.

Flüssigkeitskollision

Flüssigkeiten können mit Rigid Bodies interagieren, d.h. Flüssigkeitspartikel kollidieren mit Rigid Bodies und üben wechselseitig Kräfte aufeinander aus. Sie finden daher im Folgenden einige Einstellungen, mit denen Sie die Kollisionserkennung mit Flüssigkeitspartikel regulieren können. Die gleichen Einstellungen finden Sie auch im Kollisions-Tag, wo sie identisch funktionieren. Sie sind deshalb auch nur dort beschrieben und von hier aus per Link verknüpft.

In der folgenden Mühlradsimulation sehen Sie, wie Flüssigkeitspartikel mit dem Rigid-Body-Wasserrad kollidieren und interagieren:

Modus

Der Modus bei den Rigid Bodies weicht etwas von dem des Kollisions-Tags ab: den Modus Oberfläche gibt es nicht. Ignorieren Sie bitte daher die Ausführungen zur Oberfläche hier bei Modus.

Kollisionsseite

Siehe Kollisionsseite.

Voxelisierung

Siehe Voxelisierung.

Voxelgröße[0..+∞%]

Voxelgröße[0..+∞m]

Siehe Voxelgröße.

Innerer/Äußerer Voxelbereich

Äußerer Voxelbereich[0..2147483647]

Innerer Voxelbereich[0..2147483647]

Siehe Innerer Voxelbereich.