Redshift
Redshift Version
Hier finden Sie die Versionsnummer der Redshift-Kernapplikation. Diese Information mag hilfreich sein, da sich Redshift über die Maxon App auch manuell updaten lässt. Durch Vergleich der Versionsnummern können Sie immer sicher sein, welche Version Sie aktuell verwenden.
Plugin Version
Redshift nutzt neben der Kernapplikation auch ein Plugin, um in Redshift z. B. auch Cinema 4D-typische Bedienelemente und Funktionen anzubieten. Sie finden die Versionsnummer des aktuell installierten Plugins an dieser Stelle. Zusätzlich können Sie am Ende dieser Textzeile auch die Mindestversion von Cinema 4D ablesen, um dieses Plugin nutzen zu können.
Die nachfolgenden Einstellungen werden global auf Ihrem System verwendet und nicht mit Ihrer Szene gesichert. Einstellungen bezüglich der zum Rendern zu verwendenden Hardware werden sofort gültig, wogegen andere Einstellungen, wie z. B. das Verändern der Textur-Cache-Größe, einen Neustart von Cinema 4D nötig machen können.
Dies bedeutet, dass Sie bequem verschiedene Hardwarekonfigurationen für das Rendern ausprobieren können, z. B. wenn Sie mehrere Grafikkarten verfügbar haben.
Berechnungseinheiten
Hier werden neben der CPU auch alle mit Redshift kompatiblen GPUs Ihres Systems einzeln aufgeführt und ermöglichen die individuelle Aktivierung für das Rendering mit Redshift. In der Regel macht es Sinn, für das Rendering nur auf GPUs zurückzugreifen, da diese oft um ein Vielfaches schneller arbeiten können im Vergleich zu einer CPU.
Sind z. B. eine GPU und auch die CPU als Option aktiviert, wird standardmäßig nur die GPU zum Rendern verwendet, es sein denn, Sie haben gleichzeitig auch die Option Hybrides Rendering aktiviert, wodurch CPUs und GPUs auch zusammenarbeiten können.
Wenn Sie mehrere Grafikkarten verfügbar haben, können Sie durch Ausprobieren verschiedener Aktivierungen die für Ihr System optimale Konstellation für das Rendering herausbekommen. Da nach Veränderungen an diesen Optionen Cinema 4D nicht neu gestartet werden muss, kann direkt im Anschluss ein neues Rendering gestartet und die Renderzeit mit anderen Aktivierungskonstellationen verglichen werden.
Texture Cache Max GB (0=Unlimited)[0..2147483647]
Redshift legt für das Rendering Caches an, um dieses zu beschleunigen und z. B. auch das Rendern nativer Cinema 4D-Shader zu ermöglichen. Diese Caches enthalten u. a. konvertierte oder gebackene Texturen und kompilierte Shader. Diese Caches werden nicht automatisch beim Beenden von Cinema 4D oder dem Schließen einer Szene gelöscht und können daher im Laufe der Zeit immer größer werden. Die Größe des Texturspeichers lässt sich über diese Einstellung jedoch begrenzen. Reicht dieser Speicherplatz nicht mehr aus, werden automatisch die jeweils ältesten Cache-Dateien entfernt.
Zudem lassen sich die Caches jederzeit auch manuell löschen. Sie finden dafür im Redshift-Menü unter Funktionen die Befehle Speicher-Caches löschen und Gebackene Texturen löschen.
Diese Befehle stehen auch über den Commander zur Verfügung, den Sie über das Tastenkürzel Shift+C öffnen können. Wenn Sie dort in der Suchzeile den Begriff löschen eintragen, finden Sie auch dort diese beiden Befehle zum Löschen der gebackenen Texturen und der Speicher-Caches.
Da fehlende Caches in Vorbereitung eines Renderings in jedem Fall neu berechnet werden, können Sie die Caches jederzeit löschen lassen, um Speicherplatz wieder freizugeben. Achten Sie nur darauf, die Caches nicht zu entfernen, während ein Rendering noch läuft!
Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie die bei den Berechnungseinheiten aktivierten CPUs und GPUs gleichzeitig zum Rendern verwenden möchten. Da die GPU in der Regel vielfach schneller als die CPU für das Rendering ist, ist der Effekt tatsächlich oft nur minimal und daher standardmäßig auch ausgeschaltet.
Rechenoperationen werden hierdurch für die CPU in separate Tasks und Threads aufgeteilt, die parallel ausgeführt werden können und daher Ihre Rechenleistung optimal nutzen können.
Scene Upgrade Compatibility Warning
Hierdurch wird beim Laden von Projekten, die mit älteren Redshift-Versionen erstellt wurden, ein Warnhinweis eingeblendet. Durch fortlaufende Veränderungen an der Redshift-Engine und ggf. neu hinzugefügten Optionen, kann das Rendern solcher Szenen eventuell zu veränderten Ergebnissen führen. Oft wird Ihnen daher auch angezeigt, dass eine geladene, ältere Szene an die aktuelle Redshift-Version angepasst wurde. Nach dem Speichern und erneuten Öffnen der Szene erscheint diese Warnung nicht erneut.
Da diese Option standardmäßig aktiv ist, werden neu erstellte Redshift-Materialien automatisch als Node-Materialien im Cinema 4D Node-Editor erstellt. Nur wenn Sie Materialien lieber im Redshift ShaderGraph konfigurieren möchten, schalten Sie diese Option aus. ShaderGraph-Materialien lassen sich oft auch problemlos in Node-Editor-Materialien umwandeln. Sie finden dazu entsprechende Befehle im Material-Manager (unter Material>Funktionen). Nur die umgekehrte Konvertierung, also von Node-Editor-Materialien zu ShaderGraph-Materialien, ist nicht möglich.
Aktuell haben ShaderGraph-Materialien noch den Vorteil, viele der Cinema 4D-Shader verarbeiten zu können, die im Node-Editor noch nicht zur Verfügung stehen. Ansonsten bieten Node-Editor-Materialien jedoch das modernere Interface und den Look&Feel der Szenen-Nodes.
Redshift kann auch die normale Cinema 4D-Kamera zum Rendern verwenden, bietet jedoch zusätzliche Post-Effekte und Renderoptionen an. Aus diesem Grund wird auch empfohlen, die native Redshift-Kamera zu verwenden, durch die Sie direkten Zugriff auf diese Optionen haben.
Durch Aktivierung dieser Option wird daher automatisch eine Redshift-Kamera in einer neuen Szene erstellt, wenn Redshift der aktive Renderer ist (siehe Rendervoreinstellungen).
Beachten Sie, dass ältere Redshift-Versionen noch mit einer Kombination aus normaler Cinema 4D-Kamera und Redshift Kamera-Tag gearbeitet haben. Wenn Sie eine solche Szene öffnen und dort eine Kamera hinzufügen, wird ebenfalls diese alte Kamera-Konfiguration erstellt, um die Kompatibilität der Szene zu garantieren.
Das gleiche Ergebnis erhalten Sie, wenn Sie diese Option ausschalten. Dann werden auch in neu angelegten Szenen die alten Cinema 4D-Kameras und Redshift Kamera-Tags erstellt. Die größte Fülle an Renderoptionen finden Sie jedoch an der nativen Redshift-Kamera. Daher ist diese Option auch standardmäßig aktiv.
Global Attribute Manager for Shader Nodes
Diese Option ist nur für die Bearbeitung von Materialien im Redshift Shader Graph relevant. Ist die Option ausgeschaltet, lassen sich die Einstellungen selektierter Shader-Nodes direkt auf der rechten Seite des ShaderGraphs editieren. Bei aktivierter Option kann dafür der normale Attribute-Manager verwendet werden.
Adjust RenderView for High DPI Displays
Hierdurch werden die Icongrößen und Menüs des Redshift RenderViews für die Darstellung auf Monitoren mit hoher dpi-Auflösung optimiert.
Hierdurch wird das Redshift-Menü in der oberen Cinema 4D-Menüleiste aktiviert. Sie finden dort viele gängige Redshift-Manager und Befehle. Falls Sie auf kleineren Monitoren oder Displays arbeiten müssen, können Sie dieses Menü auch deaktivieren, um etwas mehr Platz in der Cinema 4D-Menüzeile zu gewinnen. In dem Fall lässt sich der Großteil der dort aufgeführten Einträge auch noch an anderen Stellen im Cinema 4D-Layout finden. So lassen sich z. B. Redshift Lichter und Kameras auch über das Erzeugen-Menü von Cinema 4D aufrufen. Ebenso kann der Redshift RenderView auch über das Rendern-Menü erreicht werden.
Lassen Sie diese Option aktiv, um die Vorschau eines Materials direkt nach dem Verändern eines Materialparameters neu berechnen zu lassen. Um Rechenzeit zu sparen, kann diese Option aber auch ausgeschaltet werden oder aber Sie lassen die Aktualisierung nur vornehmen, wenn Redshift nicht bereits mit dem Rendern beschäftigt ist:
- Aus: Es findet keine automatische Aktualisierung von Material-Vorschaubildern statt. Sie können die Neuberechnung dennoch manuell z. B. über Material>Materialien rendern für ausgewählte Materialien im Material-Manager ausführen lassen.
- Wenn der Renderer im Leerlauf ist: Die Aktualisierung der Vorschaubilder für veränderte Materialien wird nur dann berechnet, wenn der Redshift-Renderer gerade keine anderen Aufgaben wahrnimmt.
- Rendering aussetzen: Die Aktualisierung der Vorschaubilder von editierten Materialien hat Vorrang vor dem normalen Rendering eines Bilds. Sollte gerade ein Bild-Rendering laufen, wird dieses unterbrochen, bis die Material-Vorschaubilder aktualisiert sind. Anschließend fährt der Renderer mit der Berechnung des Bilds fort. Dadurch kann sich die Bildberechnung entsprechend verlängern.
- Hintergrund-Rendering: Der Renderer versucht die Material-Vorschauen auch dann zu aktualisieren, selbst wenn der Renderer gerade mit anderen Aufgaben beschäftigt ist. Dies kann zwar zu einem erhöhten Speicherbedarf während des Renderings führen, ermöglicht jedoch auch ein normales Weiterarbeiten an Materialien, während gleichzeitig ein Bild gerendert wird.
Hierdurch wird automatisch der interaktive Vorschau-Renderer im Redshift RenderView gestartet, sobald Sie diesen öffnen (Interactive Preview Renderer, kurz IPR). Ansonsten finden Sie im RenderView auch eine Schaltfläche, um diesen Prozess manuell zu starten oder zu stoppen. Der IPR lässt sich auch über das Redshift-Menü der Editoransichten starten- und stoppen.
Innerhalb der Redshift RenderView kann über ein Render-Kamera-Menü individuell ausgewählt werden, welche Standardblickrichtung oder Kamera dort für das Rendering verwendet werden soll. Das Aktivieren dieser Option sorgt automatisch dafür, dass dort immer die aktuell in Ihrer Szene aktive Kamera verwendet wird. Ihnen bleibt in jedem Fall die Option erhalten, innerhalb der RenderView diese Sperre wieder zu lösen und eine andere Kamera oder Blickrichtung zu aktivieren.
Auf Standardwerte zurücksetzen
Über diese Schaltfläche lassen sich alle Optionen und Einstellungen dieser Dialogseite wieder auf die Voreinstellungen zurücksetzen.