
Etiqueta Phong
Esta etiqueta da a los objetos una apariencia suavizada. La siguiente imagen muestra una esfera antes y después de que se le aplique una etiqueta Phong. Si miras con detenimiento, verás unas líneas rectas alrededor de la silueta de la esfera derecha. El suavizado no aumenta el número de polígonos. Es mas bien una ilusión que pierde su efecto alrededor de la silueta.

Si necesitas suavizar la región de la silueta, debes utilizar más subdivisiones. Para especificar el ángulo máximo de suavizado, activa Ángulo Límite e introduce el ángulo deseado en la casilla correspondiente.
Cuando Cinema 4D calcula el suavizado, asume que las normales de superficie están alineadas. Si este no es el caso, pueden aparecer anomalías de sombreado. Todas las primitivas están alineadas por defecto.
El suavizado es un buen modo de reducir el tiempo de render y ahorrar memoria. Sin esta etiqueta, un objeto necesitaría un número de polígonos mucho mayor para tener el mismo aspecto suave. Ten en cuenta que el suavizado sólo se aplicará entre superficies conectadas (superficies que comparten puntos).
Cómo funciona el Suavizado
El sombreado requiere los llamados Normales de Vértice. Cada polígono tiene sus propias normales de vértice en cada uno de sus puntos de esquina. Sin agregar una etiqueta Phong o Normal, estas normales de vértice inicialmente tienen la misma orientación que las normales de polígono. Los puntos de esquina de los polígonos, que forman parte de otros polígonos adyacentes, tienen cada uno un Vertex Normal adicional, dependiendo del número de polígonos vecinos, como puede ver en el lado izquierdo de la imagen a continuación:

Las normales de vértice blancas en la imagen apuntan inicialmente en la dirección de las normales de polígono (izquierda sin una etiqueta de Phong). Para el sombreado, se utiliza una Normal (la Normal de sombreado) interpolada entre las Normales de Vértice del propio polígono dentro de un polígono para calcular el brillo. Es obvio de inmediato que se creará un borde duro entre ambos polígonos: ambas Vertex Normals cuyos puntos centrales difieren enormemente, se producirá un salto en el brillo, lo que no es deseable en la mayoría de los casos.
¿Cómo se puede evitar esta diferencia de brillo? Imagine que la orientación de ambas Normales de Vértice se alinearía. No se produciría ningún salto en el brillo en el borde cuando se interpolan las normales de sombreado.
Esto es exactamente lo que hace la etiqueta Phong. Dependiendo del valor umbral, el ángulo entre 2 polígonos adyacentes, las normales de vértice se establecerán en un valor medio de los polígonos adyacentes si no alcanzan este valor: esto se puede ver en la imagen de arriba, es decir, ambas normales de vértice se encuentran por punto uno encima del otro, lo que garantiza un gradiente de brillo constante sobre los bordes.
Otra nota menor: imagine que estas normales de sombreado no se interpolan entre los puntos del objeto, sino que podrían orientarse en cualquier dirección. Esto es exactamente lo que hace el Mapa Normal, que puede cargarse en el canal de material Normal.
Otro elemento de Cinema 4D que se puede utilizar para afectar las normales de Vertex es la etiqueta Normal.
Tenga en cuenta que las normales de polígonos de los polígonos adyacentes no están orientados en direcciones opuestas, sino que están orientados uniformemente hacia afuera o hacia un lado. De lo contrario, el sombreado no puede funcionar correctamente.
Para hacerlo, seleccione el objeto y cambie al modo Usar polígono, luego seleccione los polígonos con la herramienta Selección (o seleccione Seleccionar todo en el menú Selección).