Vue Matériel
L'Interpolation de texture détermine la méthode à utiliser pour interpoler les textures lorsque vous zoomez des objets dans la Vue : Au Plus Proche ou Linéaire. Au Plus Proche utilise la couleur du pixel le plus proche de la texture, ce qui produit des transitions fortes dans la texture zoomée. Linéaire utilise des dégradés linéaires (c'est-à-dire l'interpolation linéaire) pour créer des transitions lisses ou floues dans la texture zoomée.
L’Interpolation de texture réglée sur Au Plus Proche (en haut à droite) et sur Linéaire (en bas à droite).
Mip Map linéaire
Cette méthode réalise la transition entre les effigies de la texture consécutivement et intérieurement "stockées” , et dont la taille est continuellement réduite. Elle offre la meilleure qualité d'image :
Plusieurs paramètres et leurs effets.
Anti-aliasing (Rapide à Optimal)
Utilisez ce curseur de sélection pour définir le degré d’Anti-aliasing qui sera affiché pendant que vous travaillez dans l'Editeur (pas pendant le Rendu).
Cinema 4D peut fonctionner avec les quatre types d'anticrénelage suivants :
- Aucun: No edge smoothing takes place
- FXAA: Lissage rapide des arêtes qui fonctionne comme un type de post-effet et prend donc également en compte les arêtes de la texture. Globalement, l'affichage sera moins net.
- MSAA: Lissage plus lent mais plus précis utilisant la carte graphique et pouvant varier selon différents niveaux d'échantillonnage (valeurs plus élevées = meilleure qualité).
- Supersampling (Ne peut être défini que dans les paramètres de la fenêtre d'affichage/Viewport sur une base par scène) : Un lissage des arêtes lent et gourmand en ressources CPU (voir également Supersampling (Brute Force).
Le type d'anticrénelage que vous devez choisir dépend de vos préférences personnelles. Les différences ne sont souvent que minimes, alors expérimentez un peu pour voir ce qui convient le mieux à vos besoins.
Elle détermine le nombre de calques transparents qui doivent être appliqués correctement. Elle peut être renforcée si des affichages défectueux apparaissent pour des objets qui ont des Matériaux transparents différents :
À gauche une valeur trop basse ; À droite une valeur de Transparence Max plus élevée.
Avec une valeur de 0 le Rendu correct sera désactivé et la Transparenceapparaîtra comme un effet pixélisé.
Utilisez ce paramètre pour définir le nombre maximum de sources de lumières à calculer (selon leur ordre d'apparence dans le Gestionnaire d'objets). Des valeurs plus élevées impliqueront des temps d’affichage plus longs.
La vue texture peut aussi être lissée grâce aux maillages UV affichés ici. Cependant, cela n’est pas toujours souhaité lorsque l’on travaille avec des composants UV. Les coposants affichés non-lissés peuvent ârfois être positionnés plus précisément - si le magnétisme n’est aps utilisé.
Utilisez ce paramètre pour définir comment sont affichées les ombres des sources de lumières (selon leur ordre d'apparence dans le Gestionnaire d'objets). Avec une valeur 0 aucune ombre ne s'affichera. La présence d’un grand nombre d’ombres peut ralentir l’affichage. Les ombres sont l’une des caractéristiques du framework GPU les plus intensives en terme de Rendu. Cela explique pourquoi cette option peut être utilisée afin de définir un nombre maximum.
Si cette option est activée, les Shaders exécutés dans le Projet seront sauvegardés. Dans de rares cas, activer cette option peut entraîner le driver de la carte graphique à faire planter l’application. Si jamais cela arrivait, désactivez cette option.
Veuillez noter les gradations de luminosité marquées à gauche (ne soyez pas irrités par l’artefact du JPEG).
Des regroupements peuvent arriver quand vous avez des gradations progressives dans la luminosité (dans l’exemple ci-dessus, cela arrive sur la transition de RVB 69, 69, 69 à RVB 70, 70, 70). Un Tramage peut résoudre visuellement les transitions de couleurs fortes.
Vous pourrez ici, si des modifications ont été apportées, charger de nouveau les paramètres définis comme paramètres de départ. Vous pouvez les définir vous-même en cliquant sur le bouton de droite Enregistrer les Paramètres actuels au démarrage.
Cinema 4D prend désormais en charge la sortie HDR dans la fenêtre d'affichage - et uniquement dans la fenêtre d'affichage (cela ne s'applique pas au Visualiseur. Vous ne pouvez en bénéficier que si vous disposez d'un moniteur HDR (généralement avec 10 ou 12 bits définis). L'avantage d'un moniteur HDR est qu'il peut afficher plus de couleurs sans problème de banding et qu'il peut également les afficher avec plus de luminosité.
Si vous activez cette option sur un moniteur 8 bits, par exemple, les couleurs de sortie seront limitées à 1, quelle que soit la luminosité d'un matériau ou d'une surface (représente le comportement antérieur à R25 pour les éléments très lumineux. Cela s'applique également à la sortie du rendu dans la fenêtre d'affichage pour les moteurs de rendu standard et physical si l'option Profondeur est définie sur32 bits par canal.
Si cette option est activée sous Windows, l'option "Affichage : Profil colorimétrique" sera ignorée pour les moniteurs HDR et le profil de couleur du moniteur sera utilisé.
Enregistrer les paramètres actuels comme paramètres de démarrage
Enregistre les Paramètres actuels comme paramètres de départ, c’est-à-dire qu’ils s’appliqueront à chaque lancement de Cinema 4D.
Information
Vous trouverez ici toute une série d'informations sur le matériel utilisé par Cinema 4D pour l'affichage dans la Vue. Ces informations ne sont fournies qu'à titre indicatif et seront adaptées en conséquence si, par exemple, une nouvelle carte graphique est installée.
- GPU : Le modèle de carte graphique
- Framework : Le framework que Cinema 4D utilise. Sur un Mac, par exemple, il s'agit de Metal et sur un PC DirectX, c'est-à-dire l'interface que Cinema 4D utilise pour générer l'affichage. Ci-dessous, le terme « Framework GPU » sera utilisé pour désigner l'affichage de la Vue.
- Version : Il s'agit de la version actuelle du Framework GPU. La configuration minimale requise est indiquée dans la rubrique « Prérequis ». Vous pouvez, par exemple, mettre à jour la version du Framework en installant un nouveau pilote de carte graphique.
- Langue Matière : La version de langue des matières peut être importante pour les développeurs de modules d'extension, c'est pourquoi elle est affichée ici.
Aujourd'hui, les cartes graphiques sont capables d'afficher pas mal de choses dans la Vue, alors qu'elles étaient auparavant réservées aux moteurs de rendu. Grâce à l'industrie des jeux vidéo, les graphiques 3D haut de gamme s'affichent désormais sans problème, c'est-à-dire avec une fréquence d'images élevée. Cinema 4D profite également de cette évolution. En effet, Maxon améliore constamment la qualité d'affichage dans la Vue sans avoir besoin de rendu. En parallèle, notez l'OpenGL matériel , avec lequel vous pouvez visualiser la scène telle qu'elle s'affiche dans la Vue.
Les réflexions complexes, les ombres, les cheveux (avec des limitations) et d'autres effets peuvent être affichés sans rendu dans la Vue.
Néanmoins, il ne faut pas s'attendre à des miracles : Le Framework GPU ne permet pas d'afficher toutes les propriétés spéciales des matériaux d'éclairage dans Cinema 4D. Il n'y a bien sûr aucune garantie que l'affichage de la Vue sera proche du résultat rendu (selon les effets utilisés). En fait, le Framework GPU et les moteurs de rendu de Cinema 4D sont simplement trop différents. Il n'en reste pas moins que pour de nombreuses applications, le Framework GPU peut donner de bons résultats, y compris pour les animations.
Consultez également l'onglet Effets des Préférences de la Vue, où vous trouverez de nombreux nouveaux réglages supplémentaires pour la Vue.
Cinema 4D sur MacOS utilise uniquement le nouveau framework GPU Metal. Celui-ci présente les limitations suivantes :
- Le mode (tessellation)Mode Projective ne fonctionne pas (Uniforme sera utilisé).
- Les Surfaces de subdivision Type ne sont pas prises en charge (le mode non adaptatif sera utilisé).
- Dans le menu Affichage de la Vue des Préférences, la Taille de la spline peut être définie. Cela ne fonctionne pas avec Metal.