Propriétés des objets
Type
Linéaire
Avec ce type, un ressort en spirale linéaire et droit est affiché entre les objets que vous définissez sous Objet A et Objet B. La position du ressort n'est pas pertinente dans ce cas (à moins qu'un objet n'ait pas été défini).
Ressort angulaire
On définit ici un ressort angulaire, c'est-à-dire un ressort qui génère un couple (agissant toujours au centre de masse de l'objet). Les ressorts angulaire étaient autrefois utilisés dans les mouvements d'horlogerie. La position du ressort doit correspondre au point de pivot commun aux deux objets concernés (c'est-à-dire là où se trouve un connecteur de charnière, par exemple ; vous devez également placer le plan visuel du ressort dans le plan de rotation).
Ressort linéaire + ressort angulaire
Les deux types de ressorts mentionnés ci-dessus sont efficaces ici.
Faites glisser les corps rigides dans ces deux champs (Bullet permet également les corps souples).
Les deux objets peuvent être glissés dans les champs Objet A et Objet B. Si vous occupez les deux champs, une force ou un couple est exercé sur les deux objets selon le principe "action = réaction".
Si vous laissez l'un des deux champs vides, le principe "action = réaction" n'est pas respecté ; la force ou le couple agit pratiquement de nulle part.
L'ordre dans lequel les deux objets à connecter sont assignés à l'objet A et à l'objet B n'a pas d'importance, à l'exception du sens de rotation.
Les axes de référence sont nécessaires pour mesurer les angles. C'est le cas d'un ressort de torsion.
Notez que les deux "extrémités du ressort" bleues sont alignées sur l'axe défini (des objets liés). L'axe objet-Y n'aurait guère de sens dans ce cas.
Lorsque des forces sont dirigées vers un objet, il est parfois important de savoir dans quelle zone de l'objet elles s'exercent. Si la force agit en dehors du centre de masse, un couple sera automatiquement généré et l'objet tentera de tourner.
Le corps souple est plus difficile. Chaque point de l'objet sera relié à d'autres points par des ressorts. Si la force est appliquée en un seul point, les résultats peuvent être inesthétiques. Ici, il est possible de déclencher l'effet sur de plus grandes surfaces.
Il n'y a pas d'autres paramètres pour cette option, la force agit au centre de la masse. Dans le cas des corps souples, il n'y a pas de déformation.
Si cette option est sélectionnée, un point d'objet peut être défini à l'endroit où la force est appliquée. La région d'influence peut être utilisée pour étendre l'application de la force à une région plus large autour de ce point d'objet. Cela ne concerne que les corps souples. Ce paramètre n'a aucune signification pour la combinaison corps rigides/connecteurs.
Les forces peuvent également être appliquées par carte(propriété de sélection de points ou cartes de points). Il existe ensuite d'autres paramètres qui déterminent dans quelle mesure la forme de l'ensemble des points sélectionnés (ou pondérés) peut changer
Indice[-2147483648..2147483647]
Indice[-2147483648..2147483647]
Il s'agit du numéro d'index de l'objet. En interne, tous les points d'un objet polygonal (ainsi que tous les objets générés) sont numérotés consécutivement. Elle sera affichée de manière interactive dans la fenêtre d'affichage si vous laissez les valeurs s'écouler ici.
Par ailleurs, tous les points des objets (mais ici seulement pour les objets véritablement polygonaux) sont répertoriés dans le gestionnaire de structure.
Vous pouvez faire glisser une propriété de sélection de points ou des cartes de points ici.
Comme il n'est pas facile pour les corps souples de traiter l'application d'une force en un seul point de l'objet (ce qui semble souvent irréaliste), la zone d'influence peut être utilisée pour définir une zone réglable autour de ce point où les forces sont appliquées avec un effet linéairement décroissant. Avec des valeurs de 100 %, l'ensemble du maillage est enregistré, le point du polygone (ou la sélection de points) étant pondéré à 100 % et le point le plus éloigné à 0 %. Pour des valeurs inférieures, de moins en moins de points réagissent à l'application de la force ; pour des valeurs de l'ordre de 1 %, seul un point ou seule la sélection est affectée (bien que des valeurs supérieures aient alors un effet interne en raison de mécanismes de protection).
D'un autre côté, une petite valeur peut être utile si vous souhaitez coupler des zones plus larges définies par la sélection de points (pensez à des corps souples tubulaires qui sont attachés à un circuit de point final via un connecteur) à des connecteurs, des ressorts ou des moteurs.
Conservation de la forme[0.00..+∞]
Conservation de la forme[0.00..+∞]
La sélection d'un point de repère d'un corps souple est tirée par un ressort, en même temps qu'une balle tombe sur la sélection. La valeur la plus petite se trouve en haut à droite, la valeur la plus grande en bas à droite pour la Conservation de la forme.
Cette valeur permet de définir dans quelle mesure la sélection ou la géométrie des points influencée par la carte des points peut être déformée lorsqu'une force est appliquée. Les petites valeurs permettent de fortes déformations, les grandes valeurs des déformations de plus en plus faibles.
Le maintien de la forme est assuré en interne par des ressorts, dont l'atténuation peut être réglé ici. Les petites valeurs entraînent une décroissance plus lente des oscillations que les grandes.
Comme nous l'avons déjà mentionné dans Objet A, la règle "action = réaction" s'applique aux deux objets. Si vous souhaitez appliquer une force ou un couple à un seul des deux objets d'une manière physiquement incorrecte (ce qui ne devrait pas être pertinent dans la plupart des applications), vous pouvez le définir dans ce menu de sélection.
La longueur de repos du ressort est la longueur à laquelle le ressort n'exerce aucune force. Le bouton Définir la longueur de repos permet de définir la longueur de ressort actuelle comme longueur de repos. Avec le ressort angulaire, vous travaillez avec les paramètres similaires que sont l'angle de repos et le réglage de l'angle de repos.
La raideur d'un ressort (également appelée constante du ressort en physique) définit l'importance des forces exercées par le ressort lorsque sa longueur varie par rapport à la phase de repos. Plus le ressort est dur, plus il est difficile de le comprimer ou de l'allonger sur sa longueur (et plus il oscille rapidement).
Tous les vrais ressorts s'arrêtent un jour ou l'autre. Le frottement du matériau dans le ressort est responsable de ce phénomène. Vous pouvez ajuster cet effet avec l'amortissement. Si l'amortissement est égal à 0, le ressort oscille indéfiniment (à moins que l'amortissement ne soit défini pour les objets concernés). Plus l'amortissement est important, plus le ressort s'immobilise rapidement lors d'une oscillation.
En outre, l'amortissement est important pour éviter que la simulation devienne instable. L'amortissement absorbe l'énergie du système de sorte que les mouvements ne s'accumulent pas.
Ressorts de déformation et de rupture
Les valeurs à saisir ici se réfèrent à la déviation par rapport à la longueur de repos du ressort. Les valeurs des ressorts d'angle fonctionnent de la même manière, mais en relation avec les déflexions angulaires.
Tant qu'un ressort est étiré en deçà des longueurs/angles définis ici (à partir de la longueur ou de l'angle de repos), le ressort se comporte de manière totalement élastique et revient à sa position ou à son angle de repos une fois que la force appliquée est supprimée. Si les valeurs limites sont dépassées, le ressort se déforme plastiquement, c'est-à-dire qu'il ne revient pas à sa position de repos après le relâchement de la force et reste déformé.
Bref exemple de calcul : vous avez un ressort d'une longueur au repos de 100 cm et d'une limite d'étirement élastique de 20 cm. Vous tirez maintenant le ressort jusqu'à ce qu'il atteigne une longueur de 150 cm. Une fois la force supprimée, le ressort oscille sur sa nouvelle longueur de repos de 150 cm - 20 cm = 130 cm.
Si un ressort est étiré ou comprimé au-delà des limites fixées ici (sur la base de la longueur ou de l'angle de repos d'origine), il se casse, c'est-à-dire qu'il se comporte comme s'il était désactivé ou n'existait tout simplement plus.