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Schalten Sie hiermit jegliche UV-spezifischen Elemente sowohl im Textur-UV-Editor, als auch in der 3D-Ansicht an und aus.
Hiermit werden UV-Nadeln, die z.B. vom UV-Entspannen-Algorithmus verwendet werden, farblich markiert.
Legen Sie hier fest, wie die Ränder von UV-Inseln dargestellt werden sollen. Sie haben die Auswahl unter diesen Möglichkeiten:
- Keine Ränder: keine besondere Darstellung, UV-Inseln werden nicht gesondert markiert.
- Nähte: Hiermit werden UV-Nähte und damit auch die UV-Inseln besonders markiert. UV-Nähte sind die Kanten, die Sie beim Abwickeln des UV-Meshes als Schnittkante definiert haben haben (bzw. automatisch gesetzt wurden).
- Verbunden: Hiermit werden UV-Nähte, die in der Geometrie zur selben Kante gehören, mit derselben Farbe angezeigt. So können Sie auf einen Blick erkennen, wo die UV-Inseln jeweils "andocken" (s. in der Abbildung die Ohren bei "Ränder: Verbunden"). UV-Insel-Nähte (z.B. eine aufgefaltete Kugel), die an sich selbst andocken, sind immer weiß gefärbt!
Mittels dieser Option können die Punkte, Kanten und Polygone des UV-Meshs im Textur-UV-Editor ein- und ausgeblendet werden. Selektierte Elemente werden unabhängig von dieser Einstellung trotzdem angezeigt.
Mit dieser Einstellung kann das UV-Mesh bzw. die UV-Inseln nach verschiedenen Kriterien dem Hintergrund bzw. der Textur mit einstellbarer Transparenz überlagert werden werden:
Keine Einfärbung der UV-Inseln, der darunterliegende Hintergrund bzw. die Textur ist unter dem UV-Mesh voll sichtbar. Von der Einstellung UV-Mesh (s.o.) ist abhängig, ob tatsächlich Punkte, Kanten, Polygone (oder in anderen Worten "Linien") angezeigt werden.
Bei UV-Meshes sind Überlappungen des Meshes oft unerwünscht (Ausnahme: symmetrische UV-Inseln werden oft deckungsgleich ausgeführt). Bei aktivierter Option werden diese Überlappungen in einem Signalrot (s. Abbildung "Ränder: Verbunden") angezeigt.
Die UV-Inseln werden einfarbig gefüllt, damit lassen sich freie, unbelegte UV-Flächen gut erkennen. Bereiche von Polygonen mit umgedrehten Normalen werden übrigens blau markiert (beachten Sie der Vollständigkeit halber, dass ein umgedrehtes UV-Polygon nicht zwangsweise einem umgedrehten Polygon entspricht und umgekehrt).
Jede UV-Insel wird mit einer zufälligen Farbe ausgestattet, so dass diese einfacher sowohl im Textur-UV-Editor als auch der 3D-Ansicht identifiziert werden können.
Je nach Verzerrung des UV-Meshes gegenüber der Geometrie wird es blau (gedehnt), rot (gestaucht) bzw. hellgrau (unverzerrt) angezeigt (s.a. unten).
Was sind verzerrte (gedehnte und gestauchte) UVs?
Ein abgewickeltes Rohr, Mitte: nur eine UV-Insel, aber große Verzerrung, rechts viele UV-Inseln, aber nahezu keine Verzerrung.
Ideale UV-Polygone ähneln in ihren Proportionen den zugehörigen Objektpolygonen, denn nur dann lassen sich Texturen ohne weiteres verzerrungsfrei auf dem Objekt abbilden. Eine optimale Mesh-Abwicklung wäre also grau mit möglichst wenig Nähten (bzw. UV-Inseln). Das stellt allerdings meistens einen Widerspruch dar und so müssen Kompromisse eingegangen werden.
Allerdings sind diese Kriterien in Zeiten des Projection Paintings weniger wichtig als früher (primär müssen Sie hier für überlappungsfreie UV-Meshes sorgen).
Eine andere Methode festzustellen, inwieweit das UV-Mesh verzerrt ist, ist die Aktivierung von Hintergrund UV-Map (Tab "Hintergrund") in den UV-Einstellungen. Hierbei wird eine schachbrettähnliche Textur unter Berücksichtigung des UV-Meshs auf das Objekt gelegt.
Polygone, die Kacheln überschreiten
UV-Polygone, die über eine UV-Kachel in die nächste hineinragen, können problematisch sein, da sich hier an den Kachelgrenzen Artefakte ergeben können. Bei Aktivierung dieser Option werden entsprechende UV-Polygone farblich markiert.
Sie können die Texel-Dichte visuell darstellen lassen. Geben Sie dazu unter Auflösung eine Seitenlänge Ihrer Textur an und unter Ziel TD die geforderte, Mindest-Texel-Dichte an. Anhand dieser Angaben werden Bereiche im Textur-UV-Editor, als auch der 3D-Ansicht entsprechend eingefärbt:
- Blau: Bereiche, die die Ziel-TD übertreffen.
- Rot: Bereiche, die eine zu kleine Texel-Dichte haben.
- Grau: Bereiche, die ungefähr der Ziel-TD entsprechen.
Wer es genau wissen will: die Farben werden voreinstellungsgemäß folgendermaßen berechnet: Ist die Texel-Dichte eines Polygons halb so groß wie die eingestellte, ist die Färbung rot, ist sie doppelt so groß, ist sie blau. Dazwischenliegende Texel-Dichten werden zwischen diesen beiden Farben interpoliert.
Legen Sie hier die Deckkraft fest, mit der die eingefärbten bzw. gefüllten UV-Inseln über dem Hintergrund bzw. der Textur dargestellt werden.
