Proprietà Oggetto

Tipo

Sono disponibili diversi modi, e cioè:

Catmull-Clark

Prima di essere suddivisi, gli N-gons verranno triangolati internamente. Il peso del punto, bordo e poligono è supportato. Poiché Catmull-Clark è utilizzato così ampiamente e può generare ugualmente una superficie piana, dovrebbe essere utilizzato anche nel momento in cui si esporta l’Oggetto Superficie di Suddivisione (cioè modelli LowPoly) ad altre applicazioni.

Catmull-Clark (N-gons)

Esempio:

Da sinistra a destra: oggetto iniziale; tipo: Catmull-Clark, Catmull-Clark (N-gons).

OpenSubdiv

La Superficie di Suddivisione è una tecnica sviluppata intorno alla fine degli anni '70. Nel corso degli anni, oltre ad essere stata implementata in vari modi nei diversi pacchetti software, è stata anche ampliata, per esempio con l’aggiunta del peso vertici, bordi e poligoni. Questo tuttavia presentava problemi di compatibilità tra le varie applicazioni, motivo per cui la Pixar ha reso pubblica la propria Superficie di Suddivisione. Tali librerie sono open-source e sono disponibili sotto il nome di OpenSubdiv.

Notare quanto segue:

I Vertici sono pesati in modo diverso con OpenSubdiv Catmull-Clark.

La pesatura bordo è un po’ più precisa rispetto ai tipi precedenti. Le pesature più elevate possono essere ottimizzate con maggiore precisione (ossia, poco al di sotto del 100%).

OpenSubdiv Catmull-Clark

Questo tipo rappresenta il vecchio Tipo Catmull-Clark dell’implementazione Pixar, con le differenze sopracitate. Se nessuna pesatura è stata definita o non sono state usate funzioni OpenSubdiv specifiche, il risultato rappresenterà esattamente il tipo Catlmull-Clark. Saranno generati solo poligoni quadrilateri, al contrario del tipo successivo.

OpenSubdiv Loop

Questo tipo è usato per particolari tipologie di produzione (es. videogiochi). È stato progettato per elaborare triangoli; se sono presenti quadrilateri, questi saranno triangolati prima di procedere alla smussatura. L'oggetto smussato e suddiviso sarà composto di soli triangoli.

Il processo di suddivisione si differenzia dai tipi Catmull-Clark comuni:

Suddivisione Catmull-Clark (in alto) e OpenSubdiv Loop (in basso) con suddivisioni oggetto diverse.

Anche la Pesatura Vertice, bordo e poligono funziona in questo modo.

OpenSubdiv Bilineare

Questo tipo lavora in modo più o meno simile al comando Suddividi … con l’opzione Suddivisione Morbida disabilitata. Suddivide ma non smussa. Crea un tipo di suddivisione non distruttiva (che può essere invertita se desiderato).

Suddivisione (Viewport)[0..6]

Suddivisione (Rendering)[0..6]

Usate questo settaggio per specificare il livello di suddivisione per lo shading all’interno dell’editor e per il rendering. Maggiore sarà la risoluzione, più omogeneo risulterà l’oggetto, maggiore però sarà anche l’utilizzo di memoria e di conseguenza l’impiego di tempo per il rendering.

Figura 1. Da sinistra a destra: oggetto originale, Suddivisioni impostate a 1, 2 e 5.

Suddividi UV

Il settaggio Suddividi UV risolve il problema dei segni sulla texture lungo il bordo di congiunzione fra poligoni piccoli e grandi. Il modo Standard corrisponde alla funzionalità ordinaria. I modi Confine e Bordo applicano gli algoritmi Superficie di Suddivisione alla mesh UV (di tipi diversi da OpenSubdiv) e la suddividono di conseguenza.

Quando Suddividi UV è impostato su Confine o Bordo, la mesh UV sarà alterata e potrà far si che alcune parti della texture risultino nascoste.

Esempio:

Supponete di aver renderizzato un cubo a basso numero di poligoni 1. usando lo shader Scacchiera 2.. Dopo ore di lavoro creativo, potete trascinare il cubo in un oggetto Superficie di Suddivisione e notare che la texture viene stirata e deformata 3..

E’ qui che entrano in gioco le funzioni Confine e Bordo (provatele per scoprire quale fa al caso vostro). Per questo esempio, è stata scelta la modalità Bordo 4., la quale mantiene i lati esterni originali della mesh UV.

Suddividi UV

I tipi OpenSubdiv hanno le proprie impostazioni che definiscono come devono essere gestite le coordinate UV. Le impostazioni si riferiscono alle Isole UV e a come sono gestiti gli angoli UV interni ed esterni. Sono disponibili nelle rispettive aree le seguenti opzioni (Lineare significa interpolazione lineare (= nessuna smussatura, nessuna suddivisione)):

Interpolazione Confine

Usate questo settaggio per definire se gli angoli devono essere smussati oppure no. Quali sono gli angoli? Gli angoli sono i vertici che appartengono ad un solo poligono. Notare nell'immagine qui sopra come gli angoli non vengono smussati se selezionate Bordo e Angolo.

Bordo

Tutti gli angoli vengono smussati.

Bordo e Angolo

Gli angoli non vengono smussati.

Suddivisione Triangolare

Questa opzione si applica solo ai triangoli dell’oggetto Gabbia. Catmark è il tipo di smussatura comune, che può apparire un po’ spigoloso, mentre Morbido produce un risultato più arrotondato ed armonico.

Spigolo Bordo

La pesatura bordo elencata a sinistra e i relativi risultati smussati.

Questo settaggio può essere usato per influenzare il passaggio tra due bordi con diversa pesatura. Se è selezionato Uniforme, la smussatura sarà abbastanza costante lungo un solo bordo, il che rende più brusca la transizione tra i bordi pesati in modo diverso; se invece è selezionato Chaikin, sarà fatto un tentativo per creare una transizione più omogenea.

Compatibilità R12

Con l’introduzione della R13, Cinema 4D offre una miglior pesatura dei punti e dei bordi. Quando caricate vecchie scene con la corrispondente pesatura, questa opzione assicura che i file siano compatibili. Gli oggetti Superficie di Suddivisione saranno smussati come al solito.

2024

Pre-Suddivisione Lineare[0..6]

Si tratta di una funzione molto utile per mantenere i dettagli di alcune aree. Nota che l'intero oggetto verrà sottoposto a remesh, ovvero non è possibile impedire la modifica di aree specifiche. Un'area può essere modificata solo per quanto riguarda la distribuzione della densità.

Da sinistra a destra: oggetto Gabbia, Pre-suddivisione Lineare 0, 1, 2 (Vista Suddivisione ogni 2).