Ejes Modelando

Ejes Modelando está diseñado para ser utilizado durante la etapa de modelado. Funciona con objetos poligonales en los modos puntos, aristas y polígonos.
Tip 2:El modo Activar Eje puede asumir varias de las funciones abajo descritas. En este modo también puedes cambiar temporalmente los ejes de modelado.
Los ajustes de los ejes de modelado aquí descritas afectarán a cada elemento recién seleccionado.

La pestaña Ejes Modelando se describe aquí y es válida para cada una de las siguientes herramientas: Mover, Escalar, Rotar, Selección Directa, Selección Rectangular, Selección a Mano Alzada y Selección Poligonal.

Puedes ajustar la posición y orientación de los ejes modelando de forma interactiva:

También puedes acceder a los siguientes parámetros de Ejes y Orientación desde el menú contextual: clic derecho (Windows) o Comando + clic (Mac OS) en los ejes de modelado.

Posición

Aquí puede definir la posición del eje de modelado. Para un único objeto, se aplica lo siguiente al eje de modelado para la posición:

Global

El eje de modelización se sitúa en el origen del sistema de coordenadas mundial.

Objeto

El eje de modelado se establece en el eje del objeto definido en el campo Objeto. Si este campo permanece vacío, se utilizará el objeto actualmente seleccionado.

Seleccionado

El eje de modelado se sitúa siempre en el centro del cuadro delimitador espacial de los elementos seleccionados (véase también Puntos seleccionados más abajo).

Principal

El eje de modelado se sitúa en el eje del objeto más alto de la jerarquía.

Padre

El eje de modelado corresponde al eje del objeto padre, es decir el objeto que está directamente por encima del objeto actual en la jerarquía.

Límites

El eje de modelado se sitúa en el centro del cuadro delimitador de los objetos seleccionados. El cuadro delimitador es el cuboide en el que caben todos los objetos seleccionados. Puede utilizar los controles deslizantes X, Y y Z para mover el eje de modelado de forma continua dentro del cuadro delimitador.

Puntos

El eje de modelado se sitúa en el centro de todos los puntos del objeto (incluidos los que no están seleccionados).

Cámara

El eje de modelado se dispondrá en el centro de la vista.

Libre

Si desea posicionar o rotar libremente el eje de modelado utilizando los comandos Rotar/Mover eje de modelado, el sistema cambiará a este modo.

Puntos Seleccionados

Esta opción se utiliza para mover el eje de modelado a la posición media de los elementos seleccionados (a diferencia de Seleccionado arriba, donde se utiliza el centro de la caja delimitadora).

Orientación

Define la orientación del eje de modelado. Dependiendo del modo que elijas, el eje de modelado señalará en la dirección de:

Ejes

Definido por la configuración de los Ejes. En otras palabras, la configuración de los Ejes (ver abajo) también se usará para controlar la orientación de los ejes de modelado.

Global

Objeto

Principal

Padre

Los ejes globales, los ejes del objeto, los ejes del objeto que están al principio de la jerarquía, y los ejes del padre inmediato del objeto respectivamente.

Normal

La dirección media de la normales de los polígonos seleccionados (indicada mediante el eje Z de los ejes de modelado).

Cámara

La cámara.

Mantener Cambios

Si se activa esta opción, los ejes de modelado conservarán temporalmente su posición después de ser movidos o rotados. Por ejemplo, supón que los Ejes están configurados a Objeto (en este modo, los ejes de modelado se posicionarán en el origen del objeto). Seleccionas algunos polígonos y los mueves a una nueva posición arrastrando una de las flechas de los ejes. Los ejes de modelado se moverán junto a los polígonos mientras los arrastras a su nueva posición. Si se activa Mantener Cambios, los ejes de modelado permanecerán donde están cuando se suelte el botón del ratón. Si se desactiva esta opción, los ejes de modelado inmediatamente volverán al origen del objeto en cuanto sueltes el botón del ratón.

A lo Largo de las Normales

Si se activa esta opción, cada uno de estos elementos (puntos, aristas, polígonos o selecciones separadas) se escalarán o rotarán alrrededor o a lo largo de la dirección media de sus normales.

Lo que debe tener en cuenta:

Objeto

Si los Ejes están establecidos en Objeto, puede arrastrarse cualquier objeto desde el Gestor de Objetos hasta esta caja. Los ejes de modelado se situarán en el origen de este objeto (y también señalarán en la misma dirección que el origen de este objeto si Orientación está establecida en Objeto).

X[-100..100%]

Estos deslizadores permiten desfasar los ejes de modelado en los modos Seleccionado y Límites.

Y[-100..100%]

Estos deslizadores permiten desfasar los ejes de modelado en los modos Seleccionado y Límites.

Z[-100..100%]

Estos deslizadores permiten desfasar los ejes de modelado en los modos Seleccionado y Límites.

Rotación Gimballing

Este modo especial de bandas de rotación ayuda a evitar el bloqueo gimballing (de especial importancia para animadores). En vez de entrar en profundidad con complejas fórmulas matemáticas y teoremas, simplemente demostraremos cómo este modo puede hacer más fácil la creación de animaciones rotacionales.

Un problema de ejemplo sencillo: crea un Cono y activa la herramienta Rotar. En la pestaña de Coord., establece R. P a 80°.

Tu escena tendrá este aspecto:

El bloqueo gimballing a la derecha ha de eliminarse.

Todo parece completamente normal. Las tres bandas están perpendiculares entre sí. Todo es correcto. Aún puedes rotar el objeto en cualquier dirección.

Pero las cosas sólo parecen ser correctas a simple vista. Si quieres animar el Cono (alrededor de su eje largo), las cosas pueden complicarse. Si fueses a crear varios fotogramas clave, primero una clave de rotación y bajo la línea una segunda clave (tras haber arrastrado la banda de rotación verde), el Cono podría voltearse impredeciblemente alrededor de todos los ejes.

Verás por qué sucede esto cuando actives la opción Rotación Gimballing. Las bandas de rotación ahora tienen el mismo aspecto que las situadas a la derecha de la imagen anterior. Las bandas verde y azul están casi superpuestas. Puedes ver realmente que es difícil conseguir una rotación correcta alrededor del eje más largo del Cono (no hay una banda orientada correspondientemente). Este es un ejemplo clásico de bloqueo gimballing. Esto es lo que debemos evitar y para ayudarte está disponible la opción Rotación Gimballing.

Ten presente también el Orden que te permite seleccionar un orden rotacional de ejes distinto (ANTES de animar). Seguro que alguna de las opciones se ajusta a tus necesidades.

Por supuesto, todavía puedes usar el método tradicional para evitar el bloqueo gimballing animando un objeto nulo padre.

En el Gestor Personalizar Comandos… encontrarás el comando Rotación Gimballing con el que puedes conmutar a esta opción.

Ten también presente que las bandas de rotación gimballing estarán desactivadas cuando cambies al sistema de coordenadas global.