Salda UV

Questo comando richiede una selezione attiva: le componenti UV devono essere selezionate lungo le Cuciture UV. Gli elementi selezionati devono comporre una mesh collegata sull’oggetto 3D (mesh UV senza cuciture). Ad esempio non potete collegare i poligoni UV del piede di un personaggio con quelli degli occhi ma potete collegarli a quelli della caviglia (se sono divisi nella mesh UV). Queste Isole UV separate possono essere poi riunite come desiderato.
Questo può avvenire in vari modi in base al modo componente selezionato:
- Nel modo Usa Punto, devono essere selezionati i punti UV di cuciture opposte su entrambi i lati. I punti corrispondenti saranno saldati a metà tra i due rispettivi punti.
- Nel modo Usa Bordo, dovete selezionare i bordi di un solo lato per collegarli ai corrispondenti bordi UV. I corrispondenti punti UV saranno saldati a metà tra i due rispettivi punti (simile al modo Usa Punto dell’immagine sopra se viene eseguita la stessa selezione).
- Nel modo Usa Poligono, tutti i poligoni selezionati (se sono collegati ai poligoni ai bordi), saranno collegati al lato opposto e allo stesso tempo verrà effettuato il rilassamento. Al contrario della selezione di punti UV, dovrete selezionare i poligoni della Cucitura UV solo su un lato. L’algoritmo collegherà i poligoni corrispondenti in modo automatico.
Tutti i componenti possono essere selezionati in qualsiasi modo per saldare in modo automatico i componenti corrispondenti di altre cuciture UV.
Assicuratevi che le aree da collegare nella mesh UV siano vicine tra loro, perché altrimenti la mesh risultante potrebbe intersecarsi.
Notate anche il comando Salda e Rilassa UV che funziona come Salda UV e in più rilassa e riallinea la mesh.
Generale
Potete utilizzare questo comando per ricollegare le mesh UV e le Isole UV divise, in modo simile al risultato del comando Salda UV. Ma, come suggerisce il nome, il comando Salda e Rilassa UV va ben oltre: la mesh UV verrà saldata e poi rilassata (tramite il rilassamento ABF) per essere infine riallineata.
Quando il comando viene richiamato, lo stato di default è quello con selezioni di componenti UV presenti, cioè gli elementi delle Cuciture UV descritti qui per il comando Salda UV (il processo di saldatura funziona per lo più come in quel comando).
Nella fase successiva (rilassamento della mesh) saranno inclusi dei Perni UV che fissano i punti UV alle loro posizioni. Nello step successivo (riallineamento con Riallinea Automatico attivo), i Perni UV non avranno più effetto. Non sorprendetevi se i Perni UV si muoveranno come un tutt’uno.
Quale sarà il risultato?

Nella metà superiore dell’immagine sopra, sono state selezionate due file di poligoni UV (potevano essere anche selezioni di bordi o punti su entrambi i lati della cucitura). Il comando riporta l’isola nella posizione corretta oppure chiude un eventuale taglio.
Nella metà inferiore dell’immagine è selezionato il bordo di una Cucitura UV che viene usato per saldare e riallineare in modo fluido entrambe le metà della testa del dinosauro.
Notate anche il comando Salda UV che funziona in modo simile ma non effettua né il rilassamento né il riallineamento.
Se richiamate questo comando potrebbe apparire un messaggio di errore nel caso vengano trovate mesh UV senza cuciture (vedi anche qui).
Settaggi
Usa Selezione Poligoni

Se questa opzione è attiva, l’effetto sarà limitato alle selezioni esistenti di poligoni. Le selezioni adiacenti saranno trasformate in nuove Isole UV.
Vincola Selezione Punti

I punti UV fissati con Perni UV rimarranno invariati se questa opzione è attiva e se Riallinea Automaticamente è disattivato. Il comando sarà limitato alla coda del topo, che è saldata al corpo tramite una selezione di poligoni.
Se volete fissare determinati punti UV solo per il processo di rilassamento, selezionate i punti e richiamate il comando Aggiungi Perni UV. Notate che se Riallinea Automaticamente è attivo, questi punti si muoveranno una volta concluso il processo di rilassamento.
Riallinea Automaticamente

Attivate questa opzione se volete che le Isole UV alla fine coprano la ripetizione UV e che siano il più esenti da sovrapposizioni. Dovrete usare il modo Box Delimitante del menu Compatta UV della Gestione UV.