
Propiedades de la Etiqueta
Utiliza este ajuste para definir el ángulo al que se tienen que suavizar dos superficies conectadas. Para hacerlo, activa el Ángulo Límite e introduce el valor del ángulo deseado.
El efecto de esta función se muestra en el ejemplo de abajo. Se ha usado un simple cilindro como objeto de prueba. En la imagen de la izquierda Ángulo Phong se ha aplicado sin Ángulo Límite, en el centro Ángulo Límite se ha establecido a 89.5º y el cilindo de la derecha no tiene Ángulo Phong aplicado.

Cuando Cinema 4D calcula el suavizado, asume que las normales de superficie están alineadas. Si este no es el caso, pueden aparecer anomalías de sombreado. Todas las primitivas están alineadas por defecto.
Cuando está en modo aristas, Cinema 4D le permite romper el sombreado Phong a lo largo de las aristas utilizando el comando Romper Sombreado Phong (menú Malla).

Al romper aristas individuales, el efecto sólo ocurrirá si los puntos extremos de la arista están rodeados por polígonos conectados (Romper Sombreado Phong - menú ). En la siguiente ilustración, el efecto de la rotura será visible para la arista A, pero no para la B.

Puede activar o desactivar el efecto utilizando la opción Usar Aristas Rotas.
Los siguientes tipos de objetos Generadores utilizan estas nuevas funciones de Phong: Extrusión, Torno y Recorrido. Para ver la diferencia, selecciona la etiqueta Phong del objeto Generador y en el Gestor de Atributos, utiliza la opción Usar Aristas Rotas. Siempre que la opción esté activada, las aristas serán nítidas.

Estas configuraciones se relacionan con cómo Cinema 4D maneja la orientación automática de los Vertex Normals y con ello el sombreado.

Incluso los reflejos utilizan Vertex Normals. A la izquierda, el Estilo está configurado en Uniforme (refleja versiones anteriores de Cinema 4D), lo que genera reflejos problemáticos;a la derecha cada uno con una ponderación de área. Observe las regiones problemáticas marcadas en la mitad inferior de la imagen, que resultan de operaciones booleanas.
Primero debe decidir qué efecto tendrán los polígonos grandes y pequeños (efecto de área) y el ángulo (ponderación del ángulo) de los bordes que se fusionan en el punto de malla en el cálculo automático de la dirección de la normalidad del vértice.

En el ejemplo anterior, puede ver a la izquierda un estilo uniforme y una de las ponderaciones de área a la derecha. Como puede ver, el sombreado defectuoso desapareció en los triángulos marcados, muy largos. Las opciones de Área ofrecen buenos resultados, especialmente en combinación con biselados o configuraciones complejas de objetos booleanos.
Dado que se trata de funciones muy técnicas, sólo describiremos brevemente los casos en los que cada opción funcionará mejor. Por cierto, el mejor método es el de prueba y error, es decir, si se ve bien, has encontrado la función correcta.
Uniforme
Este es el método utilizado en versiones anteriores de Cinema 4D, que no pondera todos los ángulos o áreas y simplemente utiliza un promedio de todas las normales de polígono involucradas.
Ángulo Ponderado
Aquí se tendrán en cuenta todos los ángulos. Este modo funciona de manera similar a la forma en que funcionan internamente los renderizadores estándar o físico.
Esta función funciona especialmente bien con mallas trianguladas, es decir, formadas por triángulos.
Área Ponderada
Aquí se tienen en cuenta las proporciones de tamaño de área, lo que significa que la gran superficie superior tiene un efecto mucho mayor en un borde biselado que las superficies biseladas estrechas. Esto, por ejemplo, reduce el efecto de los triángulos largos que, de otro modo, producirían errores de sombreado. Este método es especialmente adecuado para el biselado. Evita tener que subdividir el bisel para obtener un mejor sombreado de los bordes, por ejemplo.
Ángulo y Área Ponderada
Aquí se combinan las dos funciones antes mencionadas. Aquí también funcionan mejor las mallas trianguladas.
Área Cuadrada Ponderada
Trabajos como Área ponderada solo pondrán más énfasis en la inclusión de polígonos más grandes. Esto puede ayudar a prevenir artefactos cuando se trabaja con N-gons complejos.
Haga clic en este botón si desea crear una etiqueta Normal a partir de las Vertex Normals actualmente definidas por la etiqueta Phong (consulte también Etiqueta Normal).
Si ya existe una etiqueta Normal, este botón estará atenuado; también se atenuará si la etiqueta Phong se asigna a un primitivo o un generador.