Paramètres
Active ou désactive l'effet du nœud.
Dynamic Body State</i> (d’état d’un corps dynamique).>
Lorsque la valeur booléenne Vrai est utilisée, vous pouvez déclencher l’effet Dynamique
L’effet Dynamique peut être déclenché par Par XPresso en utilisant son nouveau nœud Déclencher quand la valeur booléenne Vrai est introduite.
Si, par exemple, vous placez un objet générateur de clone dans ce champ, vous pouvez accéder à chaque clone/objet individuellement en vous basant sur leur numérotation interne.
Indice de point[0..2147483647]
Entrez un Index du point de l'objet (ça ne doit pas être un objet cloneur) dans le champ Objet. Le Point Index affiche le point auquel la force et la vitesse sont exercées, comme le feraient les ports Point d'application / Point d'application local.
Si, par exemple, vous placez un objet générateur de clones dans le champ Objet (où une seule propriété Corps dynamique peut créer de nombreux objets dynamique), vous pouvez aussi, conjointement avec l'Index de l'objet, définir une masse individuelle pour chaque objet.
Cela extrait une valeur booléenne quand un objet est contrôlé par des Dynamiques. Un objet qui n’a pas encore été affecté (voir Déclencher) est extrait avec 0.
Vous permet de régler l'objet sur une position fixe de laquelle l'objet ne bougera pas tant que le nœud prend effet. Voir aussi Matrice globale.
Ce Port d'entrée est fait pour être utilisé avec des corps souples. Vous pouvez définir une position locale pour le point objet du Port d'entrée Index de l'objet (à partir de l'origine du corps souple).
Vous permet de régler l'objet sur un angle fixé.
Si vous placez un objet dans ce champ, il passera à ce point/cet angle. Tant que le Noeud est actif, l'objet ne sera pas déplacé par les effets dynamiques.
C'est une fonction très pratique de garder les objets à leur place pendant une animation malgré les effets des dynamiques.
Définit une vélocité linéaire à laquelle les objets essayeront d'adhérer (en appliquant à l'intérieur des forces très élevées).
Définit la vélocité angulaire à laquelle l'objet essayera d'adhérer (en appliquant à l'intérieur des couples très élevés).
Ajouter accélération linéaire[XYZ ]
C'est en principe la même chose que Ajouter force sauf que la masse n'est pas prise en compte. Les objets lumineux et lourds sont accélérés de façon égale.
Ajouter accélération angulaire[XYZ ]
Ajoute une force. L'endroit auquel elle est ajoutée peut être défini à l'aide des Ports d'entrée suivants :
- Point d'application
- Point d'application local
- Index du point
C'est ici que vous ajoutez un couple.
Point d'application local[XYZ ]
Si vous assignez des forces ou une vélocité à un objet, le Point d'application est un aspect important du couple résultant si le Point d'application ne se trouve pas au centre de masse.
Avec ce nœud, vous pouvez définir le point auquel la force ou la vélocité est appliquée un objet, soit en coordonnées globales, soit en coordonnées locales.
Ports de sortie
Une large gamme de valeurs peut être prise en compte avec ces ports, par exemple pour des effets de contrôle.
Nombre[-2147483648..2147483647]
Si Objet est vide et pas connecté à un port d'entrée, le nombre total d'objets affecté par les effets dynamiques est affiché ici.
Indice d'objet[-2147483648..2147483647]
Traite l'objet actuel ou l'Index de l’objet.
Traite la propriété Corps dynamique de l'objet sélectionné.
Ce Port de sortie fournit la masse totale de l'objet ou la masse point individuelle sur un corps souple.
Fournit les informations de position et de rotation.
La position point locale (ces points définis par le port d'entrée Index du point) pour les corps souples peut être prise en compte.
Calcule la matrice globale de l'objet (comprend les données position, rotation et taille). Sinon vous pouvez utiliser directement les ports Position et Rotation si c'est nécessaire.
Calcule la vélocité linéaire/angulaire d'un objet.
Calcule l'accélération linéaire/angulaire. Si un objet entre en collision, des accélérations très élevées seront produites.
Calcule la force exercée sur un objet. Si, par exemple, vous laissez tomber un cube, cette valeur représente la force vers le bas sur le cube. Si le cube entre en collision avec d'autres objets, des forces très élevées seront crées.
Calcule le couple appliqué à l'objet. Il peut s'agir de couple venant de moteurs, collisions ou n'importe quoi d'autre qui affecte la rotation de l'objet.