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Creando materiales
Abrir esta función o uno de los otros métodos (ver más abajo) para crear un material predeterminado creará un nuevo material. Pero, ¿qué es un material predeterminado? Cinema 4D ofrece varios tipos de materiales, según el uso previsto (por ejemplo, un material físico o un material de nodo.), cuya configuración se puede definir según sea necesario y que se puede usar como base para materiales personalizados .
El tipo de material predeterminado se define en el menú Preferencias en el menú Material (Material Por Defecto).
Estos métodos se pueden utilizar, por ejemplo, para crear un nuevo material predeterminado:
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Llame al comando anterior.
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Haga doble clic en un área vacía del Administrador de materiales.
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Arrastre y suelte un mapa de bits desde el Explorador o Finder al Administrador de materiales.
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Arrastre y suelte un cuadro de color o un campo de color desde el Selector de color hasta el Administrador de materiales.
Materiales Estándar
Los Materiales Estándar están diseñados para su uso con el renderizador físico/estándar (a diferencia de los materiales Redshift).
Este comando (o hacer doble click en una zona vacía del Gestor de Materiales) crea un nuevo material con los valores por defecto (blanco con especularidad). El nuevo material se coloca al principio de la lista de materiales.
Este comando funciona como el comando Nuevo Material Por Defecto mencionado anteriormente, solo que se creará un material que sea lo más fisicamente posible. Este material está compuesto exclusivamente por el canal de material activo Reflectancia. Este canal contiene 2 capas:
- Una capa Difusa, la cual corresponde al anterior Canal Color (habilitado)
- Una capa áspera, ligeramente reflectante, incluyendo el efecto de Fresnel, que asume básicamente el papel de la luz especular anterior
Tenga en cuenta que se trata sólo de un pre ajuste del Sistema de Materiales y no ofrece ninguna nueva funcionalidad como tal.
Cuando use el Material PBR es recomendable que también use una Luz PBR (Área; Decaimiento Inverso Cuadrado; visible en render y reflexiones).
Este Material PBR funciona con todos los renders de MAXON. Cuando se use con renderizadores viejos, los tiempos de render se incrementarán comparado con los materiales estandard (en parte por las reflexiones, incl. matte).
Se creará un material basado en nodos pero fácil de usar, cuyos canales son similares a los de un material estándar o físico. Se puede acceder y modificar la configuración del material de Uber en el Administrador de atributos o haciendo doble clic en la vista previa del Administrador de materiales o del Editor de materiales. De hecho, el material de Uber está formado por una compleja red de nodos de materiales, a los que también se puede acceder a través del Editor de nodos. Esto significa que el material de Uber se puede configurar directamente en el Editor de Nodos. Para hacerlo, seleccione el material de Uber en el Administrador de materiales y seleccione
.El material Uber se conoce como un activo material, es decir, una disposición guardada y encapsulada de Materiales de Nodo. Los activos como estos también se pueden crear y editar en el Editor de Nodos.
Los detalles sobre este material especial se pueden encontrar en Uber Material.
Varios consejos para materiales de nodo
- El tamaño de la textura preparada para OpenCL se puede definir como de costumbre usando la configuración de Tamaño de vista previa de la textura en la pestaña Vista. Si se modifican los valores de los nodos, puede tomar un momento hasta que las texturas se hornean antes de que se puedan ver en la ventana gráfica. Se utilizará un algoritmo progresivo, que primero hace visibles las texturas más pequeñas y luego las más grandes. Este proceso paso a paso se puede deshabilitar (luego se horneará un tamaño de textura definido) si habilita la opción Vista previa animada.
- Los materiales de los nodos ya no requieren las antiguas opciones de etiqueta de textura Usar UVW para texturas de relieve o mezcla
Un material de Nodo estará compuesto por 2 nodos individuales: un nodo de material y un nodo que lo alimenta, que controla el comportamiento de los reflejos de la superficie.
Estos materiales de nodo están diseñados para usuarios avanzados porque el material en sí debe crearse utilizando numerosos nodos disponibles.
Haga doble clic en el material de nodo recién creado para abrir el Editor de nodos.
Materiales Especiales
Aquí encontrará varios materiales para funciones especiales como Sketch and Toon o Hair. Muchos de estos materiales se crean automáticamente cuando se activa la función correspondiente, por ejemplo, a través de comandos (por ejemplo, Hair) o la configuración de renderizado (por ejemplo, Sketch). Otros deben ser llamados explícitamente (por ejemplo, PyroCluster).
Crea un nuevo material Hierba (también llamado Hierba Arquitectónica).
Crea un nuevo Material Hair.
Crea un nuevo material PyroCluster.
Crea un nuevo Material Pyrocluster VolumeTracer.
Crea un nuevo Material Capturador de Sombras.
Crea un nuevo material Sketch.
Node Material presets
En este menú encontrará varios ajustes preestablecidos para el renderizador estándar / físico de materiales de nodo disponibles, como madera, metal, piedra, plástico, cerámica, etc. Estos materiales se componen de nodos normales y se pueden ver en el Editor de nodos para obtener más información sobre ellos y cómo se crearon ( haga clic en el botón Editor del nodo del material del nodo, haga clic con el botón derecho en el nodo y seleccione Editar activo).
Extensiones
Este menú contiene los sombreadores de volumen Cinema 4D. Estos se describen bajo Shaders Volumen 3D.
Otros Comandos
Este comando carga materiales, añadiéndolos al resto de materiales de la escena. También puedes importar materiales desde otra escena cargando el archivo de escena.
Cosas que hay que tener en cuenta respecto a las texturas:
Por defecto, Cinema 4D buscará todas las texturas aquí:
- En la misma carpeta que la escena.
- En la carpeta Tex dentro de la carpeta de la escena.
- En la carpeta Tex dentro de la carpeta de Cinema 4D.
- Si un mapa de bits en particular se ha guardado en una ruta absoluta, Cinema 4D, en este caso, sólo la buscará en esa ruta, e ignorará el resto de rutas definidas.
Cuando Cinema 4D renderiza la escena, debe localizar todas las texturas. Cuando la escena va a usarse en otro ordenador (tal vez en el de un compañero) recomendamos que guardes la escena usando el comando Guardar Proyecto. Esto guardará todas las texturas usadas en la escena en la subcarpeta Tex. Guardar Proyecto es comparable con el comando Recopilar para Extraer que tal vez te sea familiar de usar otras herramientas de software.
Guarda el material activo. Se abrirá el la ventana estándar del sistema para guardar archivos. Una vez
se ha guardado un material, puedes volver a cargarlo utilizando el comando Cargar Materiales.
Guarda todos los materiales de la escena activa. Utiliza el comando Cargar Materiales cuando quieras
cargar los materiales.