Propriété Tissu
La propriété Tissu intègre les principales fonctionnalités suivantes, que vous pouvez créer en appelant la propriété correspondante (des réglages spécifiques significatifs sont déjà effectués ici et là) :
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La simulation de vêtements textiles (propriétés de simulation/propriété de vêtement).
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La simulation d'objets gonflés comme des ballons (propriétés Simulation/propriété Ballon).
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La simulation des corps souples (propriétés de simulation/propriété corps souples).
Notez qu'il semble y avoir 3 propriétés différentes, mais que les 3 fonctionnalités sont incluses dans la propriété Tissu. Différentes options sont activées, mais elles peuvent être modifiées à tout moment. De nombreux paramètres sont même utilisés par toutes les fonctionnalités, tels que la flexibilité, l'étirement, la friction, etc. pour les vêtements, les ballons et les corps souples.
L'icône de la propriété Tissu est dynamique, elle change d'apparence en fonction de sa fonctionnalité principale et des paramètres que vous définissez dans la propriété. Par exemple, l'icône n'a pas le même aspect après avoir enregistré la simulation que dans l'état initial. Un coup d'œil rapide permet de voir dans quel mode se trouve le moteur de Tissu. Voici un aperçu des différents états de l'icône :
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Il s'agit de l'état initial de l'icône de la propriété Tissu. Il indique que le moteur de Tissu est prêt pour le calcul. Une fois qu'un vêtement a été ajusté au personnage et qu'un état d'initialisation a été défini, l'icône devient bleue, indiquant que l'objet est prêt pour la simulation.
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Si l'icône ressemble à ceci, le vêtement est en mode Habillage. Dans ce mode, l'objet tissu ne peut être adapté qu'à un seul personnage ou exclu des effets Tissu.
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Une fois qu'une simulation a été sauvegardée dans la mémoire vive, l'icône ressemble à l'image suivante. Dans ce mode, le moteur Tissu ne joue que la solution enregistrée. Si le mode cache est activé dans la propriété, l'icône se présente comme suit.
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Enfin, l'icône changera également d'aspect lorsque le moteur Tissu sera désactivé dans l'onglet Base. Elle est symbolisée par une icône gris foncé.
Motion Blur (Flou de mouvement)
Redshift
Les paramètres suivants doivent être définis pour que Redshift puisse calculer correctement le flou de mouvement :
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Réaliser la simulation en utilisant les paramètres de l'onglet Cache.
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Attribuez également ces deux propriétés à l'objet porteur de la propriété Tissu :
- RS Object).
- Couleur de points). Nommez la propriété (onglet Base) __velocity__ Il y a deux traits de soulignement avant et après "vélocité".
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Activez l'option Enabled (activé) pour Motion Vector (vecteur de mouvement) dans l'onglet "Motion Blur (flou de mouvement)" de la propriété RS Object et faites glisser la propriété vertex color (couleur du vertex) dans les trois champs X, Y et Z. Réglez également l'unité sur Secondes.
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Et bien sûr, n'oubliez pas d'activer le flou de mouvement et le flou de déformation dans les préréglages de rendu.
En renommant la propriété Couleur de Points comme décrit ci-dessus, la vitesse est codée en couleurs RVB pour chaque point de l'objet.