Vista de Trabajo

Previo Animado

Cuando se activa, las texturas, vídeos o shaders animados se mostrarán cuando se reproduzca la animación. Ten en cuenta que esto puede requerir más memoria con shaders muy complejos.

Tamaño del Previo

Aquí encontrarás varias entradas relativas a la tarjeta gráfica usada. El valor controla la resolución interna de la textura (para mostrar en la Vista sin renderizar) — cuanto más alto establezcas este valor, más detallada estará la textura en el panel de vista. El valor no tiene efecto en el resultado renderizado.

Actúa con precaución cuando aumentes el Tamaño Previo de la textura. Valores altos requieren más memoria RAM e incrementan el tamaño del archivo de la escena de Cinema 4D. Esto se aplica en particular a tarjeta grafica porque el previo de la textura debe cargarse en la memoria de la tarjeta gráfica.

Mostrar Vista de Trabajo

Este menú pone a disposición una serie de canales de material que muestran la textura o el sombreador cargados en forma de una textura RGB proyectada, pero sin ningún efecto específico del canal. Esto no tiene efecto en el resultado final procesado. La opción predeterminada Combinada refleja la visualización de la ventana normal (los canales de material se combinarán para la visualización).

Tenga en cuenta que esta funcionalidad, así como la que se describe en la siguiente sección, solo es totalmente compatible con los materiales predeterminados (Nuevo Material).

Color

Difusión

Luminosidad

Transparencia

Entorno

Relieve

Normal

Alfa

Reflectancia

Desplazamiento

Todos los canales de material se enumeran arriba que se pueden mostrar en la ventana gráfica. Cada uno de estos canales se puede activar y desactivar según se desee.

Anular Entorno

Si no deseas utilizar el objeto Cielo o el Cielo Físico en la escena para las "reflexiones”, puedes cargar tu propia textura aquí, que a su vez sólo se aplicará a este material.

Rotación[HBP °]

Este ajuste puede usarse para rotar la textura cargada en el anteriormente mencionado ajuste (este se refleja internamente con el objeto oculto Cielo) en cualquier dirección.

Teselación en Vista

El Gran Cañón creado usando una textura de Desplazamiento que se muestran sin renderizar en la Vista gracias a la Vista Teselación.

Con la ayuda de la tarjeta gráfica, Cinema 4D puede tesselar objetos para la Vista (sólo!). Los polígonos se pueden dividir en triángulos pequeños.

La teselación no se puede renderizar (a menos que habilites Renderizador Vista como Renderizador).

La teselación se utiliza para mostrar el desplazamiento directamente en la Vista como un previo (que puede, sin embargo, diferir de los resultados renderizados (ver más abajo)) del desplazamiento real. Esto significa que no tienes que utilizar un Deformador Desplazamiento.

La Vista Teselación es, por ejemplo, muy útil cuando se anima con efectos de desplazamiento (que sería muy útil si has animado un movimiento de cámara alrededor del cañón en la imagen de arriba).

Para que la teselación funcione correctamente:

Pueden producirse artefactos si Tamaño Previo Textura (en la parte superior del menú) es demasiado pequeño.

Limitaciones

Vista Teselación

Modo

Selecciona aquí si Vista Teselación debe estar habilitada para la textura seleccionada. Las siguientes opciones están disponibles:

Ninguno

Vista Teselación está deshabilitada.

Uniforme

Nivel Uniforme[1.00..+∞]

De izquierda a derecha: 1, 12 y 64 para Nivel Uniforme.

El objeto al que se aplica el material será teselado uniformemente - es decir, independiente de la distancia de la cámara al objeto. Nivel Uniforme es la medida para la cantidad de subdivisiones.

Ten en cuenta que el valor que se puede definir aquí depende de la tarjeta gráfica utilizada (un valor común es 64. Este valor no es suficiente si tu objeto se compone sólo de unos pocos polígonos (por ejemplo, un cubo con segmentos de 1x1x1 ). Por lo tanto, puede ser necesario subdividir tales objetos con antelación.

Descriptivo

Nivel Descriptivo[1.00..+∞]

Cuanto más cerca de la cámara está el objeto, más fina será la subdivisión.

En este modo se define un número máximo de subdivisiones (Nivel Descriptivo) que debe ser calculado cuando la cámara está más cerca del objeto. Cuanto más se aleja la cámara del objeto, menos se subdivide. Esto se llevará a cabo de manera dinámica y de forma continua.

Esta es una función muy práctica: Si un objeto se encuentra lejos de la cámara, una alta subdivisión sería inútil debido a que estos detalles no se pueden ver a una cierta distancia. Por lo tanto, esta función acelera la velocidad de visualización.

GPU Nivel Máx. :

Aquí se muestra el valor de nivel que tu tarjeta gráfica puede calcular.