Gestione Asset Substance

Nel menu Estensioni di Cinema 4D si trovano i comandi per caricare nuovi asset Substance 3D e per aprire la Gestione Asset Substance.
- Il caricamento degli asset in Gestione Asset Substance è necessario solo se volete dei materiali classici di Cinema 4D per gli asset Substance 3D o se desiderate creare dei materiali Shader Graph corrispondenti per Redshift. Inoltre è necessario caricare gli asset in Gestione Asset Substance per poter utilizzare lo Shader Substance classico.
- I materiali nodali Redshift per gli asset Substance 3D possono essere generati direttamente (cioè, senza usare Gestione Asset Substance) selezionando File/Utilities/Substance in Gestione Materiali. In alternativa, potete anche trascinare il file .sbsar dal Finder o da Explorer direttamente nell'interfaccia di Cinema 4D. Per l'asset Substance 3D verrà quindi creato un materiale Redshift. Per saperne di più, visitate questa pagina.
Gli asset desiderati possono essere importati tramite il menu Estensioni > Motore Substance > Carica Substance.... Nello stesso menu si trova anche il comando Gestione Asset Substance... per aprire tale gestione (vedi immagine sopra). È inoltre possibile utilizzare il comando Carica Substance... nel menu File in Gestione Asset Substance per importare altri asset Substance 3D. Qui si trova anche il comando Carica Substance dalla Cartella... che può essere usato per caricare più asset contemporaneamente in Gestione Asset Substance.

Cliccando l'intestazione della colonna Nome, possiamo attivare diverse opzioni di ordinamento per gli asset caricati: dall'alto verso il basso vedi l'ordinamento personalizzato, dall'alto verso il basso, e dal basso verso l'alto. L'icona a freccia nell'intestazione della colonna Nome indica la modalità di ordinamento corrente.
La Gestione Asset Substance contiene e gestisce tutte le Substance caricate come asset. È possibile chiudere questa gestione in qualsiasi momento e visualizzarla nuovamente tramite Estensioni/Motore Substance/Gestione Asset Substance.... Tutte le voci dell'elenco possono essere riordinate (ad es. con drag & drop) e selezionate nel modo consueto(Ctrl/Cmd per aggiungere o rimuovere singole voci dalla selezione, Shift per selezionare intere aree, Canc per eliminarle). Come potete vedere nell'immagine precedente, l'ordinamento automatico ascendente o discendente può essere richiamato anche cliccando su Nome sopra la colonna di sinistra. In queste modalità di ordinamento, tuttavia, non sarà più possibile definire un nuovo ordinamento con drag & drop.
L'asset corrispondente può essere rinominato con un doppio clic sul nome di un asset.
Gli asset possono essere trascinati e rilasciati dalla Gestione Asset Substance nelle posizioni descritte di seguito. Tutti i collegamenti necessari vengono creati automaticamente:
- In Gestione Materiali: viene creato un materiale.
- Su un campo "Texture": verrà creato un materiale che include uno Shader Substance.
- Nel link ad un asset: verrà creato un collegamento.
- Su un oggetto: un materiale che include lo shader Substance viene creato e assegnato all'oggetto.
Quando create dei materiali con drag & drop, il materiale viene creato in base alla modalità automatica descritta qui.
Gli asset possono anche essere trascinati dalla Gestione Asset Substance in una libreria di preset dell'Asset Browser (anche il file Substance verrà salvato) e da lì possono essere nuovamente caricati in Gestione Asset Substance.
Quando selezionate gli asset, le loro proprietà vengono visualizzate in Gestione Attributi. Qui esiste una modalità di visualizzazione specifica per le Substance.
A sinistra del nome dell'asset si trova una casella di attivazione. Questa casella consente di congelare l'asset alle impostazioni correnti. Può essere utile se state lavorando con una scena e questa si comporta in modo troppo lento a causa dei calcoli del Motore Substance (ad esempio, se i parametri degli Asset Substance 3D sono animati e lavorate con la Timeline, tutte le texture degli asset devono essere ricalcolate ogni volta che cambiate fotogramma, il che può diventare un processo davvero lento; in questo caso disattivate gli asset).
Se un asset è disattivato, possiamo modificare i suoi parametri; le modifiche saranno salvate ma saranno trasmesse al Motore Substance solo quando l'asset viene riattivato.
Assicuratevi di riattivare questi asset per il rendering (soprattutto in riferimento all'animazione dei suoi parametri).

A sinistra possiamo vedere delle piccole immagini di anteprima delle texture degli asset in Gestione Asset Substance. Tuttavia, le impostazioni di un asset selezionato vengono visualizzate anche in Gestione Attributi (vedi la parte destra dell'immagine). E' disponibile anche una rappresentazione più grande di queste texture.
A destra dei nomi degli asset si trova un'anteprima delle texture che è possibile visualizzare anche a risoluzione maggiore in Gestione Attributi (vedi l'immagine sopra).
Queste sono le proprietà e le texture che possono essere utilizzate anche tramite gli shader Substance nei materiali o ovunque sia possibile caricare gli shader. Ulteriori informazioni sui settaggi degli Asset Substance in Gestione Attributi sono disponibili in questa pagina.
Menu File
Qui possiamo caricare un nuovo asset in Cinema 4D (in alternativa, possiamo anche trascinare i file corrispondenti in Gestione Asset Substance). Il file Substance corrispondente deve avere l'estensione *.sbsar. A seconda del preset del Motore Substance, verrà creato direttamente un materiale collegato.
Lo stesso vale per i percorsi relativi e assoluti dei file Substance, come descritto qui.
Possiamo usare questo comando per caricare gli asset Substance 3D da un'intera directory selezionabile (senza le sottodirectory in essa contenute).
Se avete aperto un file con degli asset e una Substance è stata modificata e pubblicata in Substance 3D Designer, usate questo comando per ricaricare le Substance.
Menu Modifica
Questa funzione rimuove gli elementi selezionati e li copia negli appunti. Gli elementi possono essere recuperati dagli appunti con la funzione Incolla.
Questa funzione copia gli elementi selezionati negli appunti. Da qui, la copia può essere richiamata (anche più volte) e inserita nella scena con la funzione Incolla.
Questa funzione inserisce nel documento gli elementi memorizzati negli appunti.
Consente di eliminare gli asset selezionati. In alternativa potete anche premere il tasto Canc.
Questo comando elimina tutte le Substance a cui non è collegato alcun materiale.
Seleziona tutti gli asset caricati.
Questo comando deseleziona tutti gli asset.
Questa funzione seleziona tutti gli asset i cui materiali collegati sono selezionati o evidenziati in Gestione Materiali (i materiali evidenziati sono contrassegnati da un riquadro giallo, ciò significa che l'oggetto associato è selezionato).
Qui vengono selezionati tutti gli asset assegnati agli oggetti selezionati in base al materiale.
Permette di selezionare tutti i materiali o gli oggetti collegati agli asset attualmente selezionati.
Qui possono essere attivati o disattivati tutti gli asset. Qui potete capire meglio cosa significa.
Usate questa opzione per richiamare i preset del Motore Substance.
Menu Crea
Per impostazione predefinita, quando viene creato un asset, viene creato anche il materiale Cinema 4D associato, in base alla seguente assegnazione:
Canale di output Substance | Canale materiale di Cinema 4D |
Diffuse | Color |
Basecolor * | Color |
Emissive | Luminaires |
Reflection | Reflectivity |
Environment | Surroundings |
Bump | Relief |
Opacity | Alpha |
Specular | Reflectivity/glow light - standard |
Height | Displacement |
Normal | Normals |
Ambient Occlusion | Diffusion |
* Se non esiste un canale di output Diffuse o se viene eseguito il comando Crea Materiali Metallici.
Con questo comando è possibile creare un nuovo materiale con assegnati i canali appena menzionati.
Substance 3D Designer si basa fondamentalmente su due metodi per capire come dovrebbe apparire un rendering basato sulla fisica per quanto riguarda le texture:
- Il primo metodo è quello che Substance 3D Designer chiama workflow Metallic/Roughness, che ha i classici canali di output (texture) Base Color, Metallic e Roughness.
- L'altro metodo è il workflow Specular/Glossiness, che fornisce le classiche texture Diffuse, Glossiness e Specular.
Entrambi i workflow si basano sulle funzionalità fornite dal canale Riflettanza di Cinema 4D.
I due comandi Crea Materiali Metallici e Crea Materiali Lucidi caricano i seguenti canali di output oltre a quelli descritti per i materiali standard:
- Crea Materiali Metallici: vengono caricati i canali di output Substance Metallic e Roughness adattando i livelli e i parametri corrispondenti del canale Riflettanza.
- Crea Materiali Lucidi: vengono caricati i canali che corrispondono ai canali di output Substance Glossiness caricati nei livelli corrispondenti e nei parametri del canale Riflettanza.
In questo modo si cerca di garantire il risultato di rendering più simile possibile a quello di Substance 3D Designer (raramente possiamo aspettarci un risultato identico). Considerate questo divario come un punto di partenza da cui continuare a lavorare. Ad esempio, come già indicato nella sezione Altre differenze rispetto al vecchio sistema, possiamo disattivare il canale Colore.
Qui è possibile duplicare gli asset selezionati.
Consente di duplicare gli asset selezionati e i materiali associati.
Menu Preset
I comandi qui elencati non si applicano ai preset di Cinema 4D, ma ai preset degli asset Substance 3D (file con estensione *.sbsprs). Si tratta di preset di parametri che possono essere generati sia da Substance 3D Designer che da Cinema 4D. Ciò consente di trasferire le impostazioni degli asset tra diverse applicazioni senza dover caricare il rispettivo formato di file specifico.
Il modo migliore è ovviamente quello di utilizzare i preset con gli asset appropriati. Ma non preoccupatevi, anche i preset "esterni" verranno elaborati:
Assegna un preset Substance a tutti gli asset selezionati. I parametri non inclusi nei preset verranno ripristinati al valore predefinito. Se tra gli asset selezionati esistono più grafici, verrà visualizzata una finestra di dialogo per selezionare quello desiderato. I parametri del preset non inclusi ell'asset saranno ignorati.
Assegna un preset Substance a tutti gli asset selezionati. Tuttavia, tutti i parametri degli asset non inclusi nel preset resteranno invariati. I parametri del preset che non sono contenuti nell'asset saranno ignorati.
Consente di esportare un file di preset per ogni asset selezionato. Verranno ridefiniti solo i parametri che si discostano dai valori predefiniti.
Menu Cache Disco
Quando caricate una scena, tutte le texture degli asset devono prima essere ricreate e memorizzate nella RAM. A seconda del numero e della risoluzione di queste texture, questa operazione potrebbe richiedere più o meno tempo. Per abbreviare questo processo, le texture possono essere memorizzate in una directory substance_cache nella directory della scena.
A seconda della loro risoluzione, le texture possono occupare molta memoria (suggerimento: nelle preferenze del Motore Substance potete definire che le texture siano generate come bitmap PNG o JPEG compressi).
Questo comando viene utilizzato per memorizzare nella cache tutte le Substance selezionate.
In questo modo vengono memorizzate nella cache solo le texture che sono state modificate rispetto agli asset memorizzati nella cache (le texture aggiornate non vengono memorizzate automaticamente quando vengono modificati i parametri).
Questo comando salva temporaneamente le texture di tutti gli asset (viene richiesta una conferma).
Questi due comandi possono essere usati per eliminare le texture memorizzate nella cache (ma solo per il formato di file definito nelle impostazioni predefinite). E' possibile eseguire questa azione per le Substance selezionate o per tutte.