Enregistrement

Image standard

Enregistrement

Sauvegarde automatiquement l’image ou l’animation lors du rendu dans le visualiseur.

Fichier

Vous pouvez entrer le chemin d’accès complet ou cliquer sur le bouton Chemin d’accès pour ouvrir la boîte de dialogue standard de sélection de fichiers.

Si vous entrez un nom sans chemin d’accès, l’image/l’animation sera enregistrée dans le dossier de la scène active.

Lors de l'utilisation de chemins relatifs, placez des périodes au début des noms de chemins d'accès :

Cela fonctionne à peu près partout dans Cinema 4D lorsqu’un chemin d’accès peut être saisi (par ex. un chemin de bitmap dans un matériau ou un fichier audio dans un Effecteur audio).

Lors de la définition du chemin d’accès, gardez à l’esprit les données suivantes afin d’éviter les problèmes de nom de fichier lors du déplacement des fichiers d’un système d’exploitation à un autre : utilisez 22 caractères maximum pour le nom du fichier. Mac OS 9.1 par exemple, est affecté des limitations suivantes : 31 caractères maximum pour le nom du fichier, quatre caractères pour l’extension du fichier (*.tif par exemple) et cinq caractères pour la numérotation séquentielle dans le cas d’une séquence d’images (_0023 par exemple). De plus, utilisez les caractères suivants uniquement pour les noms du fichier : A - Z, a- z, 0-9, _. Certains caractères spéciaux fonctionneront mais ils seront évités pour assurer une compatibilité maximale.
Note :Utilisez Noms de fichiers de chemins d'accès variables si vous souhaitez que les noms de fichiers et de chemins d'accès fassent automatiquement référence aux noms de projet ou aux résolutions de rendus afin que vous n'ayez pas à changer le nom du fichier ou du chemin d'accès à chaque fois que vous effectuez un rendu avec une résolution différente, par exemple, pour éviter l'écrasement de fichiers existants.

Format

Vous pouvez sélectionner cette option uniquement si vous avez défini comme Format AVI (Windows)

La boîte de dialogue correspondante permet de choisir le codec et d’ajuster ses paramètres par défaut.

Selon le format choisi, cliquer sur la petite flèche à gauche du réglage Format vous permettra de modifier les options du format (compression JPEG ou codecs pour formats video par exemple). Pour plus d’informations concernant ces formats et leurs réglages, cliquez ici.

Ce qui suit s’applique aux formats RLA/RPF:

Le format RPF s’inscrit dans la continuité du format RLA. Ces deux formats peuvent être utilisés pour attribuer de nombreux canaux à une image qui peut être utilisée par des applications de compositing telles que After Effects® ou Cumbustion®.

Le format RPF contient les caneaux suivants (RLA contient seulement les caneaux Z dans Couverture) :

Z

Informations sur la caméra <-> distance objet. Utile pour les effets prodondeur de champ.

Objet

Permet à différents matériaux d’être utilisés en post-édition

UV Coordonnées UV

Informations sur les coordonnées UV pour que les nouvelles textures soient cartographiées correctement pendant la post-édition.

Normale

Informations de direction en ce qui concerne les objets et les textures.

Non-Clamped Couleur

Informations sur la couleur d’un objet. Peut s’étendre au-delà de la gamme RGB.

Couverture

Informations anti-aliasing pour les arêtes des objets.

Objet ID (seulement en RPF)

Permet une bonne identification des objets.

Couleur (seulement en RPF)

Informations sur la couleur de l’objet.

Transparence(seulement en RPF)

Informations sur la transparence de l’objet

Sous-pixels (intensité)

Informations sur la couleur des sous-pixels.

Masque sous-pixels

Informations qui relient les sous-pixels à leurs objets.

Profondeur

Cette option définit la profondeur d’image par canal de couleur. Vous pouvez choisir des profondeurs de 8 bits par canal (pour les couleurs 24 bits), 16 bits par canal (pour les couleurs 48 bits) ou 32 bits par canal (couleurs 96 bits).

Vous trouverez ici une liste des profondeurs de couleurs pour chacun des formats et des détails supplémentaires.

Formats HDRI

Note :La section suivante traite des images HDR. Cela ne se rapporte pas exclusivement aux ‘rayons (HDR), mais inclut également OpenEXR et tous les autres formats capables de supporter des images d’une portée dynamique élevée.

La version standard de Cinema 4D peut enregistrer, charger et rendre des images HDR (qui permettent l’utilisation de texture HDRI pour les réflexions, par exemple).

Vous pouvez ainsi profiter d’une qualité maximale de couleurs et de luminosité pour la sortie de vos images Cinema 4D. En interne, Cinema 4D effectue un rendu avec une plus haute qualité de couleurs et de luminosité (98 bits/pixel) que la qualité des images RVB classiques.

Cette limitation n’existe pas pour les images rendues au format HDRI.

Les formats suivants sont disponibles pour la lecture de cette profondeur de couleurs :

L’utilisation d’une application pouvant reconnaître ces formats vous sera d’une grande utilité.

D’accord, mais à quoi ça sert ?

Les avantages sont nombreux :

  1. Vous pouvez utiliser les formats HDR comme formats de traitement de photo pour une composition. Les moniteurs ou les imprimantes ordinaires ne peuvent afficher une profondeur de couleur aussi élevée : ils utilisent une profondeur de couleurs classique.

    L’un des inconvénients des profondeurs de couleur classiques est la limitation de la luminosité. Le blanc est représenté par la valeur RVB maximale de 255, 255, 255 par exemple. Supposons que vous souhaitez assombrir en post-production une image contenant une zone blanche (une surface très éclairée par la lumière solaire filtrant au travers d’une fenêtre, par exemple). La zone blanche deviendra grise au lieu de prendre la couleur estompée de la surface.

    Ci-dessus : l’image originale. Au centre, l’image originale enregistrée en TIFF et assombrie dans Photoshop. En bas, l’image originale sortie en 32 bits et assombrie avec le logiciel approprié.


    Comme vous pouvez le constater, l’image HDR peut être assombrie (avec le paramètre Exposition de Cinema 4D par exemple) sans que la surface blanche devienne grise, comme ce serait le cas avec les formats d’image conventionnels. La scène ci-dessus a été éclairée exclusivement par IG avec une lumière très intense (400%).

    La représentation des images HDR n’est qu’une interprétation de données colorimétriques qui ne peuvent pas être réellement représentées par la technologie conventionnelle.


    Lors du rendu d’une image en HDR dans le visualiseur ou dans la vue, Cinema 4D utilise un mode spécial d’anti-aliasing HDR. A première vue, l’image aura l’air de présenter des anomalies, la qualité d’affichage de l’image devant être réduite afin d’être adaptée à la plage de couleurs limitée du moniteur. Si vous effectuez un rendu avec un format conventionnel, l’image sera parfaitement lissée, l’anti-aliasing prenant effet lorsque la profondeur de couleurs est réduite à 8 ou 16 bits. L’anti-aliasing 32 bits est rendu sans limitations de couleurs (un pixel lissé peut posséder une valeur de luminosité supérieure à 100 % et sera donc affiché en blanc). L’anti-aliasing correct ne sera pas visible mais il sera bien disponible.

  2. Les formats d’image HDR (en particulier les formats HDR : HDR (Radiance) et OpenEXR) peuvent être utilisés pour le rendu de réflexions particulièrement nettes. Il suffit de placer l’image 32 bits dans le canal de matériau Luminescence d’un objet Ciel, par exemple. Cinema 4D tient compte du haut niveau de luminosité pour le rendu.

  3. Les formats d’image HDR (en particulier les formats HDR : HDR (Radiance) et OpenEXR) peuvent être utilisés pour un éclairage basé sur une image. Il s’agit de l’éclairage de scènes via IG (Cinema 4D Visualize et Studio) exclusivement par des textures, sans utiliser de sources de lumière.

Les formats HDR classiques

Les formats HDR "classiques” (le terme "classique” étant très relatif dans le monde de l’informatique en constante évolution) Radiance (HDR) et OpenEXR, utilisés pour de nombreux travaux de rendu haut de gamme, sont maintenant pris en charge par Cinema 4D.

Radiance HDR est le plus ancien des deux formats, et sera probablement remplacé par OpenEXR. OpenEXR possède une plage dynamique moins importante que HDR (Radiance) (ce qui ne sera pas apparent dans le cas d’une utilisation quotidienne, sinon OpenEXR ne serait pas utilisé par autant de productions Hollywoodiennes), mais la taille d’un fichier compressé OpenEXR est beaucoup plus petite.

Radiance (HDR)

HDR permet l’enregistrement en mode d’enregistrement pro spécial 32 bits. Radiance HDR possède une vaste plage dynamique, beaucoup plus importante que dans la nature. C’est pourquoi les fichiers HDR sont souvent de très grande taille. Néanmoins, la plupart des bibliothèques de texture sont disponibles au format Radiance (HDR).

OpenEXR

Ce format a été développé par ILM (Industrial Light & Magic) et peut être compressé avec un haut degré de compression, malgré son importante plage dynamique.

Cinema 4D R13 supporte les fichiers de canaux multiples. Contrairement aux fichiers multi-passes contenant plusieurs calques recouvert via les modes mix, OpenEXR ne reconnaît que les canaux sans modes mixes (créer de vrais calques à partir de ces canaux doit se faire en utilisant une application de composition). Néanmoins, Cinema 4D tentera de créer des calques basés sur les noms des canaux qui doivent être importés.

Cliquez sur Options pour afficher différentes options.

Au lieu de vous de submerger de détails techniques, nous allons vous donner une description générale : les différentes méthodes de compression disponibles entrainent, soit des pertes importantes, soit une perte d’information au niveau des couleurs, soit elles sont sans pertes (les cinq premières dans la liste ci-dessous) et maintiennent l’intégralité de la plage dynamique.

Pour les images nécessitant plus particulièrement des retouches fréquentes ou importantes, la compression en 16-bit flottants n’est pas recommandée car elle peut rapidement entrainer une imprécision ou une limitation dans les plages de couleurs.

La méthode de compression la plus adaptée à votre usage particulier devrait être vérifiée en menant des tests afin de déterminer la correlation la plus acceptable entre qualité, poids de fichier et rapidité d’édition.

Nom

De nombreux programmes de montage vidéo peuvent gérer les suites d’images. Malheureusement, la plupart de ces programmes utilisent des conventions d’écriture différentes.

Certains comprennent uniquement les noms de fichiers se terminant par un nombre, d’autres comprennent uniquement les noms de fichiers se terminant par une extension, d’autres encore ne peuvent gérer que les nombres à trois chiffres.

Pour palier à ce problème, Cinema 4D met à votre disposition un menu grâce auquel vous pourrez choisir l’ordre séquentiel des nombres et/ou l’extension dont vous avez besoin. 0000 est un ordre séquentiel de nombres, TIF est une extension à trois lettres.

Nom0000.TIF et résultat de l’exemple : Test1234.jpg

Nom0000 et résultat de l’exemple : Test1234

Nom.0000 et résultat de l’exemple : Test.1234

Nom000.TIF et résultat de l’exemple : Test123.TGA

Nom000 et résultat de l’exemple : Test123

Nom.000 et résultat de l’exemple : Test.123

Profil Colorimétrique de l'image

Avec ce paramètre, vous pouvez définir quel profil de couleur doit être incorporé à l'image/la texture. Dans des versions antérieures à R12, CINEMA 4D enregistrait automatiquement à l'aide du profil de couleur sRGB. Cela peut maintenant être réglé sur tous les profils de couleur désirés. Cependant, vous ne devez opérer des changements à ce paramètre que si cela est absolument nécessaire.

Remarquez que beaucoup de programmes ne peuvent pas lire les profils de couleur (par exemple, Windows 7 ne peut lire qu'une partie des profils de couleur).

Lors de l’usage du Flux de production linéaire en conjonction avec les multi-passes, nous recommandons de rendre une profondeur de couleur minimum de 16 bits. Si cela n’est pas possible, désactivez l’option Flux de production Linéaire pour restaurer les propriétés normales de CINEMA 4D (raison : les multi-passes sont enregistrées avec un profil linéaire. Quicktime ne tient pas compte des profils de couleurs et donc ne lira pas correcte

Plus d'informations concernant la gestion des couleurs peuvent être trouvées dans Gestion des couleurs.

En général, le profil sRGB par défaut sera le bon profil.

Cliquer sur le bouton à droite rendra les éléments de menu suivants disponibles pour une sélection:

Gestion des couleurs désactivée

Aucun profil de couleur ne sera incorporé (ou ne sera lu en accord avec les réglages du projet ou les réglages du shader bitmap lorsque le fichier sera ouvert).

Charger/Sauvegarder

Ici, vous pouvez charger un profil de couleur ou sauvegarder un qui existe déjà. Ces fichiers ont l'extension "*.icc". Si une image est chargée ici, son profil de couleur sera pris en charge.

Charger depuis le Moniteur

Vous pouvez utiliser le profil du moniteur (ou disque dur). Cependant, cela n'est pas recommandé étant donné que le profil de couleur de votre moniteur ne correspondra presque jamais à celui d'un autre moniteur.

sRGB

Enregistre l’image avec le profil de couleurs GBB.

Linéaire

Enregistrez l'image dans un profil de couleur linéaire.

Avec ce paramètre, vous pouvez définir quel profil de couleur doit être incorporé à l'image/la texture. Dans des versions antérieures à R12, Cinema 4D enregistrait automatiquement à l'aide du profil de couleur sRGB. Cela peut maintenant être réglé sur tous les profils de couleur désirés. Cependant, vous ne devez opérer des changements à ce paramètre que si cela est absolument nécessaire.

Remarquez que beaucoup de programmes ne peuvent pas lire les profils de couleur (par exemple, Windows 7 ne peut lire qu'une partie des profils de couleur).

De plus, seul Linéaire doit être sauvegardé pour les images Multi-Passe (ou sRGB, si le Flux de travail linéaire est désactivé). Une profondeur de couleur de 16-bit doit aussi être utilisée conjointement avec Linéaire.

Plus d'informations concernant la gestion des couleurs peuvent être trouvées dans Gestion des couleurs.

En général, le profil sRGB par défaut sera le bon profil.

Cliquer sur le bouton à droite rendra les éléments de menu suivants disponibles pour une sélection:

Gestion des couleurs désactivée

Aucun profil de couleur ne sera incorporé (ou ne sera lu en accord avec les réglages du projet ou les réglages du shader bitmap lorsque le fichier sera ouvert).

Charger/Sauvegarder

Ici, vous pouvez charger un profil de couleur ou sauvegarder un qui existe déjà. Ces fichiers ont l'extension "*.icc". Si une image est chargée ici, son profil de couleur sera pris en charge.

Charger depuis le Moniteur

Vous pouvez utiliser le profil du moniteur (ou disque dur). Cependant, cela n'est pas recommandé étant donné que le profil de couleur de votre moniteur ne correspondra presque jamais à celui d'un autre moniteur.

sRGB

Enregistre l’image avec le profil de couleurs GBB.

Linéaire

Enregistre l'image dans un profil de couleur linéaire.

Canal alpha

Lorsque cette option est activée, un canal alpha pré-multiplié est calculé durant le rendu.

Le canal alpha est une image en niveaux de gris de la même résolution que l’image couleur. Les pixels d’un canal alpha sont soit blancs, soit noirs. Un pixel blanc dans le canal alpha indique la présence d’un objet dans le pixel correspondant de l’image couleur. Un pixel noir dans le canal alpha indique qu’il n’y a aucun objet dans le pixel correspondant de l’image couleur.

Utilisez le canal alpha pour le compositing avec des programmes spécialisés dans la vidéo. Supposons que vous avez tourné une vidéo dans un aéroport et que vous désirez effectuer le rendu d’un avion dans Cinema 4D, avant de le placer par incrustation sur la piste. Effectuez le rendu de l’aéroport avec un canal alpha dans Cinema 4D. Ensuite, utilisez le canal alpha dans le programme vidéo afin de détourer l’avion dans l’image rendue, de façon à ce que l’aéroport filmé apparaisse derrière l’avion. Les bords de l’image du canal alpha sont anti-aliasés, de façon à produire une transition douce dans l’image composite.

Les canaux alphas pré-multipliés ont un défaut particulier illustré sur l’image ci-dessous.

De gauche à droite : l’image rendue, le canal alpha, le résultat.

Dans cette illustration, le canal alpha produit une ligne sombre car l’image et le canal alpha sont rendus par antialiasing. Par définition, la couleur et le canal alpha doivent être multipliés et le noir est alors calculé deux fois. Pour éviter cette ligne sombre, utilisez l’option Alpha lissé. Notez cependant que les alphas lissés ne conviennent qu’au compositing et sont inutilisables avec les images conventionnelles.

Tout le canal alpha sera masqué si vous utilisez un objet Ciel, Sol, Premier plan ou Arrière plan dans votre scène ! N’utilisez aucun de ces objets si vous avez besoin du canal alpha.

Si vous avez activé l’option Alpha séparé ou si vous avez choisi un autre format d’image, le canal alpha sera enregistré séparément de l’image couleur. Pour ces fichiers, un A_ sera placé avant le nom de fichier (A_room.tif, par exemple). Les Alphas séparés sont enregistrés au format TIFF.

Le canal alpha peut être intégré à un film uniquement si cette opération est supportée par le codec choisi.

Alpha lissé

Utilisez cette option si le lissage de canaux alpha est pris en charge par votre programme de compositing. Cette option permet d’éviter l’effet de tâches noires associé aux canaux alphas pré-multipliés. Notez que les canaux alpha lissés ne conviennent qu’aux programmes de compositing : ils sont inutilisables pour les images conventionnelles.

De gauche à droite : l’image rendue, le canal alpha, le résultat.
Astuce :N’utilisez pas de guillemets (") dans vos conventions d’appellation.

Attention !

Exemple: Un matériau avec un masque alpha est utilisé pour créer un trou dans un plan dans une grande sphère utilisée pour l’arrière-plan. Le résultat rendu est indiqué à gauche sur l’image ci-dessous. Imaginons que vous voulez maintenant sortir la scène en tant que canal alpha dans lequel seul le plan avec le trou est inclus. Pour ce faire, assignez une propriété Rendu à l’arrière-plan (ici la sphère). Puis désactiver les options Visibilité (caméra) etVisibilité par transparence, afin de créer l'alpha tel que montré sur la droite..

Afin de générer le canal alpha affiché à droite, les options mentionnées ci-dessous doivent être désactivées ans la propriété Rendu.


La raison réside dans l’optimisation du moteur de rendu, qui calcule maintenant les surfaces transparentes plates (incluant les masques alpha) en utilisant le lancer de rayons. Il faut lui indiquer par la propriété Rendu que l’arrière-plan derrière les objets transparents ne doivent pas être visibles.

Alpha séparé

Les canaux alphas sont généralement intégrés automatiquement aux fichiers enregistrés aux formats compatibles avec les couches alpha. Si vous avez activé l’option Alpha séparé ou si vous avez choisi un autre format d’image, le canal alpha sera enregistré séparément de l’image couleur. Pour ces fichiers, un A_ sera placé avant le nom de fichier (A_room.tif, par exemple).

Les fichiers de canal alpha séparé seront enregistrés dans le même format que l’image rendue (Format).

Tramage 8 bits

Le tramage ajoute un motif aléatoire de couleurs afin d’atténuer l’effet de bandes de couleurs. Le tramage améliore la qualité de l’image, mais augmente également la taille du fichier. Pour les images Web en particulier, vous devrez peut-être désactiver le tramage afin de réduire la taille du fichier.

Si l’un des formats vidéos ci-dessus est sélectionné, Son sera utilisé pour intégrer un fichier son à la vidéo.

Astuce :Note: Cela ne fonctionne pas avec Cinema 4D NET !

Conformer les transformations de la vue

Cette option n'est pertinente que si la gestion des couleurs OCIO est activée dans le menu Paramètres du projet et que vous souhaitez que la transformation d'affichage sélectionnée soit incorporée dans l'image. Vous perdrez alors les avantages de l'espace couleur à virgule flottante, généralement plus grand, qui est par exemple offert par l'espace de rendu ACES. Si vous souhaitez enregistrer l'image telle qu'elle est affichée sur le moniteur, vous pouvez activer cette option. Toutefois, si vous prévoyez de traiter le rendu en post-production ou si vous souhaitez l'archiver sans perte, cette option doit rester désactivée afin de profiter pleinement du système de gestion des couleurs. Pour cela, il est également recommandé d'enregistrer l'image au format OpenEXR en utilisant le système de gestion des couleurs OCIO. Vous trouverez plus d'informations sur le travail avec le système de gestion des couleurs OCIO dans ces pages

 

Image multi-passes

Enregistrer

La fonction de rendu multi-passes enregistre le rendu en le décomposant sur plusieurs calques, afin de faciliter la post-production des ombres, des réflexions, des reflets spéculaires, etc. dans des programmes de compositing comme After Effects et Combustion. Vous pouvez enregistrer les calques aux formats RLA, RPF, Photoshop (PSD) et BodyPaint 3D (B3D).

Chemin d'accès...

Ce chemin définit l'endroit où le résultat du rendu, image fixe ou animation, doit être enregistré. Pour les animations, il faut spécifier un emplacement qui dispose de suffisamment d'espace pour stocker la quantité de données attendue.

Note:Il serait pratique que les noms de fichiers ou de chemins d'accès se nomment automatiquement en fonction des types de Multi-Pass. C'est ce que propose l'outilChemin d'accès de la variable et nom du fichier.

Pour les noms de fichiers et les chemins d'accès, voir aussi ci-dessus sous Fichier.

 

Format

Options...

Cliquez sur ce bouton pour accéder aux options du format de fichier spécifié sous Format. Ce bouton est grisé si le format choisi n’est équipé d’aucune option.

Chemin d'accès...

Ce chemin d'accès définit où le style ou l'animation du rendu sera enregistré. Veuillez noter, en particulier pour des animations, qu'un emplacement est sélectionné s'il possède assez d'espace disque pour l'animation entière.

Note :Utilisez Noms de fichier et de chemin d'accès variables pour associer automatiquement des noms de chemins d'accès et de fichiers avec, par exemple, le type de multi-pass défini.

Veuillez également vous référer à Fichier ci-dessus pour les noms de fichiers et de chemins d'accès.

Pour plus de détails concernant ces formats et leurs paramètres, cliquez ici.

Profondeur

Utilisez cette option pour définir la profondeur du canal (8 bits, 16 bits ou 32 bits).

Fichier multi-calques

Activez cette option pour que les calques soient tous enregistrés dans un fichier unique. Lorsque cette option est activée, choisissez pour le fichier les formats Photoshop (PSD), BodyPaint 3D (B3D) ou TIFF dans le menu Format du panneau Sortie. Lorsque cette option est désactivée, chaque calque de passe est enregistré dans un fichier distinct. Dans ce cas, l’application utilise les paramètres de format définis dans le panneau Enregistrement et ajoute un suffixe à chaque nom de fichier pour les différentier.

L’image pourrait présenter un aspect différent dans une autre application, en fonction des modes de fusion supportés. Cela peut être dû à l’absence de certains modes ou autres facteurs.
Conseil 2 :Notez que les multi-calques 32 bit peuvent être problématiques lorsque l'option Flux de production linéaire est activée parce que Photoshop peut importer correctement des fichiers *.psd mais ne peut les afficher. Dès qu'un flux de production linéaire sera activé ou d'autres profondeurs bitmap seront utilisées, cela fonctionnera correctement.
Une autre façon d'obtenir des résultats différents dans la fenêtre d'affichage entre une image normale et une image multi-passe (ce qui est un problème général avec les images multi-passes) :

Lors de l'utilisation de plusieurs sources lumineuses de couleurs différentes, la lumière peut, dans certaines circonstances, par exemple, les sources lumineuses plus brillantes que 100 % ou moins de 0 % (sources lumineuses négatives), être rendue différemment. Cela produit des résultats différents, selon que vous visualisez l'image écrasée ou l'image multi-passes compositée.

Nom de calque comme suffixe

Si le format choisi (voir plus haut) ne prend pas en charge les calques, cette option ajoute le nom du calque comme suffixe (_diffusion ou _réfraction, par exemple) pour chaque fichier enregistré.

Nom de Calque défini par l'utilisateur

Si cette option est activée, les noms multi-pass que vous avez défini (faites un double-clic sur le nom du Multi-pass pour le renommer) seront utilisés à la place des noms Multi-pass par défaut.

Lissage alpha (non multiplié)

Cette option est disponible uniquement si vous avez activé l’option Canal alpha dans le panneau Enregistrement des Préférences de rendu. L’option Alpha lissé n’a aucune influence sur cette option.

L’option Lissé (alpha non multiplié) du panneau Multi-passes permet de définir si les passes doivent être pré-multipliées pour le canal alpha enregistré.

Fichier de composition

Un fichier de projet composite est composé de plusieurs calques qui peuvent tous être modifiés séparément.

Cinema 4D prend en charge les programmes de composition vidéo suivants :

Cinema 4D peut rendre différentes passes et les enregistrer dans des fichiers distincts (bitmap ou vidéo). Les passes peuvent ensuite être chargées dans l’un des logiciels de compositing listé plus haut. Dans ce logiciel de compositing, vous pouvez modifier les passes séparément et leur appliquer divers effets.

Les autres applications de compositing peuvent ouvrir le fichier sans recourir à des plugins.

Vous pouvez également exporter les caméras et les lumières de Cinema 4D (avec les données d'animation) et les modifier dans After Effects ou Combustion.

Les données suivantes sont prises en charge :

Exportation d’un rendu multi-passes

Pour exporter un rendu multi-passes à partir de Cinema 4D :

  1. Dans le panneau Multi-passes des Réglage de rendu, utilisez le menu Canaux pour choisir les passes à rendre. Désactivez l’option Fichier multi-calques (chaque passe doit être enregistrée sous forme de fichier distinct) dans le panneau Enregistrer.

    Choisissez le format souhaité (Film QuickTime, par exemple).

    Choisissez le Chemin d’accès d’enregistrement des passes.

  2. Assurez-vous que l’option Enregistrer du sous-menu Multi-passes est active et choisissez votre application de compositing. Sélectionnez le même chemin que dans le menu Image pour que le fichier de composition arrive dans le même dossier que les fichiers relatifs à la scène.

    Si Relatif est activé (Page Enregistrer), les moments de début et de fin de l’animation Cinema 4D seront également transférés (sous After Effects, la version CS3 ou supérieure est requise). Sinon, les animations débuteront systématiquement à l’image 0.

    Enregistrer un fichier FBX


    Si vous créez un fichier de composition pour Nuke, il ne comprendra pas d’informations en 3D pour les caméras, les lumières ou les objets. Si cette option est activée, ces informations peuvent être extrudées depuis un fichier FBX. Un fichier FBX séparé sera alors écrit.

    La fonction Enregistrer le projet vous permet de créer un fichier de composition sans avoir à rendre la scène entière. Bien entendu, cela n’a de sens que si toutes les passes ont déjà été rendues. Par exemple, si vous utilisez Team Render pour une scène incluant les multi-passes, vous pouvez cliquer sur ce bouton pour générer un fichier de composition correct.

  3. Importation du fichier de composition sorti de Cinema 4D dans votre application de compositing.

Pour importer le fichier multi-passes dans votre logiciel de composition vidéo :

After Effects

Pour After Effects, vous devez copier le plugin suivant (situé dans le répertoire de programmes Cinema 4D, dans le dossier "Exchange Plugins/aftereffects/importer”); sélectionnez celui qui correspond à votre système d’exploitation et à votre version After Effects) dans le répertoire de modules externes d’After Effects (si ça n'existe pas, utilisez le dossier "effet") :

Les autres logiciels de compositon peuvent importer les données sans module externe.

Fonctionnalités supplémentaires :

Voir sur After Effects pour plus d’informations sur la connectivité de After Effects et Cinema 4D.

Astuce :Assurez-vous que la couleur de l'espace de travail "linéaire" (qui ne fonctionne que si une couleur d'espace de travail existe et qui doit être réglée sur RVB) est activée dans After Effets en utilisant le Flux de production linéaire.

Motion

Combustion

Dans Combustion, ouvrez le fichier .cws file (File / Open Workspace).

Nuke

Ouvrez le fichier *.nk- correspondant :

Final Cut Pro

Dans Final Cut Pro, importez le fichier .xml (Fichier / Importation / XML) sans tenir compte de l’alerte affichée.

Le projet dans Final Cut Pro.

Digital Fusion

Utilisez la commande Ouvrir pour ouvrir le fichier *.comp exporté à partir de Cinema 4D.

Inclure repère ligne temporelle

Si vous avez réglé des Marqueurs dans la ligne temporelle, ils seront inclus dans le fichier de composition, avec leurs noms.

Inclure Données 3D

Utilisez ce paramètre pour définir si les caméras, les lumières ou les objets doivent être exportés. Les objets qui ne sont pas des lumières ou des caméras seront exportés comme objets neutres si une propriété de Composition externe leur a été affectée (voir plus bas).

Relatif

Prenons l’exemple suivant : votre scène contient deux caméras animées. La première caméra est animée de l’image 20 à l’image 50, la seconde de l’image 2 à l’image 117. Utilisez le paramètre Relatif pour décider quel doit être l’intervalle d’images de l’animation dans l’application de compositing : entre 20 et 50 ou entre 2 et 117 (option Relatif activée) ou entre 0 et 30 et 0 et 115 (option Relatif désactivée, avec animation débutant à l’image 0). Bien entendu, ce paramètre n’est pas limité aux caméras animées.

Les films seront importés plus rapidement que les séquences d’images.
Le programme de composition vidéo va importer la composition correctement s’il se trouve sur le même ordinateur que Cinema 4D. Lors d’une importation dans After Effects, le fichier de composition doit se trouver dans le même dossier que les passes. Si ce n’est pas le cas, les séquences d’images ou les vidéos doivent être remplacées manuellement.

Informations générales

Les programmes de composition vidéo importent les compositions sans ado supplémentaires tant qu’ils se trouvent sur le même ordinateur que Cinema 4D. Avec After Effetcts, le fichier de composition viédo doit se trouver dans le même répertoire que les fichiers qui lui sont reliés. Si ce n’est pas le cas, les images ou les vidéos doivent être remplacées manuellement dans le programme de composition.

Limitations

Enregistrement

Enregistrez ou non vos fichiers de composition ( cela ne fonctionne pas lors de la production d’un rendu via Team Render).

Application cible

Sélectionnez votre application de composition cible. Cinema 4D sortira automatiquement les fichiers de composition au format approprié.

Enregistre fichier projet...

Vous pouvez créer des fichiers de composition sans pour autant devoir calculer le rendu de l’intégralité de la scène. Cependant, ce n’est utile que si vous avez déjà rendu toutes vos passes.

Si vous avez déjà calculé le rendu d’une animation et de ses passes multiples à l’aide de Team Render, cliquez sur ce bouton pour créer le fichier de composition correspondant.

Noter cependant que le moteur de rendu doit déjà avoir été démarré en arrière-plan, ce qui peut s’avérer plutôt long dans le cas du rendu Physique. Le Rendu complet, qui exige un temps de préparation beaucoup moins long, permet de pallier à cet inconvénient.