Déplacement Sous-Polygonal
Eclipse solaire à Friedrichsdorf, Allemagne : la texture de déplacement à gauche (la texture couleur n’étant pas présentée) a été utilisée pour le DSP de droite. La hauteur du DSP a été exagérée pour les besoins de l’exemple.
Le principe du déplacement sous-polygonal (ou DSP) est similaire à celui du déplacement : un objet est déformé pendant le rendu en fonction de la palette de gris d’une texture ou, dans certains modes, de sa palette de couleurs. L’astuce réside dans la subdivision interne, ajustable et relativement élevée de l’objet, qui permet d’obtenir des structures très détaillées sans avoir à subdiviser l’objet définitivement. Dans de nombreux cas, il est impossible d’atteindre un tel degré de détail en modélisation à cause de la quantité de mémoire nécessaire.
Vous pouvez utiliser une texture (même s’il s’agit d’une image TIFF 16 bits) pour ajouter un très haut degré de détails à un objet, même si celui-ci est composé d’un petit nombre de polygones.
CINEMA 4D utilise un système avancé de gestion de la mémoire pour pouvoir rendre des objets hautement subdivisés via DSP. Le DSP augmente la durée du rendu, le rendu de géométrie réelle étant significativement plus rapide (à quelques exceptions près) que le rendu de polygones virtuels.
Le DSP présente les avantages suivants :
- Les petits détails peuvent être rendus sans avoir à subdiviser l’objet en permanence. Les subdivisions permanentes peuvent générer des problèmes (notamment un ralentissement d’affichage et une trop grande taille du fichier qui devient impossible à gérer)
- Les détails peuvent être implémentés plus rapidement sous forme de texture 2D qu’en modélisation.
- La qualité de l’image rendue est bien meilleure en DSP qu’avec une carte de texture dans le canal de relief.
Vous trouverez les paramètres DSP dans le panneau Déplacement du modificateur de matériaux ou du gestionnaire d’attributs. Il existe également une option dans le menu préférences (Déplacement (MB) qui contrôle la quantité de mémoire affectée au DSP.