
Propiedades del Objeto
Aquí puede seleccionar el Instant Mesh heredado o el nuevo de ZBrush, el algoritmo ZRemesher. Se recomienda este último porque produce mejores resultados en todos los ámbitos, incluso si los tiempos de renderizado son algo más largos. Especialmente cuando se trabaja con formas orgánicas, reconoce automáticamente los bucles de borde y puede mostrarlos con una calidad impresionante.

Estas opciones se pueden utilizar para definir el número de polígonos y la densidad de polígonos de los objetos recién creados. Cuanto menor sea la densidad del polígono en comparación con la densidad de la malla original, más detalles del objeto original se perderán, lo que incluso puede conducir a una pérdida completa de la estructura del objeto.
Por lo tanto, Remesher también proporciona una función de reducción de polígonos (consulte también Generador de reducción de polígonos).
Aquí puede definir la densidad de la malla poligonal relativa a la densidad de la malla poligonal del objeto original. Un valor si el 100% producirá aproximadamente el mismo número de polígonos que el objeto original. Los valores más pequeños producirán correspondientemente menos polígonos y viceversa.
Recuento de Polígonos[1..5000000]
Aquí puede definir el número absoluto de polígonos que se crearán. Tenga en cuenta que este es un valor objetivo, que puede no alcanzarse, es decir, el número real de polígonos estará cerca de este valor.

Si su objeto no está formado por un volumen cerrado y tiene bordes o agujeros, habilitar esta opción puede garantizar que se mantenga el borde aproximado. Esto funciona mejor cuanto más densa es la malla. Si esta opción está desactivada, no se producirá ningún borde suavizado.
La función Mantener Bordes promete más de lo que puede cumplir. Deben mantenerse los bordes duros del objeto original, pero esto solo funciona para aquellos bordes que coinciden con el flujo del borde debido a las limitaciones del algoritmo utilizado.
La función Ángulo de borde es el ángulo entre 2 polígonos vecinos que define la desviación de un polígono del plano del otro polígono. Solo a partir de este ángulo se mantendrán los bordes duros
Esta configuración se puede utilizar para suavizar o relajar la malla en un paso posterior. Esto se verá similar a esto:

Sin embargo, el aumento de los valores será correspondientemente perjudicial junto con una curvatura mayor (ver oreja de caballo), en particular en combinación con una densidad menor.
Si Tipo de polígono se establece en Dominante cuádruple, los triángulos se seguirán creando aquí y allá. Esta opción se puede habilitar para eliminarlos. Luego, la malla se subdividirá en un paso posterior utilizando un algoritmo Catmull-Clark (similar a Subdivision Surfaces Tipo OpenSubdiv Bilineal).
El número de polígonos, por supuesto, aumentará drásticamente, aproximadamente cuatro veces.
Un mapa de vértices se puede colocar en un mapa de densidad. Por ejemplo, aplique pintura con una ponderación del 100 % donde desee producir una malla muy tupida (por ejemplo, configure la escala de densidad en 200 % para producir una densidad de malla doble en una ubicación determinada). Si las regiones pintadas deben tener una resolución más baja, configure la Escala de densidad al 50%, por ejemplo.

Esta es una función muy útil para mantener detalles en ciertas regiones. Tenga en cuenta que todo el objeto se volverá a mallar, es decir, no puede evitar que se modifiquen regiones específicas. Sólo la distribución de densidad se puede ajustar regionalmente.
Habilite esta opción si se permite una gran divergencia del conteo de polígonos definido.
La razón de esto: si ha concentrado la densidad de polígonos en una región específica utilizando la configuración Adaptabilidad, es posible que obtenga mallas no homogéneas. Habilitar esta opción compensará esto cuando aumente el número de polígonos.
Esta configuración se puede aplicar al aumentar la densidad de la malla en regiones con muchos detalles. Lógicamente, la malla se volverá correspondientemente menos homogénea y los polígonos se desviarán de su forma cuadrada a rectangular.
Tenga en cuenta que, junto con esto, la cantidad de polígonos definidos en el modo Polígono de destino puede superarse en gran medida siempre que esté habilitado el Recuento adaptativo.

En la imagen de arriba, puede ver claramente cómo funciona esto: en áreas en las que el nivel de detalle es mayor y donde la superficie se curva más fuertemente, se agregan bandas de polígonos adicionales (fosas nasales, ojos, orejas, arrugas a lo largo del cuello), y las superficies más lisas (p. ej., entre las fosas nasales y los ojos) permanecen sin cambios.
Cuanto mayor sea el valor de Adaptabilidad, más fina será la malla en las regiones respectivas.
Para modelos de naturaleza técnica, se utilizan muchos bordes duros. Estos son muy importantes para definir contornos. Hay varias opciones disponibles para definir si se detectan y mantienen y cómo se detectan.
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Auto: Angle divergences are used to automatically determine what should be detected as a hard edge.
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Sombreado: Aquí puede definir si una etiqueta Phong, etiqueta de Normal o Rotura arista Phong (ver
Romper Sombreado Phong) debe ser detectado como un borde duro. También se puede definir una selección de borde manual (ver siguiente configuración). Use este modo si está usando modelos CAD importados.
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Ninguno: Solo las selecciones de Aristas que creó manualmente se detectarán como aristas duras (vea la siguiente configuración).
Arrastre una etiqueta Selección de Aristas a este campo. Los bordes respectivos se definirán como bordes duros y se les dará una consideración especial (consulte la configuración anterior de Bordes duros).
Si su malla original es un objeto simétrico escaneado, puede usar el algoritmo ZRemesher activando el eje del cuadro delimitador en cuya dirección existe la simetría. El resultado de ZRemesher se reflejará en un plano perpendicular, lo que le dará una malla perfectamente simétrica (la duplicación se realizará en el eje negativo).
Si no desea depender de la generación automática de mallas, incluido el flujo de borde, se pueden usar splines para definir la dirección del flujo de borde de forma interactiva. La herramienta Dibujo en particular se puede utilizar para esto. Habilite las siguientes configuraciones de Snap:

Con esto puede pintar sobre la superficie del objeto spline. Arrastre la spline al campo Flow Splines y el flujo de borde se orientará a esta spline.
Esto puede, por ejemplo, verse así:


El flujo del borde no siempre sigue perfectamente la spline, sino con la precisión que permite el algoritmo. Tenga en cuenta que también se pueden utilizar splines con varios segmentos.
No se pueden utilizar splines paramétricos.
Todas las etiquetas basadas en puntos (como las etiquetas de selección, vértice o UVW) deben adaptarse de forma análoga a la nueva distribución de puntos para volver a mallar. Esto puede llevar tiempo. Aquí puedes definir si esto se debe hacer (opción habilitada) o no (opción deshabilitada).
Esto se puede comprobar cuando hace que el objeto Remesher sea editable (tecla c). Entonces se crearán las etiquetas respectivas, o no.
Esto también funciona en particular con coordenadas UV, por ejemplo, que las proyecciones UV de un objeto texturizado logran resultados similares antes y después del remallado.
Todo esto sucede de manera análoga a la conocida funcionalidad VAMP (ahora Transferir atributos).
Malla Instantánea
Los siguientes ajustes solo se aplican al algoritmo Instant Mesh.
Aquí puede definir qué tipo de polígono se debe crear:
- Quad Dominante: como sugiere el nombre, dominarán los cuádruples, ya que es casi imposible evitar que se creen triángulos. Se crearán cuadrículas de un tamaño similar y solo se crearán triángulos en los polos.
- Triángulos: solo se crearán polígonos de 3 lados de tamaño similar.