El concepto de Recursos
Acceso rápido:
- ¿Qué son los recursos?
- Recursos y ordenadores externos/granjas de renderizado
- ¿Cómo se rellena el Navegador de Recursos con archivos propios?
- ¿Cómo se puede ceder un bien a otros usuarios?
- Recursos defectuosos o ausentes
¿Qué son los recursos?
Los recursos pueden ser cualquier cosa contenida o utilizada por una escena de Cinema 4D. Son, por ejemplo: objetos, escenas, circuitos de nodos, imágenes, vídeos, etc. Estos activos pueden almacenarse localmente en el disco duro o en un servidor Maxon o de otro tipo. Los activos se organizan en bases de datos que puede gestionar y visualizar a través del Navegador de activos.
Hay muchos activos ya suministrados por Maxon (por ejemplo, en la categoría de objetos o escenas del Navegador de activos), activos creados por usted mismo o activos ofrecidos por terceros.
Los Assets - vengan de donde vengan - apenas se distinguen de la funcionalidad "normal" de Cinema 4D. Se integran perfectamente en el programa. Puede encontrar activos principalmente en el Navegador de Activos, pero también en el menú Material del Gestor de Materiales en Preajustes de Material de Nodo, por ejemplo. Los Recursos pueden consistir en un único objeto Nulo o en una escena compleja de 2 GB.
Una forma especial de recurso también se conoce como cápsula. Se trata principalmente de circuitos Node que te permiten ampliar la funcionalidad de Cinema 4D por ti mismo o, por ejemplo, crear tus propios objetos o generadores. Sin embargo, Maxon también añade constantemente nuevas cápsulas de activos, que usted, como cliente de Maxon One, puede consultar casi mensualmente a través del Navegador de activos, por ejemplo.
Activos y ordenadores externos/granjas de renderizado
Los activos y cápsulas se almacenan en bases de datos (un directorio con unos cuantos archivos, o empaquetados como un ZIP) y pueden intercambiarse entre usuarios e instalaciones. Un directorio de este tipo tiene el siguiente aspecto, por ejemplo:

Un directorio de este tipo puede copiarse y transmitirse como un todo. Sin embargo, es más fácil exportar activos utilizando los comandos especiales previstos para ello (véase el menú Edición).
Las escenas que contienen Nodos de Activos deben tener acceso a los activos correspondientes en ordenadores externos (por ejemplo, también ordenadores de render del equipo) - similar a los mapas de bits enlazados en materiales. De lo contrario, pueden producirse errores de renderizado o una escena puede dejar de funcionar. Las soluciones a este problema se encuentran más abajo, en Activos defectuosos o ausentes.
Existen básicamente dos opciones para evitar estos problemas:
- Los activos están contenidos en la escena (si los guarda con Save Project incl. Recursos, las copias de los activos se integrarán en el archivo de escena).
- El ordenador externo tendrá acceso a los activos (por ejemplo, a través de la red de su empresa). Configure las rutas de las bases de datos en las Preferencias (pestaña Navegador de activos ).
La interfaz de las cápsulas de activos puede definirse con un editor independiente, el Editor de recursos. Encontrará un ejemplo en esta página para los grupos de construcción de activos.
¿Cómo se rellena el Navegador de Activos con archivos propios?
Si desea llenar el Navegador de Activos con sus propios archivos/activos, puede
- añadirlos mediante los cuatro primeros comandos del menú Crear del Navegador de Activos(Añadir a base de datos...) a una de estas categorías y bases de datos de libre elección o
- para Nodos de Material en el menú Activos del Editor de Nodos utilizando el comando Convertir a Activo.
¿Cómo se puede pasar un activo a otros usuarios?
Si desea enviar un activo a otro usuario, existen básicamente 2 formas de hacerlo:
- Dar acceso al destinatario a la base de datos que contiene el activo (por ejemplo, a través de un servidor de Internet o de bases de datos compartidas en la red).
- Si no hay conexión con otro usuario, los activos que se vayan a transferir deberán exportarse desde la base de datos. A continuación, el destinatario puede importar el activo a una de sus bases de datos. Esto funciona de la siguiente manera:
- Supongamos en primer lugar que el bien que se va a transmitir ya está contenido en una base de datos. Si no es el caso, consulte la sección anterior ¿Cómo rellenar el Navegador de Activos con sus propios archivos?
- A continuación, seleccione los activos a exportar -si ha asignado la palabra clave "Exportar" a los 84 activos a exportar, por ejemplo, éstos sólo podrán visualizarse (palabra clave: "exportar") y seleccionarse- y seleccione Crear/Exportarúltima versión en el menú del navegador de activos. Introduzca un nombre de archivo en el cuadro de diálogo y guarde la exportación. El resultado es un archivo zip que ya puedes pasar.
- Ahora, el destinatario puede seleccionar Crear/Importar activos en el menú del Navegador de activos y, a continuación, seleccionar su propia base de datos en la que almacenar los activos importados.
- Alternativamente, puede enlazar directamente con la base de datos comprimida llamando al comando Bases de datos/Conectarbase de datos comprimida... en el Navegador de Activos.
Activos defectuosos o ausentes
El hecho de que los activos creados a medida también puedan guardarse en sus propias bases de datos (por ejemplo, mediante Crear nueva base de datos... en el menú Base de datos del Navegador de activos o directamente al guardar un nuevo activo mediante Convertir en activo... en el menú Activos del Editor de nodos) también puede significar que no todos los activos utilizados puedan encontrarse al abrir un proyecto, por ejemplo, en otro ordenador. Cinema 4D mostrará directamente un mensaje de error al cargar un proyecto de este tipo. Son posibles dos situaciones, pero ambas pueden corregirse de la misma manera.
Situación 1: Falta un activo en la gestión de objetos
Si ha utilizado un circuito de nodos creado con grupos de construcción de activos directamente en el Gestor de objetos y la base de datos en la que se guardó este activo no está disponible en el Navegador de activos o se ha desactivado allí, recibirá este mensaje de error directamente al cargar la escena:

Para solucionar este problema, debe activar la base de datos correspondiente en el Navegador de Activos o añadirla allí. Si luego actualiza la escena a través deArchivo/Versión antiguadel proyecto... el activo debería encontrarse de nuevo y la funcionalidad de la escena debería restaurarse. Encontrará más información al respecto en la sección de solución de problemas más adelante en esta página.
Escenario 2: Falta un activo en el Editor de Nodos
Si se utiliza un recurso dentro de un circuito de Nodos en el Editor de Nodos y este recurso no se puede encontrar en las bases de datos activas del Navegador de Recursos, recibirá este mensaje de error al cargar la escena:

También puede obtener información similar en cualquier momento en el Inspector de Activos del Proyecto, que puede abrir a través del botón en la parte inferior de este mensaje de error o directamente a través del menú Ventana de Cinema 4D.

Tu circuito de nodos permanece intacto aunque falte un activo. Se utiliza un Nodo vacío con las mismas entradas y salidas como marcador de posición para el activo que falta, de forma que se puedan conservar las conexiones existentes entre los Nodos. Sin embargo, la función del circuito ya no se da y se indica mediante una marca de color correspondiente y un mensaje de error directamente en el Editor de nodos:

Integración de los activos que faltan
La solución a los dos problemas anteriores es activar o volver a vincular la base de datos de activos en la que estaba almacenado el activo que faltaba anteriormente. Para ello, abra el Navegador de Activos y active la visualización de las bases de datos mediante el símbolo con los tres discos apilados (véase la marca roja en la siguiente imagen):

Si la base de datos de la que procede el activo cargado ya figura aquí, compruebe si esta base de datos también está activa. Para ello, haga clic con el botón derecho del ratón en el nombre de la base de datos y compruebe si aparece la marca de verificación delante de Base de datos activada. Si se trata de una base de datos que se ha integrado a través de una URL, debe asegurarse de que dispone de una conexión en línea con esta base de datos. En caso de duda, haga clic con el botón derecho en la base de datos y seleccione Mostrar detalles. En la parte inferior del Navegador de Activos, se abrirá un adicional en el que podrá ver la ubicación de almacenamiento de la base de datos.
Si la base de datos en la que se guardó el activo no aparece en la lista del navegador de activos, seleccione la opción Conectar base de datos... en el menú Base de datos. A continuación, puede seleccionar directamente la carpeta en la que se guardó el activo. Alternativamente, URL Conectar base de datos ... también se puede utilizar para crear un enlace a una base de datos que se ha guardado en línea, por ejemplo, en una nube. El comando Conectar base de datos comprimida... también está disponible si dispone de una base de datos de activos en formato comprimido. En esta sección ya se ha explicado, por ejemplo, cómo transferir una base de datos de un ordenador a otro.
Una vez que haya activado o recargado la base de datos correspondiente al activo que falta, ejecuteArchivo/Versión antiguadel proyecto... para volver a cargar la escena y los activos que contiene. Si el activo se encuentra en la nueva base de datos vinculada, el proyecto debería funcionar de nuevo sin restricciones.