Tag Tessuto

Nota: Si noti che a partire da Cinema 4D S26 o 2023 esiste un nuovo sistema Tessuto (ex Cloth) integrato nei tag già noti (compresi i Corpi Morbidi) . Se desiderate passare al sistema precedente, è sufficiente cliccare l'opzione Risolutore Precedente nella tab Base.

Il tag Tessuto integra le seguenti funzionalità che possono essere richiamate tramite il relativo tag (alcuni parametri specifici sono già settati):

Possono sembrare 3 tag diversi, ma ricordate che tutte e 3 le funzionalità sono incluse nel tag Tessuto. In base alla funzione, vengono attivate opzioni diverse che potranno poi essere modificate in qualsiasi momento. Molti parametri invece sono comuni a tutte le funzionalità, come la flessibilità, l'elasticità, l'attrito, ecc. che sono giustificabili per il tessuto, come anche per i palloni e per i corpi morbidi.

L'icona del tag Tessuto è dinamica, cambia aspetto in base alla sua funzionalità principale e alle impostazioni definite nel tag. Ad esempio, l'icona apparirà diversa dopo il salvataggio della simulazione rispetto allo stato iniziale. Una semplice occhiata rivela in quale modalità si trova attualmente il motore Tessuto. Di seguito riportiamo una panoramica dei diversi stati delle icone:

Motion Blur

Redshift

Affinché Redshift possa calcolare correttamente il motion blur, è necessario effettuare le seguenti impostazioni:

  1. Avviare la simulazione utilizzando le impostazioni della tab Cache.

  2. Assegnare questi due tag anche all'oggetto portatore di tag Tessuto:

    • Oggetto RS (Tag | Tag Rendering).
    • Tag Colore Vertice (Tag | Altri tag). Nominare il tag (tag Base) __velocity__. Notate i 2 trattini bassi prima e dopo "velocity".

  3. Attivare l'opzione Abilitato per Vettore Movimento nella tab Motion Blur del tag Oggetto RS e trascinare il tag Colore Vertice in tutti e tre i campi X, Y e Z. Impostare anche Unit su Seconds.

  4. E naturalmente non dimenticate di attivare la Motion Blur e Deformation Blur nei Settaggi di Rendering.

Rinominando il tag Colore Vertice come descritto sopra, la velocità viene codificata in colori RGB per ogni punto dell'oggetto.

Rendering Fisico

Attenzione: Per usare il motion blur dell'immagine intermedia e il motion blur del motore fisico, è necessario salvare la simulazione utilizzando le impostazioni della tab Cache affinché l'effetto sia visibile. Per l'utilizzo di Team Render è necessaria anche una soluzione salvata.