Propiedades de la Etiqueta

Arrojar Sombras

Recibir Sombras

A veces es útil evitar que un objeto proyecte o reciba sombras, especialmente en ilustraciones técnicas. Para desactivar la proyección o la recepción de sombras, desactiva estas opciones.

Visible por la Cámara

Visible por los Rayos

En algunos casos, los objetos deben de ser visibles pero no sus reflexiones, o la sombra de un bojeto debe ser renderizada, pero no el objeto. Por supuesto esto sería imposible en la realidad, pero es posible aquí.

Si Visible a la Cámara está activo, todos los rayos de primera generación, osea, los rayos visuales de la cámara desde la que se ve la escena, verán ese objeto. Ten en cuenta que desactivar la opción Visible por la Cámara no ocultará totalmente el objeto respectivo en el render ya que, según las opciones empleads, puede que aún sea visible por superficies transparentes o reflectantes.

Si Visible por los Rayos está activo, todos los rayos de generación mas elevada, osea, los de reflexión o refracción, serán calculados también. Estos rayos pueden ser aplicados separadamente en conjunción con las opciones descritas mas abajo (Visible por la Transparencia,Visible por Refracciones y Visible por Reflexiones).

De izquierda a derecha: Todas las opciones activas, Visible a la Cámara desactivado; Visible por los Rayos desactivado; todas las opciones activas, Visible por Reflexiones.
Tip:Ten en cuenta que deshabilitar la opción Visible a la Cámara no tendrá efecto para un objeto situado detrás de una transparencia reflectiva. La opción de Visible por Refracciones debe estar activada.

Visible por IG

Active esta opción si deseas que el objeto genere Iluminación Global. Si desactivas esta opción, el objeto no generará Iluminación Global . Este parámetro no tiene efecto a menos que se use Advanced Render (Cinema 4D Studio).

Para activar o desactivar GI globalmente, utiliza la opción Iluminación Global en la configuración de render (página Iluminación Global).

Sombras Sobre Sí Mismo

Izquierda, Sombras Sobre Sí Mismo activo; derecha, Sombras Sobre Sí Mismo desactivado

En algunos casos, se requiere que los objetos lancen sobras sobre otros objetos, pero no sobre sí mismos. Voilà, esto es exactamente lo que esta opción regula – simplemente desacctiva esta opción para eliminar las sombras sobre sí mismo.

Sombras Sobre Sí Mismo NO puede desactivarse cuando se usan sombras suaves.

Composición de Fondo

Esta opción hará que el objeto se autoilumine y también reciba sombras. El objeto en cuestión (en nuestro ejemplo, el suelo) debe tener su propio material.

Supongamos que estás creando un coche para una web. La web utiliza un fondo blanco y necesitas renderizar el coche para que parezca que proyecta una sombra sobre la página web.

Tip:Es importante que el respectivo objeto (en este caso el suelo) tenga realmente su propio material asignado.

Composición de Fondo para Mapas HDR

Tip:Ten en cuenta también el shader Schattenfänger que puede hacer más o menos lo mismo, pero que funciona con mayor flexibilidad en relación con el canal Alfa.
Observa las sombras IG bajo las esferas

Activa esta opción si quieres integrar los objetos renderizados en un Proyecto iluminado usando IG y texturas HDRI (deben estar asignadas a un objeto Cielo). Normalmente se asigna la etiqueta Composición al objeto Suelo. Las luces y sombras de la iluminación IG se combinará a su vez con la imagen de fondo (en nuestro ejemplo con una textura HDRI aplicada al cielo).

Visible por IG

Usando esta opción, los objetos individuales pueden excluirse de los cálculos IG. Por ejemplo, pueden definirse múltiples objetos Cielo en combinación con las opciones Visible por la Cámara y Visible por los Rayos: una para la visibilidad directa, otra para los rayos reflejados/refractados y otra para generar la Iluminación Global.

Visible por Transparencia

Esta opción está relacionada con todo lo que influye a la transparencia durante el renderizado:

Si esta opción se desactiva, un objeto con estos ajustes en la etiqueta de Composición no será visible cuando esté tras objetos transparentes. Esta opción debe estar desactivada si quieres ocultar objetos situados detrás de objetos transparentes renderizados. Mira aquí para más detalles.

Visible por Refracciones

Selecciona entre transparencia y refracción. La refracción ocurre cuando la Refracción en el canal Transparencia no es igual a 1. De otra forma, se aplica Visible por la Transparencia.

Si esta opción está deshabilitada, el objeto con este ajuste de la etiqueta de Composición no será visible a través de los objetos transparentes que tengan indice de refracción.

Visible por Reflexiones

La última pero no menos importante, una opción para la reflexión: Si se desactiva esta opción, el objeto con esta etiqueta de Composición no será visible en los objetos reflexivos.

Visible por OA

Aquí puedes definir cuando un objeto será incluído o no en la Oclusión Ambiental. Si se desactiva esta opción, el objeto será completamente invisible a la Oclusión Ambiental, lo que significa:

Forzar Antialiasing

Mín

Máx

Umbral[0..100%]

El Antialiasing viene definido de forma global en la Configuración de Render (página Antialiasing). Para ignorar el valor global, activa Forzar Antialiasing, y asigna los valores deseados en Min/Max y Umbral.

La configuración sólo tiene efecto si Usar Propiedades del Objeto está activado en la Configuración de Render (página Antialiasing).
El valor de Umbral aquí introducido sólo será utilizado si es más bajo (es decir, más preciso) que el valor en la Configuración de Render. En caso contrario, se usa el valor asignado en la Configuración de Render. Esto asegura que el objeto siempre utiliza el valor Umbral más preciso. Del mismo modo, se utilizan los mejores niveles Min/Max.

Objeto Mate

Color

Activar este ajuste hará lo siguiente:

¿Para que sirve esto?

Esta funcion puede ser útil para componer (es decir, combinar imágenes). Imagina una escena en la que un tornado pasa sobre un puente. En un flujo de trabajo normal, habría varias personas trabajando para hacerla. Digamos que el artista A tiene que hacer el puente con mucho detalle, y el artista B trabaja en el tornado. Cuando la escena se componga después, el puente y el tornado deben estar juntos. En estos casos (este es uno simplificado) es de mucha ayuda renderizar el puente y el tornado utilizando varios multipass, en los que el puente, por ejemplo, puede ser definido como un objeto mate. Tener todos los elementos del puente en una sola máscara mate

es de mucha ayuda para componer la escena. Los objetos mate siempre son útiles cuando áreas de la imagen deben de ser cubiertas sin tener que usar canales alfa.