Calibrer
Vous trouverez ici les réglages les plus importants pour la propriété Calibreur Caméra. C’est ici que vous créez interactivement des lignes et des grilles que vous placez sur votre image de référence. C’est également ici que vous pouvez avoir un aperçu de la précision des lignes et les résultats possibles. Vous trouverez ici une courte introduction sur le positionnement des lignes.
Lignes
Les lignes, dont les extrémités pourront être repositionnées, seront ajoutées dans le viewport. Vous pouvez sélectionner les lignes (les propriétés qui peuvent être ajustées seront affichées comme des éléments en couleur dans le menu du panneau Calibrer). Vous pouvez supprimer les lignes sélectionnées (en appuyant sur la touche Suppr ou en cliquant sur le bouton Supprimer ligne) ou les dupliquer (Ctrl + glissez).
Chaque fois que vous faites clic + Shift sur une ligne, sa couleur changera pour indiquer l’axe auquel elle doit être parallèle : Rouge = X ; Vert = Y; Bleu = Z ; Gris = aucun.
Si la propriété a déjà repéré un point de fuite, les lignes positionnées interactivement seront automatiquement attribuées à ce point de fuite à condition qu’elles se situent à une certaine tolérance. Elles seront ensuite affichées en foncé et nommées "Auto” dans le menu de sélection de l’onglet Calibrer.
Cliquez sur ce bouton pour ajouter une nouvelle ligne (les lignes existantes peuvent être dupliquées en faisant Ctrl + clic + glisser).
Cliquez sur ce bouton pour supprimer une ligne sélectionnée (vous pouvez également supprimer une ligne sélectionnée en appuyant sur la touche Suppr de votre clavier).
Grille
Une grille n’est rien de plus que deux lignes connectées (chacune est parallèle à un axe différent) qui sont en fait perpendiculaires l’une par rapport à l’autre. Une grille bien placée (qui est placée sur les surfaces telles que les fenêtres, les façades, etc.) peut suffire à calibrer une caméra sur une position correcte.
Les quatre points de grille peuvent être individuellement positionnés. Vous pouvez sélectionner les grilles à partir de leurs quatre arêtes (plusieurs propriétés ajustables sont également affichées dans le panneau Calibrer. Vous pouvez sélectionner les grilles (en appuyant sur la touche Suppr ou en cliquant sur le bouton Supprimer grille) ou les dupliquer (Ctrl + clic + glisser).
Chaque fois que vous faites Shift + clic sur une grille, sa couleur et celle de son équivalente changeront pour indiquer l’axe auquel elle doit être parallèle: Rouge = X; Vert = Y; Bleu = Z; Gris = aucun.
Cliquez sur ce bouton pour ajouter une nouvelle grille (sinon, vous pouvez dupliquer une grille existante en faisant Ctrl + clic + glisser).
Cliquez sur ce bouton pour supprimer une grille sélectionnée (vous pouvez également supprimer une grille sélectionnée en appuyant sur la touche Suppr de votre clavier.
Epingle
Une épingle est affichée sous la forme d’un petit cercle orange dans le viewport. Vous pouvez la déplacer avec le curseur. Elle sera vérouillée aux points de ligne et de grille. Appuyez sur Shift + cliquez sur l’épingle pour la débloquer et la repositionner.
Qu’est ce qu’une épingle ? La longueur focale de la caméra et son orientation peuvent être définies à l’aide des points de fuite mais la position exacte de la caméra dans une scène (y compris la définition d’une échelle) ne peut être achevée que si les points fixés se trouvent dans l’image de référence (vérouillée dans une ligne définie ou un point de grille avec une longueur correspondante) et dans le projet même CINEMA 4D (que vous pouvez définir dans les réglages Coordonnées; c’est par défaut le monde d’origine). Voilà ce que fait l’épingle.
Sans les épingles vous auriez à positionner les objets 3D que vous souhaitez rendre manuellement comme partie d’une image jusqu’à ce qu’ils soient positionnés correctement. Grâce aux épingles, vous pouvez par exemple mettre Flabio parfaitement à l’échelle selon sa véritable taille (1.98 m).
Cliquez sur ce bouton pour ajouter une épingle (seule une épingle par propriété Calibreur caméra peut être ajoutée).
Cliquez sur ce bouton pour supprimer une épingle.
Vous pouvez sélectionner interactivement dans le viewport les éléments de la propriété Calibreur caméra:
Lignes sélectionnées:
Lignes
L’information affichée montre si la ligne sélectionnée a été affectée à l’axe du point de fuite (par exemple, pour l’affectation manuelle ‘X OK’ ou pour l’affectation automatique, ‘X (Auto) OK). Les lignes non affectées seront marquées ‘(Auto) XXXX’.
Activez cette option et entrez une valeur, si connue (c’est la seule façon dont une position caméra peut être clairement définie en conjonction avec une broche verrouillée). La ligne sera ensuite marquée à ses deux extrémités par 2 traits perpendiculaires dans le viewport.
Sinon la longueur d’une ligne calculée par la propriété peut être affichée ici.
Grille sélectionnée:
Grille
Les points de fuite connus seront affichés ici.
X, Y, Z
Activez cette option si vous connaissez la longueur d’une arête et entrez la longueur de l’arête (c’est la seule façon don’t une position caméra peut être clairement définie en conjonction avec une broche verrouillée sur le coin d’une grille). Les lignes avec des longueurs connues seront marquées à leurs extrémités par 2 traits perpendiculaires dans le viewport.
Si vous connaissez le rapport d’affichage d’une grille, vous pouvez entrer cette valeur dans le champ correspondant. Ce ne sera pas nécessaire dans la plupart des cas, mais lorsque vous travaillez avec des calibrations spéciales (c’est à dire si aucun point de fuite ne se trouve très loin), le fait d’entrer le rapport d’affichage exact d’une grille peut s’avérer très utile et semble la seule façon pour reconstruire l’angle exacte et l’ouverture (entrer une valeur approximative peut suffire).
Si vous n’activez pas cette option le rapport d’affichage sera calculé automatiquement.
Epingle sélectionnée:
L’épingle représente normalement le monde d’origine, c’est pourquoi elle est placée aux coordonnées 0,0,0 par défaut. Vous pouvez cependant placer une épingle n’importe où dans la scène en utilisant les valeurs des coordonnées. Vous trouverez au-dessus tous les détails concernant les broches.
En cliquant sur la petite flèche à gauche de Réglages d’affichage, un menu s’ouvrira avec les réglages qui vous permettront de modifier l’apparence de la grille. Vous pouvez changer le nombre de lignes (Segments) et la disposition des lignes (Décalage) par axe.
Affichage code couleur
Une calibration caméra a pour objectif de reconstruire la position et l’ouverture caméra, c’est à dire que les deux champs de couleur marqués au-dessus doivent être verts. Les lignes ou les grilles doivent être positionnées sur l’image de référence jusqu’à ce que ces deux champs deviennent verts (il y a cependant des cas où cela ne peut pas fonctionner – cf. Limitations).
Les exemples ci-dessous démontrent comment les lignes et les grilles peuvent être positionnées (bien sûr, cela vous est utile si les posters et d’autres éléments sont parfaitement posés de façon verticale; les coins des chambres ou les encadrements des portes sont des meilleurs objets de référence).
Plusieurs images de référence, y compris les lignes et les grilles pour la calibration caméra. Les lignes vertes sont parallèles à l’axe Y, les lignes rouges sont parallèles à l’axe X et les lignes bleues sont parallèles à l’axe Z (faites Shift + clic sur une ligne pour changer sa couleur/axe).
et l’affichage code couleur
L’affichage code couleur pour les éléments reconstruits est composé de trois couleurs :
- Rouge : Aucune solution trouvée
- Jaune : Solution indirecte trouvée – de grandes divergences éventuelles
- Vert : Solution avec une bonne précision trouvée
Si le calcul ne doit pas être précis à 100%, le jaune (solution indirecte) peut être satisfaisant. Les éléments 3D placés sur l’image de référence sembleront indiscutablement suffisants même avec quelques petites imprécisions en ce qui concerne la perspective et l’ouverture une fois que/lorsque la scène est rendue.
Si un haut degré de précision est requis, assurez-vous que tous les champs de couleur sont verts. Surtout lorsque vous travaillez avec des réglages naturels ou des formes organiques, il peut être difficile ou impossible de localiser les formes perpendiculaires pour positionner les lignes ou les grilles. C’est dans ce genre de situation que vous devez faire preuve de bon jugement lors de la configuration de votre calibration caméra.
Vous trouverez à droite de chaque champs de couleur un commentaire concernant la définition d’un élément, à savoir si sa définition a été réussie (Résolu) ou non (Non résolu). Les commentaires/informations supplémentaires sont expliqués ci-dessous:
Pour calibrer une caméra, vous devez marquer au moins 2 axes situés sur deux lignes parallèles au sein de l’image de référence (du monde réel) (les lignes paires en premier, bien sûr, sont perpendiculaires les unes par rapport aux autres). Le point de fuite pour le troisième axe peut être automatiquement déterminé à partir des deux premiers. Pour un plus haut degré de précision, les lignes du troisième axe doivent aussi être définies, si possible (ce qui peut être difficile, selon l’image de référence).
Les commentaires suivants pourront apparaître à côté des champs de couleur:
- Non résolu (Lignes insuffisantes) : Les lignes supplémentaires doivent être positionnées pour l’axe donné.
- Non résolu (Lignes incohérentes) : Les lignes ne sont pas correctement marquées.
- Résolu (---) : Le point de fuite correspondant n’a pas pu être déterminé. Un calcul de l’erreur statique (valeur entre parenthèses) n’est pas possible avec 2 lignes.
- Résolu (e.g., 0.01) : Le point de fuite ne peut pas être déterminé en utilisant un calcul de l’erreur statique pour au moins 2 lignes par axe. Plus la valeur est petite, plus le point de fuite a été calculé de façon précise.
Remarque: Ne positionnez pas seulement les lignes pour réaliser une valeur d’erreur très basse. Positionnez les lignes pour mieux concorder les éléments dans l’image de référence (il se peut sinon que vous réalisiez une valeur d’erreur basse mais vous n’obtiendrez pas la meilleure position pour la caméra).
Vous pouvez calculer la longueur de la focale et l’orientation lorsque les trois points de fuite sont marqués comme résolus.
Vous ne pouvez calculer la position exacte de la caméra que si une épingle (voir ci-dessous) est ajoutée et verrouillée sur l’extrémité d’une ligne ou le coin d’une grille ET si la longueur d’une ligne ou la longueur du côté d’une grille est définie numériquement (telle que Longueur connue X).
Les commentaires suivants pourront apparaître à côté des champs de couleur:
- Non résolu : La position caméra n’a pas été définie (une épingle doit être ajoutée).
- Résolu : Distance hypothétique. L’épingle n’a pas été verrouillée sur une extrémité d’une ligne ou le coin d’une grille ou une valeur de longueur numérique n’a pas été entrée. Dans cet état, vous pouvez toujours déplacer la caméra dans la direction de vue (aucun point de référence pour le rapport d’échelle de la scène n’a été défini dans le projet).
- Résolu : La position caméra a été définie (ainsi que l’épingle à ses coordonnées par défaut de 0,0,0). La caméra ne peut plus être déplacée.
Distance focale équiv. à 35 mm
35mm Equiv. Longueur Focale est le terme usuel servant à décrire la longueur focale (qui est dépend aussi de la taille de l’ouverture).
Projeter l’image de référence pour le rendu
Après que la caméra a été calibrée (les champs de couleur de Orientation de la caméra et Longueur focale caméra doivent au moins être verts), les objets en 3D peuvent être ajoutés à la scène.
Les objets servant d’objets neutres pour d’autres objets dans l’image de référence doivent être ajoutés, tels qu’un sol ou du mobilier – le premier pouvant servir de shadow catcher et le dernier comme objets derrière lesquels un personnage en 3D peut marcher, etc. Voici à quoi sert la fonction Créer propriété Camera Mapping. L’image de référence doit être visible dans les zones vides lorsque la scène est rendue. Voici à quoi sert la fonction Créer objet fond.
Le petit monstre qui joue au squash que nous avons introduit auparavant va ainsi apparaître dans la scène:
Le petit monstre en 3D est debout sur un plan (Créer propriété Camera Mapping) et l’objet de fond (Créer objet fond) est visible dans les zones vides.
La caméra avec la propriété Calibreur Caméra doit bien évidemment être utilisée pour le rendu (activez l’option Utilisez cette vue pour le rendu pour ce viewport).
Créer propriété projection par caméra
Si vous cliquez sur le bouton Créer propriété Camera Mapping :
- Une propriété texture sera créée (un matériau correspondant sera également créé avec l’image de référence dans le canal Luminescence) et sera affectée à la caméra.
- Cette propriété projetera l’image de référence dans le paramètre Projection Camera Mapping.
- Vous pouvez désormais affecter cette propriété aux objets dans le projet (glissez la simplement de la caméra vers un objet). L’image de référence sera ensuite projetée sur ces objets, ce qui rend l’illusion idéale.
Si vous cliquez sur ce bouton, un objet fond avec l’image de référence projetée dessus sera créé (la propriété de texture et le matériau correspondant seront également créés). Les zones vides (c’est à dire là où aucun objet n’a été placé) seront également remplies une fois le projet rendu.
