Caractéristiques de la Matière
Les couleurs du bruit seront interpolées entre les deux couleurs spécifiées ici.
Source[-2147483648..2147483647]
La valeur Source génère un bruit aléatoire unique. Il est donc possible de mixer des bruits identiques sans avoir à recréer des bruits similaires. voir également Valeurs sources).
Vous pouvez choisir dans ce menu local l’un des 32 types de bruits. Vous trouverez plus loin dans ce chapitre des images illustrant chaque effet de bruit.
Vous avez la possibilité de choisir entre les 32 types de Bruits disponibles que vous pouvez voir ici.
Un bouton situé à droite du menu de sélection du type de Bruit ouvre une fenêtre de prévisualisation.
Ce paramètre permet d'ajuster le niveau de détail de la structure du bruit. Des valeurs plus grandes créeront des variations plus importantes dans le modèle. Des valeurs plus petites produiront un contraste et des détails moindres, ainsi qu'un flou de la structure.
Octaves de précision du bruit.
Détermine dans quel espace l’effet sera calculé.
Le bruit est projeté en 2D.
Le bruit est calculé dans l’espace de l’objet et reste identique quelle que soit la position ou l’orientation de l’objet. La Projection de la propriété du matériau (dans les propriétés) ne sera pas prise en compte, mais les paramètres de l'onglet Coordonnées le seront.
Le bruit est calculé dans l’espace de l’objet et reste identique quelle que soit la position ou l’orientation de l’objet. Les calculs ne tiennent pas compte des modifications de projection de la propriété Texture.
Le bruit est calculé dans l’espace de coordonnées du Monde et n’est pas affecté par la position ou l’orientation de l’objet. L’objet peut donc se déplacer dans le bruit.
Le bruit est calculé dans l’espace de la caméra et son orientation est relative à celle de la caméra. L’objet peut se déplacer dans le bruit. Le bruit est également affecté par les mouvements de caméra.
Le bruit est calculé dans l’espace de l’écran. Les calculs tiennent compte de la profondeur z. L’objet peut se déplacer dans le bruit. Le bruit est également affecté par les mouvements de caméra
Le bruit est calculé dans l’espace bitmap de l’écran. Les calculs ne tiennent pas compte des informations de profondeur. Quel que soit l’éloignement de l’objet, la texture est toujours calculée de la même façon. L’objet peut se déplacer dans le bruit. Le bruit est également affecté par les mouvements de caméra.
Ces paramètres permettent de mettre à l’échelle le bruit dans toutes les directions possibles. L’échelle globale effectue une mise à l’échelle uniforme dans les directions UVW, alors que l’échelle relative permet de mettre à l’échelle séparément selon les directions U, V et W.
Taux utilisé pour l’animation de l’effet, évalué en cycles par seconde.
Ce paramètre est disponible pour tous les types de bruit sauf les types Electrique, Gazeux, Aléatoire et Turbulence ondulatoire. Il boucle le bruit en fonction du temps défini en secondes. Avec la valeur 0, cet effet est désactivé. Notez que la vitesse d’animation peut être ajustée en interne et changer en conséquence.
Atténuation des détails[0..+∞%]
Utilisé pour l’anti-aliasing. Pour la plupart des applications, conservez la valeur de 100%. Lors de la création d’une animation, si vous obtenez de fréquents scintillements de texture, augmentez la valeur d’atténuation. Pour un rendu d’image fixe, si vous désirez accentuer les détails de l’image, réduisez la valeur d’atténuation.
Delta est un facteur d’échelle activé pendant l’échantillonnage du bruit, pour l’évaluation de la pente utilisée dans le canal de relief. Cette option permet d’obtenir des reliefs à angles aigus avec des détails précis, impossibles à obtenir avec le delta de relief standard.
Mouvement est un vecteur directionnel qui définit la direction que prendra le bruit. Vitesse définit la vélocité du mouvement du bruit. Veuillez noter que la vitesse est dépendant aussi du réglage de l’Espace en raison des systèmes de coordonnées qui peuvent y être définis et qui diffèrent grandement (et qui ont également un impact significatif sur la taille du Bruit).
Cette option utilise la valeur absolue du bruit de façon à provoquer un froissement du bruit autour de son point médian.
Nombre de cycles effectués par le bruit entre 0 et 10000000.
L’écrêtage inférieur contrôle la valeur plancher pour l’écrêtage du bruit. Toute valeur inférieure à cette valeur plancher sera considérée comme valeur zéro. L’écrêtage supérieur contrôle la valeur plafond pour l’écrêtage du bruit. Toute valeur supérieure à cette valeur plafond sera considérée comme valeur 100 %.
Le curseur de luminosité contrôle la luminosité globale du bruit. Des valeurs supérieures à zéro augmentent la luminosité, et des valeurs inférieures à zéro réduisent la luminosité.
Le curseur de contraste contrôle le contraste global du bruit. Des valeurs supérieures à zéro augmentent le contraste, et des valeurs inférieures à zéro réduisent le contraste.
Lorsque cette option est activée, le bruit est calculé comme un environnement autour de l’objet réfléchi.
Lorsque cette option est activée, le calcul de l’environnement de bruit 3D est basé sur une projection d’environnement UV.
Utilisez cette option pour obtenir un résultat identique lors du rendu d’anciennes scènes SLA.