Générer
Ce panneau sert principalement à remplacer les cheveux par des polygones (même les objets sélectionnés utilisant l’option Instance ou les splines).
Si vous souhaitez utiliser le module CINEMA 4D Standard pour le rendu de cheveux ou associer le rendu de cheveux à Sketch and Toon par exemple, vous devez utiliser des polygones. De plus, certains modules externes nécessitent des splines pour fonctionner. Vous pouvez définir tous ces paramètres dans le panneau Généralités. L’objet Cheveux peut également être rendu modifiable (par un appui sur la touche C qui le transformera en objet polygonal). Autrement, les polygones seront présents uniquement en interne. De même pour les splines.
Les fibres de verre avec ombres adaptatives présentées ci-dessous ne peuvent être créées qu’avec le module de rendu de CINEMA 4D. Pour créer un effet similaire, il suffit d’appliquer un matériau CINEMA 4D normal à l’objet Cheveux.
Cheveux rendus avec le module de rendu de CINEMA 4D : fibre de verre avec réfraction, transparence et ombres adaptatives sur le sol.
Pour effectuer le rendu de cheveux polygonaux avec des propriétés d’éclairage similaires à celle du matériau Cheveux, utilisez la matière Cheveux polygonaux (voirMatière cheveux polygonaux).
Grâce aux paramètres de ce panneau, vous pouvez même créer des arbres.
© Bernd Neutag (JackMcRip).
Les branches de l’arbre que vous voyez sur l’image ci-dessus correspondent chacune à un objet Cheveux avec un nombre de Guides et de Cheveux croissant. Pour créer les plus petites branches on a utilisé le canal Crêper.
Pour créer des feuilles, il suffit de superposer un objet Cheveux et de simples calques avec des canaux alpha ayant la forme de feuilles et d’appliquer le Type Instance.
Ces feuilles ont été créées en utilisant des instances.
Utilisez ce paramètre pour activer ou désactiver les cheveux d’un objet Cheveux pour le rendu des cheveux. Ce paramètre ne produit aucun effet s’il est appliqué à des polygones utilisés comme cheveux, en association avec les paramètres décrits plus bas.
De gauche à droite : Spline, Plane, Triangle, Carrée, Cercle, Instance (avec des cônes).
Les types de génération suivants sont disponibles (chaque type est affecté par les paramètres relatifs aux cheveux et aux segments dans le panneau Cheveux) :
Aucune génération de polygones ou de splines.
Un segment spline d’un objet spline commun sera généré à partir de chaque cheveu.
Une bande polygonale plane sera générée à partir de chaque cheveu.
Un tube polygonal avec coupe transversale triangulaire sera généré à partir de chaque cheveu.
Un tube polygonal avec coupe transversale carrée sera généré à partir de chaque cheveu.
Un tube polygonal avec coupe transversale circulaire sera généré à partir de chaque cheveu.
L’option Instance permet d’utiliser un objet polygonal (mais pas de primitives paramétriques ou de générateur) à la place de cheveux.
Cône répliqué avec l’option Instance (définissez l’épaisseur dans le canal Epaisseur du matériau Cheveux).
Un tube polygonal sera généré à partir de chaque cheveu avec un profil librement défini. Pour définir le profil du tube, placez un objet spline dans le champ Objet. Utilisez le paramètre Axe pour définir l’axe sur lequel l’objet spline doit longer les cheveux pour générer le volume des cheveux. Il est impossible de générer des couvercles pour cette extrusion contrôlée. Pour créer des couvercles, sélectionnez l’option Spline et affectez-lui un objet extrusion contrôlée pour disposer d’un meilleur contrôle.
Si des matières sont animées dans le matériau Cheveux (dans le canal de Déplacement pour simuler le gonflement des cheveux avec le vent, par exemple), l’activation de cette option va rafraîchir le type de génération sur chaque image.
Sélectionnez l’objet dans le gestionnaire d’objets et placez-le dans ce champ pour qu’il soit utilisé à la place des cheveux. Vérifiez que l’objet est composé d’aussi peu de polygones que possible, les nécessités en mémoire pouvant augmenter considérablement après l’instanciation de l’objet.
Ce paramètre définit selon quel axe l’objet instancié va longer le cheveu.
Utilisez ce paramètre pour définir comment les instances doivent être mises à l’échelle conformément à l’épaisseur des cheveux.
Utilisez ce paramètre pour définir comment l’objet instancié doit être déformé lorsqu’il longe le cheveu. Si vous avez sélectionné Sans, aucune déformation ne se produira. Si vous avez sélectionné Courber, les instances vont se courber avec les cheveux (si l’objet a été assez subdivisé). L’option Aligner va disposer les instances consécutivement le long de chaque cheveu sans le déformer. L’axe défini dans le paramètre Axe corresponde à la tangente des cheveux.
L’option Uniforme met chaque instance à l’échelle uniformément et proportionnellement sur tous les axes (et ne change pas la forme). L’option Proportionnelle préserve les proportions de chaque instance et l’option Adaptative met à l’échelle chaque instance en fonction de l’épaisseur des cheveux.
Si plusieurs objets ont été instanciés, la séquence selon laquelle les objets sont appliqués à partir de la racine du cheveu peut être définie dans le menu Hiérarchie. Les objets originaux doivent être des sous-objets (dans le gestionnaire d’objets) de l’objet placé dans le champ Objet du panneau Générer. Les séquences hiérarchiques listées plus bas sont disponibles. Les exemples sont basées sur le scénario suivant : 4 objets ont été utilisés (A, B, C et D). Les objets B, C et D sont des sous-objets de l’objet A. Les séquences d’objets possibles, à partir de la racine sont les suivantes :
- Premier: A, A, A, A, A, A, A, A, etc.
- Avant: A, B, C, D, A, B, C, D, etc.
- Arrière: D, C, B, A, D, C, B, A, D, etc.
- Cycle: A, B, C, D, C, B, A, B, C, D, C, B, A, etc
- Aléatoire: C, A, B, B, D, A, B, C, D, etc., for example.
Utilisez ce paramètre pour définir le nombre d’instances qui seront générées pour chaque cheveu.
Si un matériau a été affecté à l’objet original, activez l’option Préserver les textures pour que toutes les instances soient texturées.
Utilisez ces paramètres pour définir sur quelle longueur de cheveux les instances doivent être disposées. Avec un Début de 50% par exemple, les instances seront disposées sur chaque cheveu à partir de son point médian.
"Début” = 50%, "Fin” = 100%.
Utilisez ce paramètre pour définir la direction selon laquelle reposent les cheveux (la forme de la chevelure elle-même ne sera pas modifiée. Seule l’orientation interne des segments de cheveux sera affectée). Cette option devient importante si l’option Plane a été sélectionnée dans le menu Type et que les cheveux sont rendus comme Bandes polygonales. Vous pouvez définir l’alignement de chaque polygone dans la direction de la caméra et assurer ainsi la meilleure visibilité des polygones. L’orientation des instances peut également être définie (il est donc important que leur axe Z soit orienté dans la direction correcte). Vous pouvez définir les directions suivantes :
- Libre : L’alignement sera définir par la forme des cheveux.
- Viser X / Y / Z : Les éléments seront alignés sur l’une de ce trois directions.
- Viser la caméra : Les éléments vont pointer dans la direction de la caméra.
- Aléatoire : Chaque cheveu sera affecté d’une direction aléatoire et les éléments seront alignés en conséquence. Vous pouvez également utiliser cette option pour affecter une épaisseur aléatoire à des bandes polygonales.
- Objet : Un champ supplémentaire devient disponible, dans lequel vous pouvez placer un objet. Les éléments seront orientés en fonction de cet objet.
Utilisez ce paramètre pour définir quel système de coordonnées utiliser.
Cette option fait tourner les éléments à aligner de 180°. Ils seront affichés dans la direction exactement opposée à celle du paramètre d’Alignement.
Voir Alignement / Objet.
Utilisez ce paramètre pour définir si les cheveux polygonaux ou splines doivent être convertis en objet unique (touche C) ou si chaque cheveu doit être converti en objet polygonal distinct (paramètre désactivé) ou en objet spline distinct (paramètre activé).
Les types de génération Triangle, Carré et Cercle génèrent basiquement une Objet extrusion contrôlée simplifiée avec les coupes transversales correspondantes, sur la longueur des cheveux, afin de donner du volume aux cheveux. Les options Couvercle initial et Couvercle final permettent d’ajouter des couvercles aux extrémités de ces éléments.
Lorsque cette option est activée, les types de génération Carré et Triangle ne peuvent être affichés que comme carrés ou comme triangles au niveau des points de jonction entre les segments. La découpe se produit perpendiculairement au cheveu et la forme résultante est définie comme polygone.
De gauche à droite : Cheveux, Caméra, Normale.
Utilisez les options du menu Axe pour définir dans quelle direction les polygones créés avec l’option Découpe doivent être disposés :
- Cheveux : Les polygones sont perpendiculaires à la tangente des cheveux.
- Caméra : Les polygones pointent dans la direction de la caméra.
- Normale : Les polygones pointent uniquement dans la direction des normales de surface, au niveau de la racine du cheveu.
