` Das Node-Editor-Menü

Das Node-Editor-Menü

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Hinweis:Beachten Sie, dass je nach Modus des Node-Editors hier evtl. verschiedene Befehle vorhanden sind. Beschrieben sind sie alle hier.

Erzeugen-Menü

Nodes hinzufügen...

Der Node Commander stellt eine ähnliche Funktionalität wie die im Asset-Browser angeordnete Asset-Liste zur Verfügung. Sie müssen nicht mit der Maus dort hinfahren, sondern drücken einfach die Taste C und die Liste öffnet sich. Dazu muss allerdings der Node-Editor aktiv sein! Genau so gut können Sie aber auch auf den + Button über der Node-Ansicht klicken.

Zusätzlich zu der bei der Asset-Liste beschriebenen Funktionalitäten hat der Node Commander folgende:

Wert-Node aus Zwischenablage erstellen

Wenn Sie mittels des Befehls Wert kopieren einen solchen in die Zwischenablage kopieren, kann mit Wert-Node aus Zwischenablage erstellen ein neuer Wert-Node mit bereits korrekt gesetztem Wert erzeugt werden.

Es wird damit praktisch der aktuelle Datenstand eines Ports kopiert und im Wert-Node fixiert. Befindet sich in der Zwischenablage ein Wert, der außerhalb von Cinema 4D kommt, so wird dieser stets mit dem Datentyp “String” eingelesen.

Beispiel: Sie haben z.B. mittels “Klassisches Objekt-Node” eine Geometrie im Node-Editor. Möchten Sie diese Geometrie in einem Wert-Node ablegen, so erzeugen Sie zunächst für den Geometrie-Ausgang einen Port-Inspektor (die Schaltung sollte auch in einen Szenen-Node münden, sonst wird unter Umständen am Port nichts ausgegeben). Rufen Sie dann für diesen Port Wert kopieren aus dem Kontextmenü auf. Bei Aufruf von Wert-Node aus Zwischenablage erstellen wird jetzt die komplette Geometrie im Wert-Node mit passendem Datentyp gespeichert. Der “Klassisches Objekt-Node” kann dann entfernt werden.

Neue leere Gruppe

Erzeugt für das aktuelle Node-Material oder die aktuell betrachtete Node-Schaltung eine neue, leere Gruppe.

Gruppen sind zusammenfassende, übergeordnete Nodes, die ein Node-Netzwerk (und/oder wiederum weitere Gruppen) enthalten. Die Ports innenliegender Nodes können nach außen geführt werden, um Werte von außerhalb der Gruppe liegender Nodes einzuleiten oder die Werte innen liegender Nodes abzugreifen. Lesen Sie dazu im Abschnitte zum Node-Benutzerinterface nach.

Gruppen können auch in Assets umgewandelt werden (siehe Befehl ändere Gruppentyp zu) , die sich dann z. B. im Asset-Browser speichern oder als Funktionen direkt im Objekt-Manager nutzen lassen.

Sie können auch mehrere Nodes selektieren und den Befehl Nodes gruppieren aufrufen, um diese direkt in einer neuen Gruppe unterzubringen.


Klicken Sie auf das Ordner-Icon der Gruppe oder doppelklicken Sie auf den Gruppen-Node, um die Gruppe zu öffnen und mit Inhalt zu füllen.

2024

Neue leere Gliederung

Eine Gliederung funktioniert ähnlich wie eine Gruppe, ist jedoch permanent geöffnet und dient daher durch ihre optionale Beschriftung und Färbung eher dazu, zusammenhängende Node-Funktionen optisch vom Rest der Schaltung zu trennen. Nodes lassen sich jederzeit per Drag&Drop zu einer Gliederung hinzufügen oder auch wieder aus dieser entfernen. Eine Gliederung lässt sich auf Wunsch auch zu einer normalen Node-Gruppe umwandeln. Weitere Informationen zu Gliederungen finden Sie hier.

Neue Notiz

Eine Notiz kann für die Darstellung beschreibender Texte innerhalb einer Schaltung verwendet werden, um sich z. B. auch nach längerer Zeit noch in einer Schaltung zurechtzufinden und die Funktionsweise nachlesen zu können. Die farbige Hinterlegung der Notiz und auch deren Schriftgröße lassen sich individuell wählen.
Der eigentliche Text einer Notiz kann nach einem Doppelklick auf die Notiz bearbeitet werden. Weitere Informationen zu Notizen finden Sie hier.

Nodes gruppieren

Hiermit werden selektierte Nodes in einer Gruppe (s.a. vorherigen Befehl) zusammengefasst.

Nodes gruppieren als

Unter diesem Eintrag finden Sie verschiedene Nodes, die u. a. als Basis für die Erstellung von Kapseln dienen. Das Menü ist nur dann aktiv, wenn bereits ein oder mehrere Nodes selektiert wurden. Alle hier gelisteten Nodes sind in der Lage - ähnlich wie eine einfache Nodes-Gruppe - andere Nodes zu enthalten. Die selektierten Nodes werden daher in den hier ausgewählten Node eingefügt.

ändere Gruppentyp zu

Die Befehle dieses Menüs sind nur verfügbar, wenn bereits eine Gruppe ausgewählt ist. In dem Fall kann dann der Typ dieser Gruppe umgeschaltet werden, z. B. um aus einer einfachen Node-Gruppe eine Nodes-Selektion-Gruppe oder Nodes-Mesh-Gruppe zu machen.

Nodegruppe auspacken

Hiermit können Gruppen wieder ausgepackt werden, wobei der Gruppen-Node gelöscht wird. Verbindungen bleiben – soweit möglich auch nach außen – erhalten. Dies funktioniert auch mit den Asset-Konstruktion-Nodes, wie z. B. der Nodes-Modifikator-Gruppe.


Hinweis:Um Assets auszupacken, müssen diese zunächst in Gruppen konvertiert werden.


Gliederungen und Notizen

Wie funktionieren Gliederungen?

Hier wurden die drei mittleren Nodes samt deren Umleitungspunkte zu einer Gliederung hinzugefügt. Gliederungen lassen sich individuell benennen, färben und mit einem Kommentar versehen, um einen Teil der Schaltung hervorzuheben.

Wie in obiger Abbildung zu erkennen, wirken Gliederungen wie eine farbige Hinterlegung. Zudem passt sich die Größe und Form dieses Bereichs aber auch automatisch auf die Nodes in seinem Inneren an. So lässt sich die Größe der Gliederung zwar auch individuell durch Ziehen an seinen Außenkanten verändern, jedoch kann die Fläche nie kleiner skaliert werden als ihr Inhalt. Durch Ziehen an der Fläche der Gliederung lässt sich diese auch mitsamt den darin enthaltenen Nodes neu im Node-Editor platzieren.

Um einer bereits bestehenden Gliederung neue Nodes hinzuzufügen, kann der entsprechende Node einfach auf die Farbfläche der Gliederung gezogen werden. Ebenso, durch Ziehen eines Nodes aus dem farbigen Bereich der Gliederung heraus, lassen sich Nodes auch wieder aus der Gliederung entfernen.

Die Farbhinterlegung der Gliederung und auch der am oberen Rand eingeblendete Titel lassen sich in den Basis-Einstellungen der Gliederung im Attribute-Manager editieren. Auf Wunsch kann dort auch die Kommentar-Option aktiviert werden, um einen kurzen Text unterhalb der Gliederung einzublenden. Diese Option finden Sie auch bei normalen Nodes.

Eine vollständige Beschreibung aller Gliederung-Parameter finden Sie hier.


Spezielle Aktionen für Gliederungen

Durch einen Rechtsklick auf die Fläche einer Gliederung öffnen Sie ein Kontext-Menü mit einigen speziellen Befehlen und Aktionen für Gliederungen. Wir konzentrieren uns hier dabei auf die Befehle, die nicht auch in dem normalen Kontextmenü für Gruppen oder Nodes enthalten sind.

In Gliederung gruppieren...

Hiermit werden selektierte Nodes zu einer neuen Gliederung zusammengefasst. Dies kann auch für Nodes genutzt werden, die bereits in einer anderen Gliederung enthalten sind. Die Nutzung von Gliederungen innerhalb von Gliederungen ist daher auch möglich. Um eine Gruppierung zu löschen, betätigen Sie einfach die Löschen- bzw. Entf.-Taste. Der Inhalt einer Gliederung bleibt dabei erhalten.

Gliederung in Gruppe umwandeln

Dieser Befehl kann eine Gliederung zu einer normalen Node-Gruppe konvertieren, die dann wie gewohnt auch mit individuellen Ein- und Ausgängen versehen und auf- und zugeklappt werden kann.

Lösche Gliederung und Inhalte

Hiermit lässt sich die Gliederung samt dem darin angelegten Inhalt löschen.

Inhalte selektieren

Dieser Befehl selektiert alle Nodes und Umleitungspunkte, die in der Gliederung liegen.

Schrumpfen zum Anpassen

Wie bereits erwähnt, kann der Rahmen einer Gliederung direkt mit der Maus gezogen werden, um die Gliederung individuell in der Größe anzupassen. Dabei werden anderen Nodes, die im Zuge der Skalierung eventuell von der Gliederung verdeckt werden, nicht automatisch in die Gliederung mit aufgenommen. Nur Nodes, die aktiv auf die Fläche der Gliederung gezogen werden, werden der Gliederung hinzugefügt. Durch diesen Befehl lässt sich die Größe der Gliederung automatisch wieder auf die darin enthaltenen Nodes anpassen.
Wenn Nodes auf die Gliederung gezogen oder aus dieser herausgezogen werden, findet die Anpassung der Gliederungsgröße automatisch statt.


Wie funktionieren Notizen?

Hier sehen Sie drei Beispiele für Notizen unterhalb der mittleren drei Modellier- und Selektionsfunktionen.

Wie in obiger Abbildung zu erkennen, können Notizen den typischen Notizzetteln zum Aufkleben ähneln. In den Basis-Einstellungen der Notizen im Attribute-Manager finden Sie Optionen zur Anpassung der Farbhinterlegung und auch der Schriftgröße, die für die Notiz verwendet wird. Den eigentlichen Notiz-Text können Sie nach einem Doppelklick auf die Notiz eintragen oder bearbeiten.
Notizen können direkt mit der Maus platziert oder auch individuell seitlich skaliert werden, indem Sie am linken oder rechten Rand der Notiz-Fläche ziehen. Dabei passt sich die Notiz-Fläche immer an ihren vorhandenen Textinhalt an.
Wie Sie in obiger Abbildung unterhalb des Polygon Bevel-Nodes erkennen können, lassen sich Notizen auch transparent verwenden. Aktivieren Sie dazu die Option für Transparenter Hintergrund in den Basis-Einstellungen der Notiz.

Eine vollständige Beschreibung aller Notiz-Parameter finden Sie hier.


Bearbeiten-Menü

Rückgängig

Wiederherstellen

Das sind die üblichen Befehle, mit denen Sie z.B. Änderungen im Attribute-Manager, Löschen, Erzeugen von Nodes und Verbindungen etc. wieder zurücknehmen oder wiederherstellen können.

Im Gegensatz zum XPresso-Editor fallen z.B. Verschieben oder Verbreitern von Nodes nicht unter diese Funktionalität.

Ausschneiden

Kopieren

Einfügen

Hiermit können selektierte Nodes in die Zwischenablage kopiert (im Falle von Ausschneiden werden die Nodes zusätzlich gelöscht) und mit Einfügen aus der Zwischenablage wieder in den Node-Editor kopiert werden. Zwischen den selektierten Nodes bestehende Verbindungen werden ebenfalls kopiert.

Duplizieren

Mit diesem Befehl werden selektierte Nodes (samt zwischen ihnen geknüpften Verbindungen) dupliziert, also verdoppelt.

Alternativ können Sie in der Node-Ansicht auch mit gedrückter Ctrl-Taste selektierte Nodes anfassen und verschieben. Sie werden dabei nach dem Lösen der Maustaste dupliziert.

Löschen

Mittels diesen Befehls löschen Sie selektierte Nodes. Ein Druck auf die Rückschritt- oder Entf.-Taste bewirkt das gleiche.

Trennen

Hiermit werden alle bestehenden Verbindungen an der Eingangs- und der Ausgangsseite der selektierten Nodes entfernt..

Alle Nodes selektieren

Hiermit können alle Nodes selektiert werden.

Verbundene Nodes selektieren

Mit diesem Befehl selektieren Sie alle direkt mit dem selektierten Node verknüpften Nodes. So können Sie schnell ganze verbundene Node-Kaskaden selektieren. Dies betrifft also sowohl die mit Eingängen, als auch mit den Ausgängen verbundene Nodes.

Vorhergehende Nodes selektieren

Hiermit werden alle Nodes selektiert, die direkt mit Eingängen des ausgewählten Nodes in Verbindung stehen.

Nachfolgende Nodes selektieren

Hiermit werden alle Nodes ausgewählt, die mit Ausgängen des selektierten Nodes in Verbindung stehen. Diese Selektion schließt den gesamten nachfolgenden Ast der Schaltung mit ein, nicht nur die in direkter Verbindung stehenden Nodes. In der Regel endet diese Auswahl daher erst am Szene-Node der Schaltung, bzw. am Output-Node bei einem Redshift-Material.

Alles deselektieren

Hiermit können alle Nodes deselektiert werden.

In Material-Editor öffnen

Hiermit kann für das aktuell im Node-Editor angezeigte Material der Material-Editor eingeblendet werden (der prinzipiell – wie gewohnt – die gleichen Einstellungen wie ein selektiertes Material im Attribute-Manager anzeigt.)

In Material-Manager selektieren

Dieser Befehl selektiert für den aktiven Node-Editor das zugehörige Node-Material im Material-Manager, womit dessen Material-Einstellungen im Attribute-Manager angezeigt werden.

Aktuellen Szenenstatus zu klassisch

Mittels diesen Befehls kann ein Szenen-Node-Setup in eine herkömmliche Szene konvertiert werden, die Ihnen primär Zugriff auf das generierte Mesh bietet, das Sie z.B. mit den gewohnten Cinema 4D Werkzeugen bearbeiten können. Klappen Sie dazu “Scene Nodes Representation” auf: unter dem Null-Objekt “Meshes” finden Sie alle diese.

Desweiteren finden Sie unter “Hierarchy” alle Instanzen, die auf eben erwähnte Meshes verweisen, in korrekter Hierarchie angeordnet. Die im Objekt-Manager angezeigte Hierarchie ist ein Abbild der im Node-Editor definierten.

Warum Instanzen? Szenen-Nodes generieren intern praktisch alle Geometrien als Instanzen und werden deshalb dann auch entsprechend im Objekt-Manager abgebildet.

Node-Editor-Voreinstellungen

Hiermit können die spezfischen Voreinstellungen für den Node-Editor aufgerufen werden.

Ansicht-Menü

Selektierte anzeigen

Sollten Nodes außerhalb der Node-Ansicht liegen, können Sie mit diesem Befehl alle selektierten Nodes gleichzeitig anzeigen. Dabei wird die Ansicht ggf. verkleinert, damit alle selektierten Nodes sichtbar werden.

Alles anzeigen

Dieser Befehl zeigt alle Nodes in der Node-Ansicht an. Die Ansicht wird dabei ggf. verkleinert.

Selektierte zentrieren

Damit werden die selektierten Nodes in der Mitte der Ansicht angezeigt, ohne den Zoomfaktor zu verändern. Bei mehreren selektierten Nodes wird der Flächenmittelpunkt der in der Ansicht verteilten Nodes in die Mitte gerückt.

Alles zentrieren

Hiermit werden alle Nodes mittig angezeigt, ohne den Zoomfaktor zu verändern.

Einzoomen

Auszoomen

Vergrößern und verkleinern Sie hiermit die Node-Editor-Ansicht. Schneller gehts mit dem aus vielen anderen Managern gewohnten Hotkey 2 und der Maus.

Zoom 100%

Haben Sie Ihr aus 376 Nodes bestehendes Node-Netzwerk komplett in der Ansicht, sehen Sie keine Details mehr. Dieser Befehl setzt die Ansicht auf gut leserliche 100%.

Gitter anzeigen

Den Hintergrund der Node-Ansicht schmückt ein dezentes Gitterraster. Mit diesem Befehl schalten Sie dieses aus und auch wieder an. Das Gitter-Snapping funktioniert unabhängig von der Sichtbarkeit.

Gitter-Snapping

Hiermit kann das Gitter-Snapping an- und ausgestellt werden. Ist es aktiviert, rasten die Node-Ränder jeweils auf den Gitterlinien ein. Ansonsten können Sie Nodes frei positionieren.

Navigator anzeigen

Hiermit kann der Navigator ein- und ausgeblendet werden.

Info anzeigen

Blenden Sie hiermit den Infobereich links unten ein und aus. Der Infobereich kann zusätzlich die IDs ausgewählter Nodes und Assets anzeigen, wenn dies in den Node-Editor-Voreinstellungen aktiviert wurde. Die Größe des Infobereichs kann individuell angepasst werden, indem mit der Maus am rechten oder oberen Rand des Bereichs gezogen wird.

Gruppe verlassen

Beim Arbeiten mit Gruppen tauchen Sie öfters in diese Gruppen ein, d.h. die Node-Ansicht zeigt den Inhalt einer Gruppe. Wenn Sie eine Ebene hoch springen wollen, also aus dieser Gruppe heraus, rufen Sie diesen Befehl auf. Alternativ können Sie oben beim Node-Pfad auf die Ebene klicken, in die Sie springen wollen.

Gruppe öffnen

Mit diesem Befehl kann der Inhalt einer selektierten Gruppe angezeigt werden. Dies betrifft also klassische Gruppe-Nodes, aber auch die meisten Nodes der Assetkonstruktion-Gruppe, die ebenfalls Nodes enthalten können. Die Wirkung des Befehls entspricht damit dem Klick auf das Ordnersymbol eines Nodes.

Nächster im Verlauf

Dieser Befehl springt jeweils zu einer tieferen Ebene im Node-Pfad nd kann daher hilfreich sein, wenn Sie es mit verschachtelten Gruppen in Ihrer Schaltung zu tun haben. Die folgende Abbildung gibt ein einfaches Beisiel dazu. Alternativ hierzu können Sie natürlich auch direkt auf die Bestandteile der Node-Pfadangabe klicken, um direkt in die entsprechende Hierarchieebene der Schaltung zu springen, oder aber Sie klicken auf die Ordnersymbole der entsprechenden Gruppen-Nodes.

Links ist bereits an der Pfadzeile im Kopfbereich des Node-Editors zu erkennen, dass die aktuell sichtbare Gruppe noch zwei weitere Gruppen enthält. Mit jedem Aufruf von Zu nächster Stufe springen wird eine weiter rechts liegende Komponente des Node-Pfads aktiviert. Wie rechts zu sehen führt der einmalige Aufruf daher zum Öffnen der ersten Gruppe. Der vollständige Pfad wird erst dann sichtbar, wenn Sie bereits durch Anklicken der Ordnersymbole an den Gruppe-Nodes durch die verschiedenen Ebenen der Schaltung navigiert haben.

Alle Nodes anordnen

Hiermit werden alle im Node-Editor angezeigten Nodes gemäß der vorherigen Beschreibung angeordnet.

Selektierte Nodes anordnen

Mit diesem Befehl werden selektierte Nodes so angeordnet, dass sie in der aktuellen Ansicht möglichst sichtbar, kompakt, nach Reihenfolge und horizontal/vertikal geordnet platziert werden:

Vor und nach Aufruf des Befehls Selektierte Nodes anordnen.

Springe zu verbundenem Node

Dieser Befehl ist verfügbar, sobald ein Ein- oder Ausgang an einem Node ausgewählt wurde, an dem eine Verbindung zu einem anderen Node besteht. Der Befehl führt dann zur Auswahl des Ein- oder Ausgangs an dem verbundenen Node und zentriert diesen Node im Node-Editor. Dies ist vor allem dann hilfreich, wenn eine große Distanz zwischen zwei verbundenen Nodes liegt, sodass ggf. in der aktuellen Zoomstufe nicht beide Nodes gleichzeitig im Node-Editor zu sehen sind.

Node-Menü

Vorschau anzeigen

Diese Funktion betrifft nur Material-Nodes. Hiermit kann die Node-Vorschau (oben an jedem Node) angezeigt bzw. ausgeblendet werden.

In den Programm-Voreinstellungen gibt es im Tab "Material" auch eine Voreinstellung, die festlegt, ob die Vorschau bei Node-Neuerzeugung sichtbar ist oder nicht. Wozu soll das gut sein, die Vorschau auszublenden, wo diese doch so wertvolle Informationen liefert? Nun, so kann es z.B. bei extrem großen Node-Netzwerken bei Änderungen an Einstellungen sehr rechenzeitaufwendig sein, alle Vorschauen zu aktualisieren. In solchen Fällen kann es sinnvoll sein, die Vorschauen auszuschalten.

Alle Ports anzeigen

Alle Ports verbergen

Alle Ports verbergen blendet den Port-Bereich für selektierte Nodes komplett weg. Die Verbindungen bleiben selbstverständlich erhalten. Es handelt sich um eine rein visuelle Angelegenheit, um z.B. besseren Überblick zu bekommen. Mit Alle Ports anzeigen kann das wieder rückgängig gemacht werden.

Selektierte Ports können auch Entf.-Taste als verborgen definiert werden. Selbst Alle Ports anzeigen macht diese dann nicht sichtbar! Sie müssten den entsprechenden Port erst mit Eingang hinzufügen als sichtbar definieren.

Die Funktionalität dieser beiden und des nächsten Befehls können aber auch ganz einfach bei jedem Node mittels dieses Icons durchgeschaltet werden:

Verbundene Ports anzeigen

Damit zeigt der selektierte Node nur die Ports mit Verbindungen an. Die anderen werden ausgeblendet. Das kann mit Zeige alle Ports wieder rückgängig gemacht werden.

Alle Ports einklappen

Einige Ports, wie z. B. Op oder Matrix lassen sich über ein vorangestelltes Pfeil-Symbol aufklappen, um weitere Unterports sichtbar zu machen. Dieser Befehl schließt alle aufgeklappten Ports an ausgewählten Nodes, damit nur die oberste Port-Hierarchie sichtbar bleibt. Der Effekt entspricht dabei dem manuellen Anklicken des kleinen Pfeil-Icons neben einer Port-Gruppe.

Links sind z. B. die verschiedenen Unterports eines aufgeklappten Op-Ausgangs am Mesh-Grundobjekt-Node zu erkennen. Nach dem Aufruf des Befehls wurde die Op-Portgruppe am selektierten Würfel-Node automatisch geschlossen.

Solo-Node

Im Material-Node-Editor funktioniert der Solo-Modus folgendermaßen (Nodes haben nicht zwangsweise eine Vorschau; bei Nodes im Szenen-Node-Editor wären diese z.B. zwecklos):

Verschiedene Nodes als Solo-Node definiert, gerenderte Textur auf einem Würfel.

Der aktivierte Solo-Node-Modus lässt alle nachfolgenden, anderen Nodes vergessen. In der Ansicht und beim Rendern werden nur die in den Solo-Node gefütterten Nodes inkl. ihm selbst ausgewertet und entsprechend angezeigt. Das ist z.B. sehr praktisch, wenn Ihnen die Node-Vorschau zu klein ist, denn dann können Sie die Wirkungen einzelner Nodes in beliebiger Größe rendern oder anzeigen lassen.

Rufen Sie den Befehl für einen selektierten Node (mit evtl. selektiertem Ausgangs-Port: s.a. Solo-Port) auf oder klicken Sie einfach auf das "S"-Icon im Node selbst. Logischerweise kann immer nur ein einziger Node Solo-Node sein. Um die Solo-Node-Funktionalität wieder aufzuheben, rufen Sie Solo-Node/Port setzen auf oder klicken einfach erneut auf das (jetzt) gelbe "S"-Icon.
Eine vergleichbare Funktion für Szenen-Nodes finden Sie in deren Basis-Einstellungen. Die dortige Umgehen-Option ermöglicht das Deaktivieren einer Node-Berechnung, um nur die Funktion der verbleibenden Nodes überprüfen zu können.

Start-Node

Im Material-Node-Editor funktioniert der Start-Node folgendermaßen: Node-Materialien können aus sehr komplexen Netzwerken mit hunderten von Nodes bestehen. Möchten Sie jetzt Kleinigkeiten am Material ändern, ohne groß in die Node-Ansicht einzutauchen, kann ein Node – pro Node-Material ein einziger – als "Start-Node" definiert werden. Die Eingänge dieses Nodes (und nur dieses Nodes) werden bei selektiertem Material im Attribute-Manager bzw. Material-Editor im Tab "Eingänge" angezeigt.

Wollen Sie hingegen nur einige wenige Ports anzeigen lassen, arbeiten Sie mit Gruppen, führen die besagten Ports aus dieser heraus und definieren den Gruppen-Node als Start-Node.

Start-Nodes werden unselektiert mit einem grünen Rahmen markiert.

Bei folgendem Beispiel soll nur der Parameter Arme des Spirale-Nodes als von außen zu regelnde Einstellung angezeigt werden. Gehen Sie so vor:

  1. Packen Sie alle Node in eine Gruppe, indem Sie sie selektieren und aus dem Kontextmenü Node gruppieren wählen. Öffnen Sie die Gruppe (Klick auf -das Ordner-Icon des Gruppen-Nodes).
  2. Rechtsklicken Sie auf den Arme-Port des Spiral-Nodes und wählen Sie aus dem Kontextmenü Port herausführen.
  3. Verlassen Sie die Gruppe, indem Sie im Material- bzw. Gruppennamen auf "Node" klicken.
  4. Selektieren Sie den Gruppen-Node und wählen Sie Start-Node (Menü "Node").

Sobald Sie jetzt das Node-Material selektieren, wird nur der Arme-Parameter angezeigt (Abbildung unten rechts).

Würden Sie jetzt den Gruppen-Node selektieren und aus dem Asset-Menü Zu Asset umwandeln aufrufen, hätten Sie bereits ein Asset erzeugt!

Mit erneutem Aufruf von Start-Node wird ein etwaig vergebener Start-Node-Status aufgehoben.

Unbenutzte Nodes löschen

Unbenutzte Nodes sind Nodes ohne Verbindungen (Gruppen fallen nicht darunter). Sie erfüllen also keinen Zweck. Diese können mit Unbenutzte Nodes entfernen gelöscht werden.

Nicht verwendete Ports entfernen

Mit diesem Befehl werden für selektierte Nodes alle Ports ohne Verbindung ausgeblendet (diese können nach einem Rechtsklick auf den Node mit Eingang hinzufügen bzw. Ausgang hinzufügen wieder eingeblendet werden).

Assets-Menü

Details zu Assets finden Sie unter Assets.

Asset bearbeiten

Ähnlich wie Asset bearbeiten, nur dass hierzu eine selektierte Asset-Instanz in der Node-Ansicht vorliegen muss.

Neue Version speichern...

Wenn Sie vorhandene Assets bearbeiten, sollten Sie Änderungen daran mit diesem Befehl speichern. Es öffnet sich dann wiederum der Dialog, den Sie schon von Asset speichern (s.o.) her kennen. Da der alte Asset-Zustand ebenfalls gespeichert bleibt, kommt es zur oben beschriebenen Versionierung.

Als neues Asset speichern...

Beim Bearbeiten von vorhandenen Assets können Sie hiermit ein neues Asset ohne die oben beschriebene Versionierung speichern. Es öffnet sich dabei der Dialog, den Sie schon von Asset speichern (s.o.) her kennen.

Zu Asset umwandeln...

Assets werden meist aus Gruppen-Nodes erzeugt (ein beispielhaftes Vorgehen finden Sie hier beschrieben).

Sobald Sie diesen Befehl bei einem selektierten Node aufrufen, öffnet sich ein solcher Dialog:

Name

Vergeben Sie hier einen Namen für Ihr Asset. Unter diesem Namen wird das Asset in der Asset-Liste geführt und gefunden. Dieser Name wird auch später, wenn Sie das Asset tatsächlich in der Node-Ansicht als Instanz benutzen (es also von der Asset-Liste in die Node-Ansicht gezogen haben), im Infobereich bei "Asset" aufgeführt. Selbst wenn Sie den Node umbenennen, bleibt dieser Name unverändert.

Versionsinfo

Assets können in mehreren Versionen auftreten, haben also eine sog. "Versionierung". Stellen Sie sich vor, Sie erstellen ein Asset, bauen damit Szenen, speichern die Szenen ab. Danach überarbeiten Sie das Asset, indem Sie z.B. eine Farbe ändern oder neue Nodes hinzufügen. Wenn Sie jetzt das Asset speichern (Neue Version speichern), können Sie hier bei Versions-Tag eine Versionsbezeichnung (z.B. 1.1 oder "Version 2") angeben. Im Asset befindet dann sowohl die ursprüngliche, als auch die neue Version.

Wenn Sie jetzt eine der ursprünglich gespeicherten Szenen laden oder das Asset neu verwenden, wird voreinstellungsgemäß die neueste Asset-Version verwendet. Es kann aber jederzeit in der Asset-Instanz (also dem Gruppen-Node) im Tab "Basis" zwischen dem Versionen hin- und her geschaltet werden:

Sie können sich die Versionierung auch so vorstellen: Angenommen Sie haben in Cinema 4D R15 das Grundobjekt Würfel abgespeichert. In R18 kam z.B. einer neuer Parameter "Rundung" hinzu. Wenn Sie jetzt die mit R15 gespeicherte Szene in R18 laden, gab es meist eine Kompatibilitätsoption á la "Alte Version laden". Wird die Option aktiviert, wird der Würfel ohne Rundung geladen, ist sie deaktiviert, mit Rundung. Gelegentlich wurde aber auch ohne weitere Nachfrage einfach der aktuelle Würfel geladen. Würde die Versionierung auch für Gundobjekte gelten, könnten Sie beliebig zwischen den Versionen hin- und herspringen.

Maxon kann per Online-Updater die eingebauten Nodes und Node-Materialien aktualisieren. Das wird aber so gehandhabt, dass alte Szenen weiterhin funktionstüchtig bleiben.

Was Sie also hier unter Versionsinfo definieren, erscheint später bei der Asset-Instanz als Asset-Versions-Name.

ID

Hier wird eine eindeutige ID (Sie selbst müssen hier nichts eintragen) vergeben, womit ein Asset eindeutig identifiziert werden kann – es muss schließlich von einer Szene, die es verwendet, identifiziert werden. Diese ID – ergänzt um eine zufällige Zeichenfolge – wird dann später im Infobereich angezeigt, wenn Sie einen entsprechenden Node selektieren.

Datenbank

Assets können in verschiedenen Datenbanken abgelegt werden.

Ihnen werden immer mindestens die folgenden angeboten:

Das hier gezeigte Menü ist also dynamisch und kann beliebig viele Einträge enthalten.

Kategorie

Wenn Sie einen Blick in die Asset-Liste riskieren, sehen Sie dort viele Assets in nach dem Alphabet sortierten Kategorien organisiert. Sie können jederzeit selbst neue Kategorien anlegen (diese sind übrigens selbst auch Assets).

Das zu speichernde Asset wird in der hier ausgewählten Kategorie untergebracht.

Selbst erstellte Assets können später problemlos in der Asset-Liste per Drag&Drop in andere Kategorien verschoben werden.

Sobald Sie auf OK klicken, wird das Asset gespeichert und ist sofort in der Asset-Liste, wie auch im Node-Commander gelistet und einsetzbar.

Bearbeite Asset als Gruppe

Asset-Nodes, die ja meist selbst aus Gruppen entstanden sind, können mit diesem Befehl auch wieder in Gruppen konvertiert werden. Es wird dann das von Gruppen gewohnte Ordner-Icon eingeblendet:

Hiermit kann die Gruppe geöffnet werden. Alternativ hierzu kann auch ein Doppelklick auf den Gruppe-Node ausgeführt werden, um den Inhalt der Gruppe anzuzeigen.
Bei verschlüsselten Assets ist dieser Befehl ausgegraut.


Debug-Menü

Heat Map aktivieren

Hiermit wird die Auswertung der relativen Berechnungszeit für alle Szenen-Nodes aktiviert. Es kommt dadurch zu einer farbigen Markierung aller Nodes und der Darstellung eines Prozentwerts unterhalb der Nodes. Dieser Prozentwert zeigt an, welcher Anteil des gesamten Rechenaufwands der Schaltung auf den jeweiligen Node entfällt. Diese Information kann sehr hilfreich sein, wenn Sie die Leistungsfähigkeit bzw. Berechnungsgeschwindigkeit der Schaltung verbessern möchten. Dank der Heat-Map können Sie anhand der Einfärbungen auf einen Blick erkennen, wo die aufwändigsten Berechnungen innerhalb Ihrer Schaltung vorkommen und dort dann ggf. Optimierungen vornehmen. Tiefergehende Informationen zur Heat-Map und deren Nutzung finden Sie hier.

Beachten Sie, dass Reshift Node-Materialien nicht von der Heat-Map-Auswertung unterstützt werden.

Die Aktivierung der Heatmap führt zu einer farblichen Markierung der Nodes und zur Einblendung von Prozentwerten unter den Nodes.

Heat Map Relativer Modus

Wenn der relative Modus für die Heat-Map aktiv ist, werden die Prozentwert und die darauf basierenden Einfärbungen der Nodes relativ zur aktuellen Anzeigetiefe der Schaltung berechnet. Wenn Sie also z. B. gerade die Nodes innerhalb einer Gruppe betrachten, werden alle Werte nur auf die in der Gruppe enthaltenen Nodes bezogen. Ist der Modus ausgeschaltet, werden alle Werte absolut, also immer bezogen auf alle an der Schaltung beteiligten Nodes berechnet.
Wenn Sie die gesamte Schaltung betrachten, also in der Pfadangabe des Node-Editors die Szenen-Nodes aktiv sind, spielt der Zustand dieser Option keine Rolle. Das folgende Bild gibt dazu ein Beispiel.

Oben ist die komplette Schaltung zu sehen, die eine Geometriemodifikationsgruppe enthält. Lässt man sich die Nodes innerhalb dieser Gruppe anzeigen, hängt deren Auswertung vom Heat-Map-Modus ab (unten links der relative Modus, rechts daneben der absolute Modus).

Die oberen Hälfte der Abbildung zeigt die komplette Schaltung. Dort wird der Rechenbedarf der Geometriemodifikationsgruppe mit gut 50% bezogen auf die Gesamtschaltung angegeben. Um zu erfahren, wie dieser Wert zustande kommt, öffnen wir diese Gruppe durch einen Klick auf das Ordnersymbol im Kopfbereich des Gruppe-Nodes. Das Ergebnis ist unten links in der Abbldung zu sehen. Die Gruppe enthält zwei Nodes, deren Heat-Map-Werte in Summe 100% ergeben. Wir befinden uns hierbei also im relativen Modus, wodurch nur die aktuell angezeigten Nodes berücksichtigt werden. Wenn der relative Modus ausgeschaltet wird erhalten wir das unten rechts sichtbare Ergebnis. Die Heat-Map der Nodes innerhalb der Gruppe werden jetzt zusammen mit den übrigen Nodes der Schaltung ausgewertet. Nun kommen wir innerhalb der Gruppe wieder auf den Wert von um die 50%, der auch auf der obersten Ebene der Schaltung bereits für die Gruppe angezeigt wurde.

Heat Map ausgeben

Die farbige und von Prozentwerten unterstützte Heat-Map-Darstellung direkt im Node-Editor hilft beim schnellen Auffinden besonders rechenintensiver Teile einer Node-Schaltung oder eines Kapsel-Assets. Prozentwerte alleine sagen jedoch noch nichts darüber aus, wie viel Zeit für die Berechnung anfällt. Ein Würfel-Grundobjekt mag in einer einfachen Schaltung nahezu 100% an Heat-Map-Wert anzeigen, ist aber tatsächlich sehr schnell zu berechnen und anzuzeigen. Hohe Prozentwerte alleine bedeuten daher nicht zwangsläufig, dass eine Schaltung optimiert werden sollte oder lange für die Berechnung benötigt.

Für detailliertere Informationen lassen sich daher mit diesem Befehl auch konkrete Zeitwerte und Statistiken in der Konsole ausgeben. Dafür muss die Heat-Map nicht zuerst aktiviert werden. Was die Ausgabe dort konkret bedeutet, können Sie auf dieser Seite zu allen Debugging-Werkzeugen nachlesen.

Alle Inspektoren entfernen

Ports lassen sich für den Daten-Inspektor markieren, um die ankommenden und ausgegebenen Werte dort ablesen zu können. Ebenso können die Werte einfacher Datentypen mit dem Port-Inspektor auch direkt neben den Nodes im Node-Editor angezeigt werden. Diese Markierung lässt sich durch einen Klick auf das X-Symbol am jeweiligen Daten-Inspektor-Icon wieder löschen. Alternativ können mit diesem Befehl alle vorhandenen Verknüpfungen von Ports mit dem Daten-Ispektor oder dem Port-Inspektor auf einmal gelöscht werden. Es müssen dafür keine Nodes selektiert werden. Mehr zur Nutzung des Daten- oder des Port-Inspektors können Sie hier erfahren.

Daten-Inspektor...

Der Daten-Inspektor kann die Werte auflisten, die an Ports ausgegeben oder eingeleitet werden. Da der Daten-Ispektor ein separates Fenster ist, kann er auch jederzeit geschlossen und dann bei Bedarf über diesen Befehl wieder aufgerufen werden. Ein neu aufgerufener Daten-Inspektor hat immer den interaktven Modus aktiviert, wodurch automatisch die Daten eines selektierten Ports angezeigt werden. An dieser Stelle erfahren Sie alles zur Nutzung des Daten-Inspektors.

Modus-Menü

Szene

Material

Kapsel

Der Node-Editor hat verschiedene Modi, je nachdem, welche Node-Typen Sie bearbeiten möchten. Im Szene-Modus können Sie z. B. selbst eine Node-Schaltung anlegen, deren Ergebnis Sie dann an einen Szene-Node leiten. Dadurch wird z. B. die in der Schaltug berechnete Geometrie in den Ansichtsfenstern sichtbar, ohne dass ein Eintrag im Objekt-Manager vorliegen muss.
Wenn Sie ein Cinema 4D Node-Material oder ein Redshift-Material im Material-Manager auswählen wird der Node-Editor automatisch in den Material-Modus schalten und die Nodes des Materials anzeigen.

Der dritte Modus nennt sich Kapsel und aktiviert sich automatisch, wenn ein Element aus der Gruppe der Assetkonstruktion-Nodes im Objekt-Manager selektiert wird. Der Node-Editor zeigt in dem Fall direkt den Inhalt des Assetkonstruktion-Nodes an, sofern es sich dabei nicht um eine Asset-Kapsel handelt. Wenn Sie also bereits ein Element der Assetkonstruktion Node-Gruppe mit einer Schaltung gefüllt haben und dann daraus ein Asset erstellt haben, wird der Kapsel-Modus zwar aktiviert, aber der Inhalt des Assets kann nicht direkt im Node-Editor angezeigt oder editiert werden. Dazu ist z. B. das Umwandeln des Assets zu einer Gruppe notwendig.

Weitere Informationen zu dieser drei Modi finden Sie bei den allgemeinen Erläuterungen des Nodes-Editors.