Einstellungen
Hier stellen Sie die Pinselgröße ein. Interaktiv in der Ansicht geht das auch mit: Shift + Ctrl/Cmd + linke Maustaste + Maus links/rechts (s.a. Hotkeys).
Rechts finden Sie noch einen Button Fx, der Ihnen den schon von der BodyPaint 3D-Funktionalität bekannten Effektor zur Verfügung stellt.
Dieser Pinselparameter ist ein Maß für die Stärke des Pinsels (ein Pinsel in der Realität trägt umso mehr Farbe auf, je stärker Sie den Pinsel aufs Papier drücken). Genauso verformt dieser Sculpting-Pinsel-Wert mit höheren Werten das Mesh stärker. Beachten Sie, dass aus internen Gründen bei einigen Pinseln Stärken über 100% möglich sind, andere jedoch(z.B. Wachs-Pinsel) bei Werten darüber keine weitere Effektiviitätssteigerung erfahren.
Die Stärke kann auch interaktiv in der Ansicht eingestellt werden, indem Sie Shift + Ctrl/Cmd + linke Maustaste + Maus hoch/runter (s.a. Hotkeys) drücken.
Rechts finden Sie noch einen Button Fx, der Ihnen den schon von der BodyPaint-Funktionalität bekannten Effektor zur Verfügung stellt.
Normalerweise nimmt die Wirkung eines Pinsels von der Pinselmitte zum Pinselrand kontinuierlich ab. Beim aktiven Formen/Malen addiert sich diese Wirkung fortwährend, da ein Pinselabdruck leicht verschoben über dem anderen zum Liegen kommt und in deren Gänze den Pinselstrich formen.
Wie nun genau die Abnahme vom Pinselmittelpunkt zum -rand verläuft, kann hier eingestellt werden. Zum rechten Rand hin sollte die Stärke gewöhnlich langsam zu Null auslaufen, um harte Ränder beim Formen zu vermeiden.
Hiermit setzen Sie die Abnahme auf ihren gewohnten, sanft abnehmenden und sanft auf Null auslaufenden Verlauf zurück.
Mittels dieser beiden Einstellungen können Sie den Pinsel quasi an einer Schnur ziehen, was das Erstellen von geraden Linien sehr vereinfacht. Mit Länge definieren Sie die Schnurlänge. Je größer die Werte, desto mehr werden "zittrige" Bewegungen ausgeglichen und desto gerader ist der Strich.
Diese beiden Parameter beeinflussen, wie oft der Pinsel pro "Malstrecke" wirkt. Mit großen Prozent-Werten (meist sollte dann auch Stärke erhöht werden) können dann sogar einzelne Pinselprofile aufgetragen werden.
In obiger Abbildung nimmt Prozent von hinten nach vorne zu. Der vorderste Pinselstrich mit geänderter Abnahme.
Gelegentlich wäre es sehr praktisch, wenn die Pinselwirkung an Kanten aufhören würde. Genau das machen diese beiden Einstellungen. Ist die Option aktiviert, vergleicht der Pinsel fortwährend die Oberflächennormalen in seinem Wirkungsbereich mit der des Pinselmittelpunkts. Ist die Winkelabweichung größer als unter Winkel definiert, wirkt der Pinsel in diesen Bereichen nicht. Oder anders formuliert, je kleiner Winkel, desto größer müssen die Winkelabweichungen sein, damit der Pinsel dort wirkt.
Leider setzt die Kantenerkennung ziemlich abrupt ein, sodass es bei hochaufgelösten Objekten zu schroffen Übergängen kommen kann. Hier müssen Sie dann glätten.
Beim Maskieren entlang von Kanten leistet die Kanterkennung auch sehr gute Dienste (s.a. Invertieren).
Ein weiter Einsatzzweck wäre das Selektieren von ebenen Flächen mittels des Selektieren-Pinsels (hier dann mit sehr kleinem Winkel).
Mit Invertieren drehen Sie die Pinselwirkung an den Kanten um: nicht der Bereich, der sich unter dem Cursormittelpunkt befindet, wird maskiert, sondern der Bereich jenseits der Kante.
Hier gibt es einige Modi (diese sind nicht bei allen Pinseln vorhanden) , die beim Formen mit einem Pinsel folgendes tun:
- Rechteck: In Kombination mit der Stempel-Funktionalität kann ein Abdruck erzeugt werden und solange die Maustaste gedrückt ist, interaktiv Größe und Winkel geändert werden. Erst mit Loslassen der Maustaste wird final geformt.
- Einmalig: Ein Maustastendruck lässt den Pinsel einmal wirken. Solange die Maustaste gedrückt bleibt, kann der Abdruck noch verschoben werden. Dieser Modus ist am sinnvollsten mit der Stempel- und Schablonen-Funktionalität.
- Freihand: Hier funktioniert der Pinsel standesgemäß; solange die Maustaste gedrückt und die Maus bewegt bleibt, wirkt er kontinuierlich. Beim Maskenpinsel kann, sofern sich der Cursor außerhalb des Sculpting-Objekts befindet, ein Rechteck aufgezogen werden, unter dem alles maskiert wird.
Die folgenden Modi funktionieren sinngemäß so: Sie geben zunächst ohne Pinselwirkung eine Form (die sich im übrigen nicht ausschließlich auf dem zu formenden Objekt befinden muss) vor, die erst in einem zweiten Schritt mit dem Pinsel nachgezogen wird (s. Abbild oben, rechts). Es funktionieren dabei folgende Bedienungsweisen:
- Einzelklick, um Anfangs- und Eckpunkte zu setzen.
- Doppelklick (oder rechter Mausklick), um Linie zu beenden bzw. Anfangs- und Endpunkt zu verbinden.
- ESC-Taste, um die Formerstellung abzubrechen.
- Backspace-Taste, um den jeweils letzten gesetzten Punkt zu löschen.
- Linie: Klicken Sie im Editor, um Eckpunkte (oder Anfangs- und Endpunkte) einer Linie zu setzen.
- Lasso füllen: Hiermit kann eine Freihandlinie gezeichnet werden, beim Loslassen der Maustaste wird Anfangs- und Endpunkt verbunden. Der Pinsel wirkt dann auf die ganze umschlossene Fläche.
- Poly füllen: erstellen Sie hiermit durch Setzen von Eckpunkten eine polygonale Umrissform. Der Pinsel wirkt dann auf die ganze umschlossene Fläche.
- Rechteck füllen: Ziehen Sie mit gedrückter Maustaste ein Rechteck auf. Der Pinsel wirkt dann auf die ganze umschlossene Fläche.
Im Befehle-anpassen-Manager können Sie diesen Modi Hotkeys zuweisen (die Befehle dort lauten Freihand, Rechteck, Einmal, Linie, Poly füllen, Rechteck füllen und gelten nur, wenn ein Sculpting-Pinsel aktiviert ist).
Für die eben beschriebenen "Füllen"-Malmodi definiert diese Option, ob der Pinseleffekt den evtl. aktivierten definierten Symmetrieeigenschaften gehorcht. Bei deaktivierter Option kann darüber hinaus über mehrere Sculpting-Objekte gleichzeitig geformt werden.
Für die eben beschriebenen "Füllen"-Malmodi definiert diese Option, ob der Pinseleffekt durch das Objekt hindurch auf die Objektrückseite projiziert werden soll. Besonders für den Masken-Pinsel ist dies sinnvoll, da damit schnell große Objektbereiche maskiert werden können.
Sie finden im Befehle anpassen-Manager den Befehl Sculpting-Pinsel Rückseite füllen, der als Hotkey (nur für die drei Füllen-Modi!) arbeitet und solange die zugehörige Taste gedrückt ist, mit Rückseite füllen arbeitet. Das ist besonders für den Masken-Pinsel geeignet, um schnell komplette Objektbereiche zu maskieren (z.B. im Modus Rechteck füllen).
Wenn Sie den Masken-Pinsel dazu verwenden wollen, große Flächen zu füllen, dann aktivieren Sie die Option Füllen. Klicken Sie dann einfach mal kurz auf das Objekt, um alle angrenzenden Bereiche mit der Maskenfarbe zu füllen. Mit Toleranz können Sie einstellen, bis wohin maskiert werden soll. 0% maskiert nur absolut gleiche Farbwerte um den Klickbereich, während 100% alles (bis auf zuvor eingekreiste Bereiche) maskiert.
100% ist die meist richtige Einstellung.
Wählen Sie hier die Farbe aus, in der die Maske in der Ansicht angezeigt werden soll.
Kehren Sie hiermit die Wirkung des Maskenpinsels um (er radiert dann quasi).
Mit diesen Modi definieren Sie, wo innerhalb der Pinselgröße maskiert wird:
- Normal: vollständig.
- Vertiefung: nur die abgesenkten Bereiche
- Erhöhung: nur die erhöhten Bereiche.
Allgemein können mit diesen Modi ausgehend von der Topologie Bereiche gezielt isoliert werden, die ansonsten nur aufwendig manuell maskiert werden müssten.
Hiermit wird das komplette selektierte Sculpting-Objekt maskiert. Sie können dann die Stellen, die Sie bearbeiten wollen mit dem invertierten Masken-Pinsel freilegen.
Drücken Sie diesen Button, um vorhandene Maskenrandbereiche weichzuzeichnen. Weichgezeichnente Maskenränder sorgen für ein wesentlich harmonischeres Formen in den Randbereichen.
Klicken Sie auf diesen Button, um für die aktivierte Ebene all die Bereiche zu maskieren, die auf dieser Ebene bearbeitet wurden. Eine praktische Funktionalität, um bereits bearbeitete Bereiche vor Änderungen zu schützen.
Bereiche, die durch den Radiergummi zurückgesetzt wurden, werden allerdings ebenfalls maskiert.
Wenn Sie dem Sculpting-Objekt eine Maske anhand eines Materials zuweisen wollen, sind Sie hier richtig. In diesem Material wird die im Farbe-Kanal enthaltene Textur herangezogen (praktischerweise kann man hier Shader verwenden), um aus deren Grauwerten eine Maske zu erzeugen:
- Ziehen Sie zunächst ein entsprechendes Material in das Feld Material-Sample.
- Klicken Sie auf den Button Sample. Es wird das zuerst gefunden UVW-Tag des Sculpting-Objekts (im Zweifelsfalle das am weitesten links positioniert) herangezogen, um aus dem Farb-Kanal eine Maske in der aktuellen Ebene zu erzeugen. Die Maskenauflösung orientiert sich wie gewohnt an der Sculpting-Objekt-Unterteilung.