Proprietà Base
Potete assegnare un nome personale a tutti gli oggetti e elementi (come ad esempio agli shader). L'oggetto o l'elemento apparirà sempre con questo nome, ad esempio nell'Editor XPresso o nella Timeline.
Questo nome apparirà anche nel menu Motore di Rendering e nell'Asset Browser quando la proprietà sarà salvata come un presettaggio.
Utilizza questa opzione per definire globalmente se un dato deve essere salvato durante il rendering. Ciò si applica anche ai file Multi-Pass o ai file composti.
Attiva o disattiva il Rendering Multi-Pass di Cinema 4D .
Abilita Rendering Stereoscopico
Questo è il modo principale per attivare o disattivare il rendering stereoscopico. Per i dettagli, fate riferimento a Stereoscopia.
Vedi Sovrascrivi Materiale.
Motore di Rendering[-2147483648..2147483647]
A seconda dei renderizzatori installati, sarà mostrato un elenco che vi permetterà di scegliere come Cinema 4D dovrà renderizzare. Ecco cosa appare in questo elenco:
- Redshift : Redshift è attualmente il motore di rendering predefinito di Cinema 4D. Questo renderizzatore produce immagini fotorealistiche ed è l'unico in grado di utilizzare sia la CPU che la GPU.
- Standard:Questo era il renderizzatore predefinito per le versioni precedenti di Cinema 4D. È ancora utile per determinati progetti perchè è in grado di generare immagini fotorealistiche.
- Viewport: questo motore renderizza - se desiderato - esattamente ciò che viene visualizzato nella Viewport. La scena sarà renderizzata alla massima velocità con la scheda grafica.
- Fisico: è un renderizzatore speciale, con Camera Fisica, che viene usato per renderizzare effetti 3D particolari come la profondità di campo, il motion blur, ecc. Questo motore di rendering è più moderno di quello Standard, ma sfrutta solo la CPU e quindi è svantaggiato in termini di velocità rispetto al più moderno motore di rendering Redshift.
- Qualsiasi altro renderizzatore installato.
Motore di Rendering: Standard o Fisico?
In molti casi è ancora possibile utilizzare il collaudato motore Standard delle versioni precedenti di Cinema 4D. Essendo più facile da usare, il rendererizzatore Standard può essere usato nelle scene più semplici che non hanno bisogno di standard estremamente elevati ed è più veloce.
Ma se volete degli effetti fotografici corretti come quelli sotto elencati dovete utilizzare il Renderizzatore Fisico in quanto presenta dei vantaggi rispetto al motore Standard:
- Renderizza la profondità di campo con i corrispondenti effetti sfocatura
- Renderizza il motion blur
- Renderizza la Vignettatura (oscuramento ai bordi dell’immagine)
- Renderizza l’Aberrazione Cromatica, ecc.
- Quando si renderizzano più effetti di sfocatura combinati (motion blur con profondità di campo, ombre Area, ecc.) il Renderizzatore Fisico è più veloce rispetto a quello Standard.
Ci sono comunque degli svantaggi legati al motore di rendering Fisico che non possiamo ignorare:
- La simulazione realistica di effetti fisici richiede un calcolo maggiore e quindi molto più tempo. Tuttavia, ci sono diversi settaggi (che offrono un buon potenziale per l’ottimizzazione), che possono mostrare delle anteprime di rendering in modo rapido. Sono presenti anche altre possibilità con il Campionamento Progressivo (rendering infinito). Ulteriori dettagli si trovano qui.
- Il renderizzatore Fisico comporta una serie di svantaggi. Ad esempio, non lavora con Sketch and Toon, con i post effetti del Cartoon Renderer , con le luci Speculari, con le lenti cilindriche (e altri post effetti visualizzati nel menu selezione); il motion blur non lavora con elementi speciali quali PyroCluster, le luci visibili, l’alone oggetto; inoltre, il rendering di Hair è lento e i Multi-Pass Hair non possono essere renderizzati e così pure le ombre forti (le ombre Area possono invece essere renderizzate).
- Risultati errati sono possibili con i Multi-Pass e gli Shader (ad esempio Shader plugin che utilizzano cache proprie) se combinati con motion blur.
Diversi effetti nel Rendering Fisico vengono simulati già da tempo in post-produzione. Tuttavia, molti di questi si ottengono tramite espedienti e il risultato non corrisponde mai realmente all'effetto voluto. Questo vale, ad esempio, per le seguenti situazioni:

- Sinistra: Qui vediamo un cubo di vetro posizionato davanti a diverse sfere. Il cubo stesso è sfocato ma il riflesso della sfera dietro di esso è a fuoco. Se fosse stato applicato un post-effetto 2D la cui mappa di profondità non contiene informazioni sull'oggetto che sta dietro alla trasparenza, tutto ciò che si trova dietro il cubo di vetro sarebbe stato renderizzato fuori fuoco (blurred).
- Destra: Gli effetti di motion blur 2D spesso hanno difetti ai bordi perché non sono disponibili informazioni sugli oggetti che si trovano appena al di fuori dell'area renderizzata. Tuttavia, questo non rappresenta un problema per un vero e proprio motion blur 3D.
-
Il motore Redshift
Questo renderizzatore è quello attivo di default in Cinema 4D. Questo perché, tra le altre cose, presenta dei vantaggi rispetto ai renderizzatori sopra citati:
- Per eseguire il rendering può sfruttare sia la CPU che la GPU. Ogni licenza di Cinema 4D include la versione CPU di Redshift di default. La versione per GPU di Redshift si ottiene tramite abbonamento a Maxon One o può essere acquistata separatamente. Il sistema di materiali, le camere e le sorgenti luminose, nonché i settaggi di rendering delle versioni CPU e GPU sono identici.
- Redshift supporta il rendering interattivo direttamente nella Viewport. Con le schede grafiche attualmente disponibili, è possibile effettuare rendering quasi in tempo reale mentre regolate la camera, le luci, i materiali o gli oggetti! Sono inclusi effetti fisici come l'illuminazione globale, le caustiche, i riflessi di profondità di campo e le ombre area.
- Redshift offre un proprio sistema di materiali basato sui Nodi che permette di creare materiali standardizzati, fisicamente corretti e quindi dall'aspetto realistico.
- Redshift supporta il renderizzatore fisico per un fotorealismo assoluto. Questo include il rendering veloce dei volumi, ad esempio nelle simulazioni Pyro, nelle simulazioni realistiche della luce diffusa e nelle simulazioni fisiche delle camere.
- Redshift è disponibile anche per altre applicazioni 3D come Houdini, Maya, 3ds Max o Blender, il che rende possibile lavorare in team e ottenere risultati di rendering identici in ambienti di lavoro diversi.
Possibili svantaggi con Redshift:
- Poiché Redshift è specializzato nel rendering foto-realistico, il calcolo è più complesso rispetto a quello del motore Standard o del motore Fisico, ad esempio. Pertanto, Redshift può essere più lento dei renderizzatori tradizionali quando si utilizza la CPU. È quindi consigliabile utilizzare la versione GPU di Redshift ogni volta possibile per ottenere il massimo dei vantaggi in termini di qualità e velocità
- Poiché l'attenzione è rivolta al rendering foto-realistico, i rendering astratti e non foto-realistici passano in secondo piano e possono essere gestiti meglio con il renderizzatore Standard.