Materiali Nodali
In Cinema 4D, i materiali possono essere elaborati anche attraverso delle reti basate su Nodi. Questo offre possibilità finora mai viste nella creazione dei materiali.
Un Materiale Nodale si integra quasi alla perfezione nel vecchio sistema dei materiali. Molti canali dei materiali non esistono più in quanto i Nodi sono basati su un concetto fisicamente corretto (ecco perchè, ad esempio, il canale Ambiente non esiste più, nonostante sia stato un ottimo espediente per simulare dei riflessi realistici), mentre altre tab dei materiali come Base, Illuminazione, Editor e Assegnazione sono ancora disponibili.
Questo permette ai Materiali Nodali di essere utilizzati con i comuni renderizzator.
Si prega di notare lo Spazio Nodale. Se avete creato un Materiale Nodale con un motore di rendering esterno, questo non funzionerà con il Renderizzatore Fisico. L'Editor dei Nodi rimarrà vuoto se lo Spazio Nodale non corrisponde. I Materiali Nodali che non corrispondono allo Spazio Nodale presente avranno un'icona di avviso.
Tutto quello che dovete sapere sui Materiali Nodali si trova nelle prossime sezioni.
Informazioni generali sul Sistema di Materiali basato sui Nodi
Il sistema di materiali basato su nodi introdotto in Cinema 4D R20 è un sistema di materiali universale, che può essere utilizzato come alternativa ai sistemi di materiali standard o fisici. In particolare può essere utilizzato per definire le proprietà dei materiali complessi che non possono essere realizzati con gli altri sistemi di materiali.
Questo è possibile perché i nodi, tra le altre cose, valutano le informazioni fornite dai campioni di rendering ed integrano queste informazioni nel calcolo del materiale stesso. Il sistema di Nodi utilizza anche lo shading BSDF su base fisica, che, come accade nei materiali fisici, calcola la diffusione dello shading tramite la dispersione di riflessi.
La sigla BSDF è l'acronimo di Bidirectional Scattering Distribution Function, un metodo che emula il comportamento fisicamente corretto di trasmissione e di riflessione delle superfici, ovvero i riflessi e le trasparenze sono renderizzati in modo realistico.
Per semplificare l’approccio con il nuovo sistema di materiali è possibile utilizzare anche il materiale Uber (menu File/Materiali in Gestione Materiali): anch’esso si basa sui nodi ma rende disponibili molti canali e opzioni utilizzati da altri sistemi di materiali.
Quando si procede con il texturing di una scena tramite l’utilizzo di Materiali Nodali, è importante considerare le seguenti informazioni:
- Gli shader del sistema di materiali standard non possono essere combinati direttamente con i Materiali Nodali. Tuttavia, per gli shader più importanti come Fresnel, Gradiente, Disturbo e Occlusione Ambientale, sono disponibili Nodi Materiali corrispondenti, le cui funzioni almeno in parte vanno ben oltre quelle dei rispettivi shader.
- Quando si applicano dei materiali ad oggetti di scena quali un oggetto Cielo o Pavimento o un oggetto Sfondo o Primo piano, dovete usare proprietà luminose. Se viene usata solo una proprietà di diffusione del materiale, questi oggetti rimarranno neri.
- L'aggiunta di un colore per l’ambiente, ad es. illuminazione ambientale aggiuntiva creata tramite l'oggetto Ambiente, non ha alcun effetto sui materiali nodali.
- Al momento, non sono disponibili funzioni per la simulazione di effetti di Subsurface Scattering su base fisica.
- L'uso di Illuminazione Globale come effetto di rendering non ha alcun effetto sui Materiali Nodali poiché essi non sono dotati di alcun Canale Colore per impostazione predefinita. Lo shading delle superfici è invece generato da un riflesso diffuso, come accade con la Riflessione Lambert (Diffuso) o Oren Nayer (Diffuso) nei sistemi standard o fisici. Tuttavia, esiste anche una modalità opzionale, ad esempio nel caso in cui si vogliano utilizzare materiali standard o fisici insieme ai Materiali Nodali con Illuminazione Globale attiva.
Per fare questo attivate l’opzione nei Parametri Progetto.