2025

Texel-Dichte

Besonders im Bereich von Videospielen ist die sog. Texel-Dichte ein wichtiges Maß. Die Texel-Dichte gibt an, wie viele Textur-Pixel pro Objektfläche projiziert werden. Es gibt im Wesentlichen 3 Gründe, sich um Texel-Dichten zu kümmern:

Sie merken schon, hier wurden gerade mehrmals Videospiele erwähnt, bei denen Texel-Dichten eine Rolle spielen. Tatsächlich sind im Bereich des 3D-Renderings z.B. konstante Texel-Dichten nicht so wichtig, da im Gegensatz zu Videospielen die Kameraperspektiven feststehen und nicht aus jeder Perspektive perfekt aussehen müssen. Auch nimmt die Echtzeitdarstellung eine - bis dato - eher untergeordnetere Priorität ein.

Um Texel-Dichten berechnen zu können und Sie beim Aufteilen der UV-Inseln auf neue UV- bzw. UDIM-Kacheln zu unterstützen, gibt es die Einstellungen und Befehle dieses UV-Manager-Tabs. Beachten Sie auch die UDIM-Funktionalität, mit der Sie bequem UV-Inseln auf neue UDIM-Kacheln schieben können und somit fast unbegrenzt Texturfläche zur Verfügung haben.

Sie können folgende Einstellungen und Buttons verwenden:

Map-Größe (px)

Hier kann eine Map-Ziel-Größe in Pixel frei eingestellt werden.

Sie finden rechts ein kleines Menü, wo eine der der gängigen Texturgrößen (z.B. 2k, 4k, 8k entsprechend 2048*2048, 4096*4096, 8192*8192 Pixel - Texturen sind entsprechend einer UV-Kachel meist quadratisch) ausgewählt werden kann.

Nur mit dieser Einstellung - und einem im Objekt-Manager selektierten Objekt oder UVW-Tag - kann eine Texel-Dichte errechnet oder weiter unten UV-Selektionen skaliert werden. Cinema 4D ermittelt dazu die Objektfläche und kann dann eine Textur-Dichte anzeigen.

Selektierte errechnen

Dieser Befehl errechnet Ihnen für selektierte UV-Polygone aus der Map-Größe und der Mesh-Fläche die durchschnittliche Texel-Dichte und zeigt sie darunter an.

Texel-Dichte (px/cm)

Von oben nach unten: kleinere, größere, inhomogene Texel-Dichten (durch variiertes UV-Mesh).

Hier werden errechnete Texel-Dichten (Selektierte errechnen) bzw. Zieldichten (die Setzen-Buttons) angezeigt. Haben Sie z.B. UV-Polygone unterschiedlicher Texel-Dichte und Sie wollen diese angleichen, gehen Sie folgendermaßen vor:

  1. Selektieren Sie ein paar UV-Polygone der gewünschten Ziel-Texel-Dichte und klicken Sie auf Selektierte errechnen. Der Zielwert wird bei Texel-Dichte angezeigt.
  2. Selektieren Sie die anzupassenden UV-Polygone und klicken Sie auf Selektierte setzen. Der noch eingetragene Zielwert wird für die Selektion übernommen und die UV-Polygone entsprechend skaliert.

Ansonsten können Sie hier aber auch gewünschte Texel-Dichten einfach eintragen und diese dann mit den 3 Buttons unten auf andere UV-Polygone übertragen.

Hinweis: Die Texel-Dichte hängt allgemein von 3 Faktoren ab:
- der Map-Größe, also der Größe der Textur-Bitmap.
- der Objektgröße des 3D-Objekts in der Szene.
- der UV-Polygongröße bzw. -fläche.
D.h. je größer die Map und/oder UV-Polygone und kleiner die Objektgröße, desto größer die Textur-Dichte und umgekehrt.

Sie finden rechts ein kleines Menü, in dem Sie eine der der gängigen Texel-Dichten auswählen können. Um dafür mal ungefähre Anhaltswerte zu geben: im Videospielbereich werden grob 3 Spieltypen unterschieden, bei denen die Kamera generell mehr oder weniger nahe an Assets heranfahren kann. Wählen Sie dafür also z.B. folgende Texel-Dichten:

Allgemein gilt: je näher die Kamera am Asset ist, desto höher sollte die Texel-Dichte sein. So können Sie in einem First Person Shooter z.B. beliebig nahe an ein Asset herangehen, deshalb sind hier eher größere Texel-Dichten nötig.

Sie können die Texel-Dichte übrigens auch visualisiert im Textur-UV-Editor und in der Ansicht darstellen lassen: siehe dazu Einfärbung (UV-Einstellungen, Tab “Anzeige”).

Selektierte setzen

Hiermit setzen Sie selektierte UV-Polygone auf die aus Map-Größe und Texel-Dichte errechnete, durchschnittliche Fläche.

Setze aktuelle Kachel

Ist auf einer Kachel auch nur ein UV-Polygon selektiert, werden alle anderen auf dieser Kachel befindlichen UV-Polygone ebenfalls auf die aus Map-Größe und Texel-Dichte errechnete durchschnittliche Fläche gesetzt.

Alle setzen

Hiermit skalieren Sie das komplette UV-Mesh, egal, ob selektiert oder nicht und auf welcher Kachel auch immer sich Teile davon befinden, auf die aus Map-Größe und Texel-Dichte errechnete durchschnittliche Fläche.