Caractéristiques de l'Objet
Intensité de la turbulence.
Si cette valeur est réglée sur 0%, les vélocités aléatoires seront générées pour chaque particule individuelle. Si une autre valeur est entrée, un bruit tridimensionnel sera appliqué et affectera les particules. La valeur Échelle définit simplement la dimension du bruit. Plus le bruit est petit, plus les particules seront dispersées de façon aléatoire ; plus le bruit est grand, plus les flux de particules seront homogènes.
Si le bruit doit changer dans le temps, entrez une valeur différente de 0. Le bruit irrégulier générera des flux de particules naturels qui changeront de façon homogène. Des valeurs plus basses feront changer le bruit plus lentement ; des valeurs plus élevées feront changer le bruit plus rapidement. Une valeur de 0 fera que le bruit sera fixe, ce qui se traduit par un flux constant de particules dans une direction donnée, comme sur l’image ci-dessous :
Dans le sens des aiguilles d’une montre en partant du haut à gauche : en augmentant la valeur Fréquence.
Vous pouvez définir ici l’influence des objets de Force sur les objets dynamiques (ces réglages n’ont aucune influence sur les particules) :
- Accelération: Le modificateur fait tournoyer les objets sans prendre en compte leur masse. Même les objets "lourds” se comporteront comme des plumes.
- Force: Ce mode prend en compte la masse de l’objet : plus l’objet est lourd, moins il sera influencé par le modificateur.
- Aérodynamique: Ce mode permet de créer un souffle d’air (courant) qui entraînera les objets à réagir selon leur forme aérodynamique. Ce mode n’est pas disponible pour tous les modificateurs - seulement pour ceux sur qui il peut être utile (par exemple Vent, Turbulence, etc.).
Sachez qu’en utilisant l’option Vent Aérodynamique, son effet pourra varier en fonction de l’objet sur lequel il souffle :
- Corps rigides: Le vent sera calculé par rapport au centre du corps rigide et restera constant tout le long de la surface de l’objet.
- Corps souples: Le vent (force et direction) sera calculé par polygone ou points et influencera l’objet en conséquence.