UDIM und UVTILE im Textur-UV-Editor
Allgemeines
Seit Cinema 4D 2025.3 wird die UV-Mapping-Erweiterung UDIM (“U DIMension”) und UVTILE unterstützt. Beide machen im Grunde das gleiche (in der folgenden Beschreibung wird der Einfachheit halber als Begriff für die Funktionalität meist nur UDIM verwendet). Im Allgemeinen wird die Verwendung von UDIM empfohlen, da es wegen seiner fortlaufenden Nummerierung etwas einfacher zu lesen und zu verstehen ist.
Hatte sich bisher das UV-Mapping auf die UV-Koordinaten 0-1 beschränkt, so können jetzt beliebig viele UV-Kacheln verwendet werden, die folgendem Namensschema gehorchen:

Jeder Kachel kann eine Bilddatei zugeordnet werden, die dann ebenfalls diese Nummer bzw. deren UV-Koordinaten im Namen tragen muss. Jede Bilddatei könnte dabei eine individuelle Auflösung haben.

Beachten Sie auch die UDIM-Funktionalität beim Öffnen einer Datei im Textur-UV-Editor:

Sollten Sie UV-Elemente in negative Bereiche der UV-Koordinatensystem verschieben, werden entsprechende Kacheln rot gefärbt. Negative Bereiche können z.B. temporär benutzt werden, um mal eben eine UV-Insel dorthin zu schieben, weil sie gerade im Weg ist oder dergleichen. Ansonsten sollten Sie auf rote Kacheln verzichten!
UDIMs haben also folgende Vorteile:
- Sie haben nahezu unbegrenzt - Grenzen setzt nur ihre Hardware - Textur- und UV-Fläche zur Verfügung, womit hohe Texel-Dichten möglich sind.
- Ein einziges Material kann beliebig viele Texturen beinhalten.
- Bessere Texturorganisation: Bisher mussten Sie alle Texturen auf einer Kachel unterbringen. Bei einem Charakter kann jetzt beispielsweise das Gesicht auf einer Kachel, Hände, Füße, Kleidung auf jeweils anderen Kacheln angeordnet werden.
- Texturen einzelner Kacheln können unabhängig voneinander bearbeitet werden, ohne eine riesige Gesamttextur neu anpassen zu müssen.
Anderes Wissenwerte zur UDIM-Funktionalität
- Beachten Sie, dass die UDIM-Funktionalität nicht mit BodyPaint 3D zusammenarbeitet. Ausnahme: die UV-Werkzeuge. Alles, was mit Malen, Projection Painting und dergleichen zu tun hat, funktioniert nicht korrekt mit UDIMs.
- Möchten Sie UDIM nicht verwenden, so arbeiten Sie wie bisher auch ausschließlich auf der ersten Kachel links unten.
Beispiel
Bei folgender Szene - alle 4 an der Wand hängenden Bilder sind ein einziges Objekt mit einem einzigen Material - ist die Texel-Dichte bei größerem Kameraabstand (links) in beiden Fällen einwandfrei. Wenn Sie dann aber mit der Kamera an das linke, untere Bild heranfahren (Mitte oben), ist die Wohnzimmerabbildung ungenügend - das Bild erscheint pixelig und unscharf.

Verschieben Sie das UV-Polygon des betreffenden Bildes jetzt aber auf eine neue UDIM-Kachel und weisen eine neue, größere und detaillierte Textur zu, wird das Bild scharf abgebildet (Mitte unten). Rechts sehen sie jeweils die UV-Inseln samt Textur.
Werfen Sie auch einen Blick auf diese Dateien, um den Unterschied in Dateipfad und UV-Mesh zu sehen (laden Sie ggf. im Textur-UV-Editor die zugehörigen UDIM-Texturen, um UV-Mesh und Textur anzusehen):