
Vista de Trabajo
Cuando se activa, las texturas, vídeos o shaders animados se mostrarán cuando se reproduzca la animación. Ten en cuenta que esto puede requerir más memoria con shaders muy complejos.
Aquí encontrarás varias entradas relativas a la tarjeta gráfica usada. El valor controla la resolución interna de la textura (para mostrar en la Vista sin renderizar) — cuanto más alto establezcas este valor, más detallada estará la textura en el panel de vista. El valor no tiene efecto en el resultado renderizado.
Este menú pone a disposición una serie de canales de material que muestran la textura o el sombreador cargados en forma de una textura RGB proyectada, pero sin ningún efecto específico del canal. Esto no tiene efecto en el resultado final procesado. La opción predeterminada Combinada refleja la visualización de la ventana normal (los canales de material se combinarán para la visualización).
Tenga en cuenta que esta funcionalidad, así como la que se describe en la siguiente sección, solo es totalmente compatible con los materiales predeterminados (Nuevo Material).
Todos los canales de material se enumeran arriba que se pueden mostrar en la ventana gráfica. Cada uno de estos canales se puede activar y desactivar según se desee.
Si no deseas utilizar el objeto Cielo o el Cielo Físico en la escena para las "reflexiones”, puedes cargar tu propia textura aquí, que a su vez sólo se aplicará a este material.
Este ajuste puede usarse para rotar la textura cargada en el anteriormente mencionado ajuste (este se refleja internamente con el objeto oculto Cielo) en cualquier dirección.
Teselación en Vista

Con la ayuda de la tarjeta gráfica, Cinema 4D puede tesselar objetos para la Vista (sólo!). Los polígonos se pueden dividir en triángulos pequeños.
La teselación no se puede renderizar (a menos que habilites Renderizador Vista como Renderizador).
La teselación se utiliza para mostrar el desplazamiento directamente en la Vista como un previo (que puede, sin embargo, diferir de los resultados renderizados (ver más abajo)) del desplazamiento real. Esto significa que no tienes que utilizar un Deformador Desplazamiento.
La Vista Teselación es, por ejemplo, muy útil cuando se anima con efectos de desplazamiento (que sería muy útil si has animado un movimiento de cámara alrededor del cañón en la imagen de arriba).
Para que la teselación funcione correctamente:
- Teselación debe estar habilitado en la ventana gráfica (menú Opciones)
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En el menú Viewport del material, el Modo debe establecerse en Uniforme (el canal de desplazamiento también debe, por supuesto, estar habilitado).Tip:La mayoría de los tipos de ruido de los shaders Ruido se pueden calcular de forma nativa en la tarjeta gráfica si la opción correspondiente está activada (Vista: menú ). Esta ayuda te permite lograr resultados de alta calidad.
Pueden producirse artefactos si Tamaño Previo Textura (en la parte superior del menú) es demasiado pequeño.
Limitaciones
- Ten en cuenta que la calidad del desplazamiento mostrado puede diferir del resultado renderizado. Por ejemplo, pueden producirse sombreados o agujeros defectuosos en mallas, etc.
- Teselación en Vista no se puede utilizar en combinación con algunas características del Desplazamiento Subpoligonal como Redondear Geometría.
- Los materiales de desplazamiento apilados en un solo objeto, no se mostrarán correctamente (ambos efectos de desplazamiento serán visibles).
- Las texturas de 32 bits se convierten internamente en 8 bits, lo que significa que el banding puede ser visible.
Selecciona aquí si Vista Teselación debe estar habilitada para la textura seleccionada. Las siguientes opciones están disponibles:
Vista Teselación está deshabilitada.

El objeto al que se aplica el material será teselado uniformemente - es decir, independiente de la distancia de la cámara al objeto. Nivel Uniforme es la medida para la cantidad de subdivisiones.
Ten en cuenta que el valor que se puede definir aquí depende de la tarjeta gráfica utilizada (un valor común es 64. Este valor no es suficiente si tu objeto se compone sólo de unos pocos polígonos (por ejemplo, un cubo con segmentos de 1x1x1 ). Por lo tanto, puede ser necesario subdividir tales objetos con antelación.

En este modo se define un número máximo de subdivisiones (Nivel Descriptivo) que debe ser calculado cuando la cámara está más cerca del objeto. Cuanto más se aleja la cámara del objeto, menos se subdivide. Esto se llevará a cabo de manera dinámica y de forma continua.
Esta es una función muy práctica: Si un objeto se encuentra lejos de la cámara, una alta subdivisión sería inútil debido a que estos detalles no se pueden ver a una cierta distancia. Por lo tanto, esta función acelera la velocidad de visualización.
Aquí se muestra el valor de nivel que tu tarjeta gráfica puede calcular.